다시 MMORPG 시간 오나, 하반기 신작 격돌
|

다시 MMORPG 시간 오나, 하반기 신작 격돌

올해 하반기 국산 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 차례로 모습을 드러낼 전망이다. 넷마블이 이미 신작을 선보인 가운데, 컴투스와 카카오게임즈, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사들도 신규작 출시를 예고했다. 상반기에는 RPG 장르를 변주한 작품들이 눈에 띄었다면, 하반기에는 MMORPG가 다시 전면에 나서는 모습이다. 익숙한 흥행 공식을 내세운 작품들이 국내 시장에서 다시 통할지 주목된다.

소니, 게임 CD 없앤다…타이틀, 다운로드만 제공
|

소니, 게임 CD 없앤다…타이틀, 다운로드만 제공

앞으로 플레이스테이션 게임을 CD로 즐기기 어려워질 전망이다. 소니가 오는 2028년부터 신작 게임을 디지털 형태로만 판매하기로 했다. 이에 따라 실물 디스크 형태 게임 판매 방식은 중단된다. 기존에 출시된 작품은 이번 변화에 영향을 받지 않는다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 1일 플레이스테이션 블로그를 통해 “콘솔용으로 출시하는 모든 신작 게임의 실물 디스크 생산이 2028년 1월부터 중단된다”며 “이후 출시되는 신작은 플레이스테이션 스토어와 소매점에서 디지털 형식으로만 제공된다”고 밝혔다. 이어 “해당 시기 전 디스크 형식으로 출시된 게임은 영향을 받지 않는다”고 설명했다.

중국 시장 재공략 나선 K-게임, 성과 이어질까
|

중국 시장 재공략 나선 K-게임, 성과 이어질까

국내 게임사들이 세계 최대 게임 시장 중국 문을 다시 두드리고 있다. 한동안 외자판호 발급이 제한되면서 현지 진출이 쉽지 않았지만, 최근 당국이 발표한 명단에 한국 게임사 작품이 꾸준히 확인되고 있다. 이와 함께 올해 중국 서비스를 시작한 작품들이 초반 성과를 내면서 후속 진출 작품들도 의미 있는 결과를 낼 수 있을지 주목된다.

“가장 강력한 힘은 입소문”…넷플릭스 마케팅 핵심은 ‘대화 조성’
|

“가장 강력한 힘은 입소문”…넷플릭스 마케팅 핵심은 ‘대화 조성’

“그 어떤 광고보다 가장 강력한 힘을 가진 것은 사람들의 입소문이다. 주변 지인이 ‘이거 진짜 재밌어’라고 얘기하는 순간 광고보다 강렬한 임팩트를 준다. 팬들이 스스로 참여하는 환경을 만들어 K-콘텐츠가 글로벌 문화의 중심이 되게 만드는 것이 우리의 역할이라고 생각한다.” 김미후 넷플릭스 한국 마케팅 부문 디렉터는 30일 서울 서대문구 연세대학교에서 열린 ‘K-콘텐츠 글로벌 확산 인사이트 컨퍼런스’에서 이같이 말했다. 김 디렉터는 회사가 추구하는 마케팅 전략으로 ‘컨버세이션 퍼스트’를 꼽았다. 시청자들의 대화가 쌓여 글로벌 팬덤으로 확장되고, 이것이 곧 K-콘텐츠 글로벌 확산에 핵심 요소로 작용한다는 설명이다.

위메이드, 중국계 자본 품으로…최대주주 바뀐다
|

위메이드, 중국계 자본 품으로…최대주주 바뀐다

박관호 위메이드 이사회 의장이 보유 지분 전량을 매각하기로 했다. 총 거래 금액은 9200억원 규모다. 인수는 알리바바 및 중국 주요 게임 기업과 관계를 지닌 투자 플랫폼 ‘네오펄스’가 주도한다. 거래가 마무리되면 위메이드는 창업자 최대주주 체제를 끝내고, 중국계 자본을 배경으로 한 기업을 새로운 최대주주로 맞게 된다.

[플레이BN] 익숙한 문법에 신권 더했다… 넷마블, ‘솔: 인챈트’
|

[플레이BN] 익숙한 문법에 신권 더했다… 넷마블, ‘솔: 인챈트’

“여러분들이 아시는 그 장르 맞습니다.”

지난달 열린 넷마블 신작 ‘솔: 인챈트’ 온라인 쇼케이스에서 나온 말입니다. 출시 전부터 ‘그 장르’, 즉 경쟁이 중심이 되는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이라는 점을 숨기지 않았습니다. 오히려 이를 인정하면서 해당 장르에 대한 애정과 자신감을 드러냈습니다. 이른바 ‘리니지라이크’로 불리는 문법을 정면으로 내세운 셈입니다.

