[핫겜BN] ’메이플스토리M’ 화끈한 인기…中, 여전한 기회의 땅인가

지난해 가을께부터 게임업계에 한파가 이어지는 분위기입니다. 예년엔 경기방어주로 불렸던 게임주가 맥을 못 추는 상황이 이어지고 있네요. 기존 게임의 하향 안정화 추세에 신작 지연 이슈가 겹쳐 올해 1분기 상당수 기업이 적자를 기록하는 등 좀처럼 분위기가 살지 못하고 있는데요.

그래도 조용하다가 큰 거 한방 나오는 산업계가 바로 게임입니다. 회사 자존심을 건 AAA(블록버스터) 게임도 보이고, 스팀 등으로 플랫폼을 다변화하려는 움직임도 관측됩니다. 잘 만든 외산 게임도 국내로 넘어오네요. 드물지만 역주행을 기록 중인 곳도 있습니다. 대한민국 게임 시장이 달아오르길 바라는 의미에서 ‘핫겜 바이라인네트워크(BN)’를 시작합니다. <편집자 주>

넥슨의 간판 게임 ‘메이플스토리M’이 중국에서 인기다. 지난 17일 현지 출시돼 애플 앱스토어에서 매출 7위로 순위 등장했다. 지난 24일 매출 3위까지 올라갔다가, 28일 현재 4위를 유지 중이다.

최근 중국 판호(유통허가권) 발급 재개 혜택을 본 국내 게임 중 초반 반응이 가장 좋다. 올해 상반기 매출 2조원, 영업이익 8000억원을 넘겨 압도적 선두 입지를 다진 넥슨이 ‘세계 최대 게임 시장’인 중국에서도 성과를 내자, 업계 이목이 더욱 쏠린다. 업계 측은 “게임 인지도가 높아 출시 전 사전예약자(1000만명 돌파)가 워낙 많았고, 초반 과금요소 덕분에 매출 순위도 잘 나온 것으로 파악된다”고 전했다.

물론 메이플스토리M의 장기 흥행을 점치기엔 이른 상황이다. 최근 중국 시장에 진입한 또 다른 넥슨 야심작 ‘블루아카이브(개발사 넥슨게임즈)’처럼 초반 반짝 흥행할 가능성도 있다.

블루아카이브는 현재 중국 앱스토어 매출 100위 밑으로 내려갔다. 출시 직후 증권가에선 장기적으로 10위권 중후반 매출 성적을 유지할 것이라는 장밋빛 전망을 냈으나, 결과적으로 섣부른 판단이었다.

다만 블루아카이브가 일본에서 롱런하면서 한정판 캐릭터 등을 낼 때마다 수시로 매출 순위가 재반등하는 모습을 보여줘, 중국 시장에서도 기대를 걸고 있다. 운영의 묘를 살리겠다는 것이다. 꾸준한 서비스로 마니아 저변을 다진 뒤, 한정판 캐릭터 출시로 매출 확대를 노린다. 국내 서비스에선 출시 1년여 뒤 한정판 캐릭터를 출시에 시장 호응을 이끈 바 있다.

넥슨 측은 메이플스토리M의 중국 흥행 요인으로 ▲원작의 리소스를 모바일 환경에 맞춰 최적화해 원작 특유의 게임성과 감성을 극대화 ▲현지화 부분은 텐센트, 세기천성과 긴밀하게 협의해 역시 원작의 감성을 최대한 충실히 전달하려고 노력한 점 ▲누적된 콘텐츠를 빠르게 업데이트 등을 꼽았다. 회사는 중국 이용자들을 위한 오리지널 콘텐츠를 선보일 예정이다.

다음은 넥슨이 제공한 메이플스토리M(중국 서비스명: 모험도: 단풍전설) 소개다.

■ 게임 소개

2016년 10월 국내, 2018년 7월 글로벌 시장에 출시된 ‘메이플스토리M’은 글로벌 누적 다운로드 7700만 건과 국내 구글플레이 최고 매출 2위를 기록한 인기 모바일 MMORPG로, 올 8월 17일 중국에서 ‘모험도: 단풍전설’이라는 타이틀로 정식 출시했다. 원작 특유의 게임성을 그대로 구현한 그래픽 아트, 배경음악(BGM)과 함께 새롭게 확장된 스토리와 게임 콘텐츠를 선보여 익숙하면서도 색다른 플레이 경험을 제공한다. 중국 출시 다음 날인 8월 18일 모바일 인덱스 매출 순위 4위에 올랐으며, 8월 24일 3위를 달성했다. 사전 예약자 수 1000만명을 기록하며 높은 관심도를 입증하기도 했다.

■ 주요 특징

원작 특유의 게임성을 담은 감성 모바일 MMORPG

‘모험도: 단풍전설’은 원작의 리소스를 모바일 환경에 맞춰 최적화해 원작 특유의 게임성과 감성을 극대화한 것이 특징이다. 원작 BGM을 도입해 음악이 주는 감성적인 경험을 제공하는 한편, 원작의 유려한 도트 그래픽과 클래식 맵을 그대로 구현했다. 기존 스토리 설정을 유지하면서도 새롭게 재해석된 이야기와 퀘스트를 전개해 메이플 월드의 위기를 해결해 나가는 주인공이 되는 경험을 만끽할 수 있다.

