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[요즘채용] ‘메이브’ 춤선 무엇? 가상 걸그룹 창조자를 만났습니다

어려운 경제 여건으로 전 산업군이 채용 빙하기를 겪고 있습니다. 코로나19 팬데믹의 대표적 수혜업종인 정보기술(IT) 업계도 마찬가지입니다. 주요 IT 기업들이 올해 보수적 인력 운용 기조를 밝혔습니다. 경력직 채용을 진행하다 돌연 중단하는 사례도 나왔습니다. 대기업 인재 쏠림에 스타트업은 걱정이 이만저만 아닙니다.

이런 때일수록, 구인 기업과 구직자 모두에게 정보가 중요합니다. 이에 바이라인네트워크가 창립 7주년을 맞아 IT 채용 시장을 구인·구직 양면에서 살펴보는 [요즘채용] 기획을 마련했습니다. 채용 전문가와 현직 종사자가 전하는 일자리 시장 진단과 취·창업 노하우, 기술로 인한 시장 변화 그리고 흥미가 당길만한 직업 정보를 담아냅니다. <편집자 주>

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지난해 K팝 시장에서 주목 받은 일 중 하나를 꼽으라면 가상인간 아이돌의 등장이다. 보통 1인 가상 아이돌이 활동했다면, 올해 초 무려 4인조 걸그룹이 데뷔해 화제의 중심에 섰다. 

메타버스엔터테인먼트 안성원 AD실장

바로 넷마블에프엔씨 자회사 메타버스엔터테인먼트가 내놓은 4인조 걸그룹 ‘MAVE:(메이브)’다. 문득 궁금해졌다. 춤, 연기, 노래 등 다방면의 능력이 뛰어난 팔색조 가상 아이돌은 어떻게 탄생할까. 메타버스엔터테인먼트는 기획사일까, 개발사일까. 기존에 없던 신종 직업의 탄생이 아닐까. 최근 메타버스엔터테인먼트 안성원 메타버스엔터테인먼트 AD실장과 추지연 사업실장을 만나 물었다.

자기 소개 부탁드립니다

안성원 AD실장 : 저는 메타버스 엔터테인먼트에서 아트디렉터로 일하고 있는 안성원입니다.

넷마블에 오래 계셨다고 알고 있어요.

안성원 AD실장 : 20년 정도 게임 업계에서 일을 해왔습니다. 캐릭터 아티스트로 오래 일을 했고, 넥슨에서 아트 디렉터로, 넷마블에프앤씨에서 아트디렉터로 있다가 메타버스엔터테인먼트가 설립되면서 제작 담당을 하고 왔습니다.

메타휴먼 아트디렉터는 어떤 일을 하나요?

안성원 AD실장 : 저희가 다양한 콘텐츠를 만들고 있잖아요. 그래서 콘텐츠 기획 단계부터 콘텐츠 기획자들하고 함께 방향성을 논의하고요. 진행되는 모든 과정에 관여하고 영상으로 제작되는 광고, 엔터, SNS 등 다양한 목적과 활용 분야의 콘텐츠를 처음부터 마지막 공개될 때까지 퀄리티를 체크하고 있습니다.

추지연 사업실장: 사실 지금 말씀하신 건 버추얼 휴먼이 나오고 그 후의 활동을 말씀하신 거고요, 시작부터 말하자면 저희가 카카오엔터테인먼트랑 같이 하잖아요. 이쪽에서 어떻게 보면 아이돌 키울 때 이런 스타일로 하고 싶어, 하는 느낌을 캐스팅해오는 거라면 저희는 콘셉트에 맞는 아이돌로 만들어지는 부분을 계속 이야기해가면서 4명에 대한 전체적인 부분, 외향부터 다 다룬거죠. 

안성원 AD실장 : 제작무대부터 직접 참여를 했고요. 네 명 얼굴에도 저의 손길이 많이 들어가 있습니다.

