신세계그룹, 파라마운트·워너브라더스 합병에 10억달러 간접 투자
신세계그룹이 파라마운트 스카이댄스와 워너브라더스 디스커버리의 합병 거래에 10억달러를 투자한다. 신세계그룹은 이를 계기로 콘텐츠 사업에 진출하고 기존 유통 사업과의 연계를 모색한다.
신세계그룹이 파라마운트 스카이댄스와 워너브라더스 디스커버리의 합병 거래에 10억달러를 투자한다. 신세계그룹은 이를 계기로 콘텐츠 사업에 진출하고 기존 유통 사업과의 연계를 모색한다.
성장도, 타인과 관계 발전도 마찬가지죠. 특히 경쟁형 MMORPG에서는 성장에 대한 압박이 더욱 크게 느껴집니다. 스마일게이트가 선보인 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 부담을 낮추기 위해 노력한 흔적이 보이는 작품입니다. 장르의 본질은 유지하면서 이용자의 수고를 줄이는 방향을 택했습니다.
인터넷 방송이 인디게임을 알리는 무대로 활용되고 있다. 세계 최대 게임 스트리밍 플랫폼 트위치에서는 인디게임 콘텐츠 시청 시간이 늘었다. 국내에서도 비슷한 여러 작품이 스트리머 합동 방송 콘텐츠로 소비되고 있다. 이러한 창구를 통해 출시 초기 크게 흥행한 작품도 존재한다. 게임사 역시 마케팅 수단으로 이를 주목하고 있다.
엔씨가 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아이온2’로 외연 확장을 꾀한다. 국내와 대만에서 흥행한 자사 대표 지식재산권(IP)을 북미, 유럽 등 다양한 권역으로 확장한다는 구상이다. 이에 따라 회사는 출시 지역을 고려한 출시 전략을 준비해 왔다. 중국 출시도 준비 중이다. 아이온2의 글로벌 진출이 성장 동력으로 이어질지 주목된다.
“AI를 통한 제작비 절감과 개발 효율화, 피지컬AI를 바탕으로 한 다른 산업과의 협업과 사업 다각화는 게임사에 기회입니다. 반면 저품질 게임으로 이용자가 게임 산업 밖의 다른 콘텐츠로 이탈할 수 있다는 우려도 공존합니다.” 강승미 삼정KPMG 상무는 29일 국회 의원회관 제5간담회실에서 열린 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 세미나에서 이같이 말했다.
국내 게임사들이 20년가량 오래전 출시한 묵은 게임 지식재산권(IP)을 다시 꺼내 들고 있다. IP만 활용해 새로운 게임을 만들거나, 현재 서비스 중인 게임의 과거 시점을 복원하는 클래식과는 다르다. 원작 IP를 현재 환경에서 문제없이 즐길 수 있도록 과거 게임성을 계승하면서 편의성을 강화한 작품이 연달아 모습을 드러내고 있다.
세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘도쿄게임쇼 2026’(TGS 2026)가 막을 올린 가운데, 한국 게임사들이 다수의 서브컬처 신작을 출품했다. 서브컬처 장르의 본고장인 일본에서 차기작을 선보이며 글로벌 진출을 위한 포석을 다지고 서브컬처 팬층과 접점을 넓히는 모습이다.
‘인공지능(AI) 캐릭터 챗’이라는 서비스를 아시나요. 하나의 정립된 세계관 안에서 성격과 외형이 다른 다양한 등장인물과 대화를 나누며 서사를 만들어 나가는 콘텐츠입니다. 캐릭터와 1:1 대화도 가능하죠. 다른 사람이 만든 콘텐츠를 즐기거나, 스스로 만들 수도 있습니다. 일반적인 AI 챗봇과 달리 엔터테인먼트 성격이 강합니다.