각종 던전 콘텐츠로 성장의 재미 체감

매일매일 강해지는 캐릭터의 성장을 체감할 수 있는 던전 콘텐츠들을 선보인다. 특히 ‘네트의 피라미드’와 ‘엘리트던전’은 짧은 레벨 주기로 새로운 난이도가 제공돼 다양한 재미를 제공하며, 강력한 상위 보스에 도전하고 승리하는 과정에서 짜릿한 성취감을 느낄 수 있는 ‘원정대’ 콘텐츠도 준비된다.

함께 즐길 수 있는 미니게임과 소통 시스템 제공

많은 이용자와 소통하는 테마파크 광장 공간을 마련해 가볍게 즐길 수 있는 미니게임을 짧은 주기로 지속 제공할 예정이다. 또, 마음이 맞는 사람들과 함께 즐길 수 있는 길드 콘텐츠와 소규모 그룹이 소통할 수 있는 소셜 기능을 도입한다.

한국콘텐츠진흥원 글로벌 게임산업 동향 보고서 갈무리

‘8년 만에 역성장’해도 작년 시장 규모 40조원대

한국콘텐츠진흥원이 발간한 글로벌게임산업동향(2023년 3/4월호)에 따르면 2022년 중국 게임시장 매출 규모는 전년 대비 약 10% 감소해 약 2659억 위안(약 48조원)으로 나타났다. 중국영상디지털출판협회 게임위원회(中国音数协游戏工委)와 중국게임산업연구원(中国游戏产业研究院)이 공동 발표한 ‘2022년중국게임산업보고서’를 참조했다.

해당 보고서에 따르면, 중국 게임시장 매출은 2013년부터 2021년까지 8년 연속 성장했다. 특히 2010년도 중반에는 두 자릿수 대의 성장률을 유지했다. 실제로 중국의 경제성장 및 게임산업 지원 정책으로 2013년 약 832억 위안(약 16조원) 규모였던 중국 게임시장은 2021년 2965억 위안(약 52조원)으로 약 3.5배 성장했다.

2010년대 들어서 성장률이 예전만 못했고, 2022년 처음으로 역성장을 기록한다. 중국 보고서에선 전년 대비 약 306억 위안(약 4조원)이 감소한 것으로 봤다. 역성장의 요인으로는 중국 소비자의 구매력 저하와 신작 게임 개발 및 취소 및 서비스 지연, 중국 정부의 지속된 게임 관련 규제 등이 있다.

그럼에도 줄어든 게임 시장 규모가 작년 기준 48조원이다. 국내 게임 시장 두 배를 훌쩍 넘어선다. 이 때문에 틈새를 노리는 전략이 여전히 유효하다. 상당 기간 판호 규제에 가로막혀 진입하지 못했지만, 중국은 대만을 포함해 국내 기업이 여전히 선호하는 시장 중 하나다.

‘MMORPG 전성기 지나’ 시장 변화 대응해야

그러나 시장 진입 전략을 구체화할 필요는 있다. 한국콘텐츠진흥원은 글로벌 게임산업 동향 보고서에서 중국 내 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 유행이 지났다는 분석을 내놨다. MMORPG는 한때 최고 매출원이 장르였으나, 중심축이 옮겨갔다고 봤다. 반면 국내에선 MMORPG가 여전히 불변의 매출 중심 장르다.

2020년대 들어 중국에선 리그오브레전드(LoL)와 같은 팀대전(MOBA) 모바일게임이 매출 최상위에 오르고, 최근엔 미소녀 캐릭터 수집의 재미를 강조한 서브컬처 마니아 게임이 인기를 얻고 있다. 시장 내 서브컬처 게임 매출 비중은 2010년대 1%에서 이제는 16% 수준으로 성장했다. 중국 미호요의 ’원신’이 크게 성공하면서 시장 규모 자체를 키웠다. 원신 전성기엔 하루 평균 매출이 130억원 이상으로 알려졌다.

이 같은 점을 미뤄 보고서에선 중국 게임 시장은 이제 국내와 명확한 차이가 있다고 봤다. 소수의 고액 결제자, 이른바 고래를 타깃한 영업 방식을 펼쳐온 국내 시장과는 다르다는 것이다. 중국 현지 이용자 대다수가 라이트와 미디엄 유저로 쉽게 말해 박리다매 방식이 주축으로 자리 잡았다. 내수 시장이 워낙 큰 까닭에 가능한 영업 방식이기도 하다. 스낵컬처 게임 유행으로 라이트 이용자를 대거 많아지다 보니, 방치형 RPG와 같이 많은 시간과 노력을 들이지 않는 장르도 중국 현지에서 인기다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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