설정을 한 캐릭터가 있다면, 이에 맞춰 디자인이나 모델링을 전부 하셨는데 콘셉트에 반영하기 위해 신경쓰는 부분은 어디였나요?

안성원 AD실장 : 걸그룹으로 데뷔를 하기 때문에 각각 개성이 중요하잖아요. 해보니까 어느 정도 공식이 필요하더라고요. 리더, 메인 보컬, 막내 등 각 멤버들이 가진 요소의 밸런스가 중요해서 개성과 밸런스를 맞춰가는 과정이 필요했고요. 

그 과정에서 많은 자료와 개인적인 취향, 카카오엔터테인먼트의 취향 등 많은 사람들의 의견이 들어갔고 제가 그 의견을 최종적으로 조합해 만들어낸 결과물입니다.

4명이어서 다른 점이 있나요?

추지연 사업실장: 한 명이면 얘만 잘하면 됩니다. 그런데 4명이면 아이돌을 좋아하는 분들은 멤버들끼리의 관계성이 중요하잖아요. 실제 사람이 아니니까 이걸 다 예측하고 화면 속에서 보여줘야 하고, 이런 고민을 하고 콘텐츠를 만들어야 하니까요. 

메타휴먼을 만드는 아트디렉터와 기존 게임 아트디렉터와 다른 부분인 것도 같은데요. 또 다른 게 있나요?

안성원 AD실장 : 캐릭터를 만드는 부분에서는 같다고 생각하고 있습니다. 그런데 게임은 게임 플레이에 중점을 두고 작업을 합니다. 큰 범위에서 게임 디자이너도 있고 엔지니어도 있고 아티스트도 있고요. 반면 버추얼 휴먼은 캐릭터를 중점으로 둬서 캐릭터만의 디테일을 강조하고 캐릭터의 생명력을 좀 더 보여주는 부분을 강조합니다.

구체적으로 설명해주실 수 있나요?

안성원 AD실장 : 물론 콘솔 게임 같은 경우는 씬(중간 영상)이나 시나리오 스토리가 나오는 구간이 많은데요. 저희는 그것보다는 캐릭터에 중점을 둡니다. 이 친구들의 연기를 좀 더 강조하고 안무, 노래 등 캐릭터만이 보여줄 수 있는 모든 것들을 더 집중해서 보여준다고 보면 됩니다.

추지연 사업실장: 첨언하자면 게임 내 캐릭터는 게임의 세계관이나 장르 등 게임을 중심으로 해서 어울리는 캐릭터를 만듭니다. 예를 들어 힘이 센 캐릭터는 몸을 키워 게임 내 기능적인 느낌을 강조합니다.

반면 아이돌은 멤버 하나하나의 인생이 같이 들어갑니다. 성격부터 시작해 과거까지 멤버의 캐릭터를 매력있게 만드는 작업이라 좀 더 섬세하고 좀 더 힘든 것 같아요. 

안성원 AD실장 : 게임은 세계관에 캐릭터를 맞춘다고 보면 메타휴먼 아이돌은 저희가 캐릭터 세계관을 확장하는 거죠.

엔터테인먼트이기 때문에 다른가요, 아니면 가상 인간 아트디렉팅 자체가 다른가요?

안성원 AD실장 : 가상인간으로 무엇을 할 것이냐가 포인트인 것 같아요. 게임 회사에서 가상인간을 만든다면 순수하게 인플루언서나 자신들이 만든 콘텐츠를 소개하는 식으로 어느 정도 제한을 두는데 엔터테인먼트 사업에서는 좀 더 광범위하게 디지털 휴먼을 활용한다는 점에서 차이가 있지 않을까 생각합니다. 지금 메이브는 넷마블에서 만드는 게임에서도 등장하고 웹툰, 그리고 광고에도 나올 예정입니다. 디지털 휴먼으로 할 수 있는 모든 것들을 열어두고 준비 중이거든요.