보고, 떠올리고, 다시 접속…게임 IP 영상화 이유는
|

보고, 떠올리고, 다시 접속…게임 IP 영상화 이유는

게임 지식재산권(IP) 영상화가 글로벌 콘텐츠 시장에서 하나의 흐름으로 자리 잡은 가운데, 국내에서도 이를 활용한 시도가 이어지고 있다. 게임 영상화는 단순한 홍보를 넘어 기존 이용자 충성도 강화, 복귀 이용자 유도, 세계관 확장, 장기 IP 운영 등을 위한 마케팅 수단으로 활용되고 있다. 다만 높은 제작비와 긴 제작 시간, 이용자 눈높이 상승과 같은 부담이 커 쉽게 선택할 수 있는 카드가 아니라는 분석이다.

불통의 시대는 잊어라…게임업계, 이용자와 소통 위해 안간힘
|

불통의 시대는 잊어라…게임업계, 이용자와 소통 위해 안간힘

주요 국내 게임사들이 이용자와 소통을 강화하고 있다. 과거 불통으로 여론의 뭇매를 맞던 시절을 지나 ‘소통’이 하나의 서비스 기본값으로 자리 잡은 모습이다. 공지, 패치 노트 공개 등 일방향 전달 방식에서 벗어나 라이브 방송, 개발자 노트, 대규모 쇼케이스 등 다양한 형태로 이용자 접점을 넓히고 있다. 라이브 서비스 게임은 물론 패키지 게임까지 이용자와 소통을 중요하게 여기는 분위기다.

모바일 게임, 전성기 이끈 장르가 흔들린다
|

모바일 게임, 전성기 이끈 장르가 흔들린다

액션·전략 장르 모바일 게임 성장 지표가 지속적 감소세를 보이는 가운데, 기존 문법을 파괴하는 장르 융합이 대안으로 제시됐다. 데이터 분석 기업 센서타워는 최근 발간한 ‘게임 심층 분석: 액션 및 전략’ 보고서에서 모바일 액션·전략·RPG 장르가 수익화에 집중하는 단계에 접어들었다고 분석했다. 전략 장르에 타이쿤이나 캐주얼 등 색다른 요소를 접목해 유의미한 성과를 거둔 일부 사례도 소개했다.

‘진입은 쉽게 도전은 어렵게’…로스트아크, 여름 업데이트 방향은
|

‘진입은 쉽게 도전은 어렵게’…로스트아크, 여름 업데이트 방향은

스마일게이트 다중접속역할수행게임(MMORPG) 로스트아크가 올해 여름 업데이트 방향을 공유했다. 핵심은 게임을 한층 더 ‘말랑말랑’하게 만드는 것으로, 이를 위한 신규 콘텐츠를 마련했다. 신규·복귀 이용자 진입 문턱을 낮추는 한편, 기존 이용자들에게는 도전적인 콘텐츠를 선보인다. 새로운 레이드, 직업, 장비 등도 추가할 예정이다.

‘식인 게임’을 만든 제작자의 솔직한 NDC 대담
|

‘식인 게임’을 만든 제작자의 솔직한 NDC 대담

타이난 실베스터 루데온 스튜디오 설립자는 17일 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘NDC(Nexon Developers Conference)’에서 이같은 기획 철학을 밝혔다. 이날 실베스터 설립자는 ‘림월드 이데올로기’에 대한 기획 의도와 개발 철학을 이야기했다.

실베스터 설립자가 제작한 림월드는 판매량 400만장을 돌파한 메가히트 인디게임이다. 대형 게임사에도 400만장 판매는 대대적으로 홍보할 만큼 의미 있는 기록이지만 실베스터 설립자는 1인 개발자로 림월드 첫 버전을 세상에 내놓았다. 그가 림월드 하나만으로 인디게임계 성공 신화로 여겨지는 이유다. 림월드는 SF 건설·경영 시뮬레이션으로 행성 탈출을 목표로 식민지를 개설해야 하는 생존 서바이벌이다. 다양한 컨셉 플레이를 보장하는 림월드는 척박한 세계관 내에서 식인과 장기 추출 문화가 존재하고 ‘인간 가죽 소파’ 같은 잔인한 아이템 제작도 허용되기 때문에 화제를 모았다.

[플레이BN] 내 모니터속 작은 친구 ‘햄스터 톡’
|

[플레이BN] 내 모니터속 작은 친구 ‘햄스터 톡’

모니터 앞에 앉아 온종일 작업을 하다 보면 스트레스 받는 일이 많습니다. 그럴 때 모니터 한구석에서 꼬물거리는 귀여운 생명체가 있다면 어떨까요? 라인 게임즈가 출시한 캐주얼 방치형 PC 게임 ‘햄스터 톡’은 바로 그런 직장인과 학생들의 마음을 사로잡는 힐링 게임입니다. 문서 작업이나 웹 서핑 등 다른 작업을 하는 중에도 햄스터 톡을 화면 위에 항상 띄워둘 수 있는 스크린 오버레이 기능을 지원합니다. 일하는 내내 햄스터들을 관찰하고 보살 필수 있습니다. 당연히 업무에 집중해야 할 때는 꺼놓을 수도 있습니다. 게임을 끄면 내가 꾸며놓은 것들이 사라지고 원래의 깨끗한 컴퓨터 화면으로 완벽하게 돌아옵니다.

End of content

End of content