“레전드 오브 룬테라는 훌륭한 게임이다. 다만 저희가 의도한 대로 되지 않은 부분들이 있었고 여기서 상당히 많은 교훈을 얻었다. 이를 바탕으로 ‘리프트바운드’라는 새 프로젝트를 설계했다. 특히 게임을 배우는 데 있어 난이도를 잘 조절하려고 했고 수익화 시스템도 고민했다.” 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서는 18일 서울 중구 GGX에서 연 실물 트레이딩 카드게임(TCG) 리프트바운드 한국 출시 기념 쇼케이스에서 이같이 말했다. 회사는 앞서 선보인 디지털 카드게임 ‘레전드 오브 룬테라’에서 얻은 경험을 토대로 리그 오브 레전드(LoL) 세계관에 독자 규칙과 오프라인 경험을 더한 리프트바운드를 선보였다.
게임 업계 미디어믹스 전략이 애니메이션이나 영화, 드라마 제작을 넘어 신작 홍보 수단으로 활용된 사례가 등장했다. 락스타 게임즈가 넷플릭스를 통해 선공개한 GTA6 예고편이 큰 성과를 달성했다. 게임사는 홍보 수단을 확보하고, 영상 플랫폼은 시청자를 확보하는 효과적인 협업이라는 평가가 나온다.
다중접속역할수행게임(MMORPG)를 중심으로 성장해온 엔씨가 서브컬처라는 새로운 시장 공략에 힘을 싣고 있다. 해당 장르 개발 역량을 지닌 게임사와 손을 잡고 신작 2종을 준비 중이다. 회사는 두 작품의 게임 정보를 순차적으로 공개하고 이용자 테스트, 게임쇼 참가 등을 병행하며 두 작품의 인지도 올리기에 열을 올리고 있다.
국내 콘텐츠 업계를 아우르는 11개 협단체가 참여한 ‘K-콘텐츠산업협의회’가 공식 출범했다. 협의회는 4대 목표를 설정하고 오는 2030년까지 콘텐츠산업 매출 220조원을 달성하겠다는 뜻을 밝혔다. 이를 달성하기 위해서는 단순한 예산 확대로는 부족하다고 진단했다. 세제, 금융, 법제 등 성장 구조 전반을 뒷받침할 정책이 필요하다고 강조했다.
블리자드 엔터테인먼트가 3년 만에 오프라인으로 개최한 ‘블리즈컨 2026’에서 주요 지식재산권(IP)의 신작과 향후 계획을 대거 공개했다. 스타크래프트는 실시간 전략(RTS) 장르를 벗어나 오픈월드 슈팅 게임으로 돌아오고, 디아블로 시리즈 정식 후속작인 ‘디아블로 5’가 모습을 드러냈다. 블리즈컨은 자사 신작과 향후 계획을 소개하는 행사다.
지난 2008년 피처폰 시절 어떤 게임을 주로 했나요. 저는 주로 액션 역할수행게임(RPG)를 친구들과 함께 즐겼습니다. 아직도 당시 기억이 생생합니다. 수업 시간에 선생님 눈을 속이기 위해 책상 위에 책을 높이 쌓아두고 몰래 휴대폰으로 게임을 즐겼습니다. 지금은 보기 힘든 야간 자율학습 시간에도 선생님의 감시를 피해 게임을 했죠.
“다중접속역할수행게임(MMORPG)의 핵심은 출시 그 시점이 아닌 그 이후부터의 서비스입니다. 여러분들이 오랫동안 머물면서 즐길 수 있는 세계가 될 수 있도록 책임을 다하겠습니다.” 이시우 카카오게임즈 공동대표가 지난 8일 신작 MMORPG ‘도깨비의 세계’ 온라인 쇼케이스에서 한 말이다. 퍼블리셔인 카카오게임즈와 개발사 슈퍼캣은 이날 게임 정식 출시일을 10월 8일로 못 박았다. 이와 함께 게임의 주요 시스템과 콘텐츠 그리고 출시 이후 운영 방안을 공개했다. 회사는 소통과 게임 내 질서 유지를 핵심 운영 가치로 삼았다.
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