메타휴먼 아트디렉터는 게임 아트 디렉터와 갖춰야 할 역량이 다른가요? 같은 부분은 어딜까요?

안성원 AD실장 : 게임 아트디렉터는 게임을 정말 잘 알아야 한다고 생각해요. 게임을 모르고 아트디렉팅을 한다는 건 반쪽밖에 없다고 생각합니다.

디지털 휴먼은 트렌드를 알아야 합니다. 

포커싱이 달라지는 거군요.

안성원 AD실장 : 매력적인 캐릭터를 창조하는 능력도 필요하고 트렌드를 잘 파악하는 능력이 중요한 부분이라고 생각하고 있거든요. 

메이브는 아이돌이다보니 아이돌 시장 내에서 어떤 캐릭터가 잘 통용되고 어떤 문법이 잘 활용되는지 등 전반적인 트렌드를 말하는 걸까요, 아니면 대중을 좀 더 고려하는 걸까요?

추지연 사업실장: 게임에서 캐릭터를 만들 때에는 전투이다보니 캐릭터를 얼마나 액션감 있게 잘 맞추고 잘할까를 고민했다면 아이돌은 멤버마다 춤선이 다릅니다. 그 가운데 주고 받는, 아이돌을 모르는 사람들을 알 수 없는 약간의 차이로 사람들은 반응을 하더라고요. 근데 그런 걸 알려면 연예계에 대한 부분을 공감하고 알아야하잖아요. 그래서 그런 트렌드를 다 포함해서 봅니다.

안성원 AD실장:  현재 유행하는 음악이라던지, 카카오엔터테인먼트에게 많이 의지하고 잘해주시니 따라가는 부분도 많이 있고요. 저희 젊은 인력들이 트렌디하고 반짝반짝하는 분들도 많아요. 그런 분들의 의견도 많이 받아들이고 잘 조율하는 것도 중요하고 창의성도 중요하다고 봅니다. 아이디어 단계를 시각적으로 구현하는 능력도 필요하고요.

저희가 다양한 콘텐츠를 만들고 있어 여러 짧은 콘텐츠가 굉장히 많습니다. 빨리빨리 처리해야 하기 때문에 커뮤니케이션 능력과 프로젝트 관리 능력도 필요하고요. 

아트디렉터의 역량에서 또 필요한 게 뭐가 있을까요?

안성원 AD실장: 어떻게 돌아가는지는 반드시 알고 있어야 합니다. 어떤 파이프라인으로 모델링에서 어떤 게 만들어졌으면, 그 다음 단계 리깅, 애니메이션, 이팩트, 컴프라던지 모든 단계가 어떻게 만들어지는지 다 알고 있어야 하고요. 보통 모든 직군을 다 경험해볼 수는 없잖아요. 

추지연 사업실장: 최종적인 목표를 머릿속에 그리면서 각 직군과 커뮤니케이션을 할 줄 알아야 하니까 그에 대한 이해, 그리고 결과물을 최상으로 끌어올릴 때 방향에 대한 디렉션을 줄 수 있는지 그 정도까지는 해야 AD가 되는 것 같아요. 

메타휴먼을 만들기 위한 회사만의 기술적인 차별점이 있을까요?

안성원 AD실장: 저희 중 우리만의 자체 콘텐츠를 제작하고자 하는 욕심 있고 능력 있는 아티스트가 많이 있고요. 아트를 잘 이해하고 있는 훌륭한 엔지니어가 내부에 많이 있습니다. 

저희가 언리얼 엔진을 활용한 메타휴먼입니다. 플랫폼을 이용해 저희만의 기술로 업그레이드해 저희가 필요한 표정들을 더 많이 만들어낼 수 있는 기술이 있고요. 그런 자체 툴을 개발한 게 저희의 가장 큰 차별점이라고 할 수 있고요. 광명시에 있는 VFX 센터에 풀 바디 스캔 장비와 모션을 캡쳐할 수 있는 장비가 있습니다. 해당 센터는 사이즈 재는 법에 따라 다르지만 면적으로 보면 국내 최대입니다. 

추지연 사업실장: 처음부터 이런 부분에 투자를 했습니다. VFX센터가 있고 내부 시설, 장비 등에 지원을 많이 하고 있어서 내부 작업하는 분들이 해당 투자에 대해 상당히 동기 부여를 받ㅇ고요. 그걸 가지고 본인들이 연구개발을 하면서 기술을 좀 더 발전시키시더라고요.

안성원 AD실장: 저희가 기술 R&D에서는 아끼지 않고 투자를 하고 현재 많이 유행하고 있는 딥페이크나 AI를 활용한 기술들을 보유하고 있고요. 앞으로 콘텐츠의 방향성에 따라서 활용이 가능할 것이라고 보고 있습니다. 

추지연 사업실장: 저희 자체적으로 얼굴을 스캐닝하는 장비를 만들고 있습니다. 현재 스캐닝 장비가 있는데 거의 해외에서 만든 게 많아요. 그렇다보니 서양 기반 데이터가 많은데 저희는 저희가 직접 만들다보니 동양인 기반 데이터, 그것도 저희 스스로 저희 필요에 최적화하는 식으로 장비도 직접 만들고 있습니다. 

안성원 AD실장: 메타휴먼 기본 표정에서 저희가 원하는 표정을 추가할 수 있습니다. 기존 메타휴먼에서 표현할 수 없는 아이돌의 귀여운 표정이나 예쁘게 웃는 표정 등을 계속 추가할 수 있습니다.

추지연 사업실장: 메타휴먼 얼굴을 만들 때, 보통 상용화된 툴이나 회사가 자체적으로 만든 툴을 사용하는데요. 상용화된 툴 경우 기본 셋으로 좋지만 독특한 개성 등을 반영하는 건 어렵습니다. 또 자체 툴은 원하는 건 할 수 있지만 효율성에서는 떨어지는 부분이 있습니다. 저희는 직접 만든 툴을 메타휴먼과 호환할 수 있습니다. 

안성원 AD실장: 메타휴먼 컨트롤 릭이 나오기 전까지는 각각 회사마다 모두 달랐지만, 나오고 나서 어느 정도 표준화가 됐습니다. 그래서 데이터 호환이 더 자유로워졌고요. 저희는 좀 더 우리만의 기술로 다양한 표정을 제작할 수 있다는 차별점이 있습니다. 

아트 측면에서 두드러지는 차별점이 있을까요?

추지연 사업실장: 사실 메이브 1집 활동 판도라 때, 저희가 아이돌을 만들어본 건 처음이라 헤맸거든요. 저희가 계속 하면서 발전시켜가고 있는데 그 경험이 개인적인 차별성, 기술로도 이룰 수 있을 것 같아요.

가상인간 아이돌의 목표 팬덤은 어디일까요?

추지연 사업실장: 마케팅을 할 때에는 타겟팅이 필요하잖아요. 그 때 저희는 컬처 문화를 좋아하는 분들 중 어느 정도 아이돌에 관심이 있는 분들을 봤습니다. 아이돌을 좋아하는 분들 중 코어 층은 저희를 절대 인정하지 않을 것이라고 봤습니다. 그런데 가볍게 아이돌을 즐기는 분들, 음악을 좋아하고 아이돌이라는 문화 콘텐츠를 좋아하는 분들께는 우리가 좋은 아이돌 콘텐츠를 만든다고 하면 어필할 수 있지 않을까 해서 이 양쪽을 타겟으로 잡았습니다. 캐릭터에 관심이 있는 컬처 문화에서 라이트한 층, 그리고 아이돌을 좋아하는 이들 사이에서 라이트한 층, 그리고 음악을 듣는 일반 대중 정도였습니다. 

결과론적으로 봤을 때 저희 버추얼 휴먼이라는 것 자체에서 호불호는 분명 있었을 거에요. 하지만 아이돌로서 저희가 내세우는 콘텐츠, 노래, 춤 등에 대해서는 호응이 많았거든요. 그래서 여기서 자연스럽게 팬덤이 형성이 됐다고 생각합니다.

안성원 AD실장: 사실 반신반의했어요. 저희 앨범이 판도라인데 열어봐야 아는 거였고. 그런데 저희가 예상한 것보다는 더 뜨거운 반응이어서 계속 유튜브 조회수도 올라가는 걸 보면서 이게 확실히 가능성이 있다고 봤고요. 

추지연 사업실장: 저희가 오프라인에서 앨범을 조금 팔았는데요, 반응을 봤을 때 한 분이 100장을 사가기도 했고요. 적어도 저희가 생각했을 때에는 소규모일지라도 팬덤이 형성됐다고 판단할 수 있는 거고, 콘텐츠를 업로드할 떄 계속 소비하시더라고요. 

비주얼 측면에서 메이브의 강점은 무엇일까요?

안성원 AD실장: 여러 계열이 있는 것 같아요. 완전 실사를 기반으로 하는 딥페이크 기술을 기반으로 하는 계열이 있고, 저희는 리얼, 리얼이라고 생각하는데 저희 메이브 같은 스타일이 있고, 카툰 스타일이 있습니다.

저희는 리얼계로 출발을 했고 딥페이크 쪽도 기술이 있어 이같은 기술을 앞으로 다양하게 콘텐츠에 녹여낼 생각이고요.

처음 완전히 리얼하게 접근하지 않은 건 너무 사람같으면 가상 캐릭터라는 생각을 할까? 차라리 사람을 보는 게 낫지 않을까 생각을 했어요. 그래서 더 캐릭터스러운, 비현실적인 아름다움에서 캐릭터성이 보여지는 것이 아닌가 그런 생각을 했고요. 처음부터 카툰으로 가지 않았던 이유는 그 쪽이 수요가 많지만 서브 컬처와 아이돌 두 영역을 아우를 수 있는 포지션을 좀 더 전략적으로 선택해 디자인했습니다.

기존 시장보다는 새로운 시장을 본 거군요.

추지연 사업실장: 얼굴 툴 이야기했잖아요. 메타휴먼 걸 활용하고 저희가 자체적으로도 한다고 했는데, 이건 표정과 근육을 만들어내는 거에요. 그래서 피부 외면에 있는 표정과 근육에 신경을 많이 썼어요. 그게 저희 차별 포인트가 될 것 같긴 해요. 아직 메이브만 보고서는 많은 분들이 부족하다고 할 수는 있어요. 하지만 저희가 계속 이 부분을 고도화하고 있어서 이게 메타버스엔터테인먼트의 차별화 포인트가 아닐까 봅니다.

메타휴먼이 AI로 자동화가 가능하다는 이야기도 있는데, 팬덤을 만들 정도로의 완벽도를 위해서는 별도의 디테일 작업이 많이 들어가나요? 

안성원 AD실장: 저는 AI로 다 가능하다는 데에는 아직 의문이 있습니다. 저희도 AI로 해보는 부분, 스테이블 디퓨전 컨트롤넷같은 경우는 영상을 AI로 다시 2D로 고정한다던지 하는 테스트를 해보고 있는데요. 그게 100% 완벽하게 나오는 콘텐츠들이 없거든요. 몇 개월 사이에 어마어마하게 발전하고 있지만 아직 콘텐츠로 만들어 보여줄 수준은 아니라 아직까지는 불가능하다고 보고 있습니다.

메이브를 만들면서 자동화같은 부분은 음성변환쪽을 했고요. 캐릭터 디자인 단계에서는 외형 얼굴 형태 등을 자동 생성해서 그 중 픽을 하는 과정도 있었습니다. 군데 군데 제작에 필요한 것들을 썼는데 이 모든 과정을 AI로 다 하는 단계는 아직 아닌 것 같고요. AI가 발전하면 그런 단계의 대부분을 차지할 수는 있을 것 같은데 그럼에도 인적 자원은 계속 필요하다고 보고 있습니다. 

추지연 사업실장: AI가 보이스 따로, 언어 따로, 이미지나 영상 따로 발전하고 있기는 한데, 이걸 한데 묶어서 잘하는 시대는 아직 오지는 않았어요. 저는 이걸 삼위일체라고 부르는데요. 

안성원 AD실장: 지금 발전 속도로 보면 디렉터가 이런 콘텐츠가 필요한데, 3분짜리 뮤직비디오를 어떤 음악으로 만들어줘, 하면 뮤직비디오가 나오는 세상이 오지 않을까요.

굉장히 장기적인 미래로 보고 계신거죠. 이 기술 발전 속도가 어느 정도 체감되고 계신가요?

안성원 AD실장: 올해 발전하는 속도를 보면 어마어마한 것 같아요. 그런데 지금 수준에서는 발전된 기술을 이용해 다양한 콘텐츠를 많이 만들어낼 수 있는거지, 이걸 완전히 대체한다는 건 아닌 것 같습니다. 

추지연 사업실장: 작년만 하더라도 이미지를 AI로 학습시켜서 합시다, 정도가 관심 있는 사람들 사이에서 나온 거였다면 이제 현장 업무에 적용이 될 정도로 빨라지고 있고 올해는 영상까지 AI로 만들면서 속도가 더욱 빨라지는 것 같더라고요. 예전에는 기업이 발전을 이끌어갔다면 최근 오픈 소스 등 다양한 방식으로 해당 영역에 관심이 있는 사람들이 계속 더 발전시키고 있는 것 같아요. 

안성원 AD실장: 저명한 사람들이 6개월 정도 AI 개발을 멈추자고 했잖아요. 기술보다 법이 못 따라가는 세상인거죠.

사회가 기술 발전 속도를 못 따라가고 있죠.아트디렉터는 기술 발전에 따라 어떻게 달라질까요, 아예 사라지지는 않는다고 말했는데요.

안성원 AD실장: 기술 발전에 따라 모든 직군에서 사라지는 직군이 있고 새로 생겨나는 직군이 있을 것이라고 생각해요. 

추지연 사업실장: AD는 결과물을 처음부터 끝까지 책임지는 거잖아요. 그래서 방향성도 AD라는 직군에서 시작하는 거고요. 그리고 버추얼 휴먼이라고 하면 미묘한 감성 등이 있기 때문에 아직 AI가 대체할 수는 없다고 생각해요. 사람들과 소통해서 버추얼 휴먼에 대해 책임지고 이야기하는 게 AD이기 때문에 사람이 할 수밖에 없지 않을까요. 또 버추얼 휴먼이 많아질수록 하나 하나 매력도 다 다르게 부여해야 하잖아요. 

버추얼 휴먼과 관련한 다른 직업도 추천하는 게 있나요?

안성원 AD실장: 모델러, 에니메이터, 라이팅 아티스트, 리깅 아티스트 등 다양한 직군이 근무하고 있습니다. 각각 전문적인 지식과 노하우가 필요한데 영상 산업이 고도화되고 대중들의 눈높이가 높아지면서, 그리고 기술이 발전함에 따라서 다양한 스페셜리스트들이 더 필요해지는 시장이 된 것 같아요. 저희 회사는 모션 캡처를 전문적으로 다루는 엔지니어가 필요하고, 버추얼 카메라를 활용하는 카메라 감독이 필요하고, 모션 캡처 전문 배우 등 기준 직군들뿐만 아니라 다양한 아티스트들을 업계에서 필요로 하고 있습니다. 

 글. 바이라인네트워크
<성아인 기자> aing8@byline.network

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