넷마블, 비용 증가에 영업익 주춤…”다작 전략 손본다”
넷마블이 올해 2분기 신작 출시 효과로 외형 성장을 이어갔지만, 마케팅비 등 영업비용이 늘면서 영업이익은 감소했다. 회사는 선제적으로 게임 라인업을 조정해 다작 중심의 기존 성장 전략을 재정비한다. 신작 개발과 출시에 투입되는 자원을 효율적으로 운영하고, 게임의 수명주기를 늘려 장기 성장 기반을 강화한다는 구상이다.
넷마블은 5일 연결 기준 올해 2분기 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 4.4%, 전분기 대비 15% 늘어났다. ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘솔: 인챈트’와 같은 신작 출시 성과가 반영된 영향이다. 영업이익은 같은 기간 각각 20.8% 감소, 50.8% 증가했다. 당기순이익은 2039억원으로 전년 동기 대비 27.3% 증가했다.
마케팅비, 인건비 등 영업비용이 전체적으로 증가하면서 영업이익이 감소했다. 2분기 영업비용은 6691억원으로 전년 동기 대비 8.5% 늘었다. 이 가운데 마케팅비는 신작 출시에 따라 35.5% 증가한 1835억원을 기록했다. 인건비도 급여 인상 효과 등으로 4.3% 늘어난 1825억원으로 집계됐다. 영업이익률은 지난해 2분기 14.1%에서 올해 2분기 10.7%로 낮아졌다.
게임별로는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 비중이 9%로 가장 높았다. 이어 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘랏차슬롯’, ‘잭팟월드’, ‘캐시프렌지’ 등의 게임의 비중이 각각 7%를 차지했다. ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘뱀피르’ 비중은 5%로 집계됐다. 최근 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘솔: 인챈트’ 비중은 3%로 나타났다.
지역별 매출은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아시아 10%, 일본 9% 등으로 해외 매출 비중이 78%에 달했다. 장르별로는 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMORPG 17% 순이다. 전체 매출의 상당 부분을 해외에서 거두는 가운데 특정 지역이나 장르에 치우치지 않은 포트폴리오를 유지하는 모습이다.
넷마블은 올해 하반기 로그라이크 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, 수집형 RPG ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, 수집형 RPG ‘프로젝트 이지스’ 등 3종의 신작 출시를 목표로 한다. 앞선 두 작품은 오는 9월 개최하는 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 서브컬처 수집형 RPG ‘펄 인 블루’와 함께 공개할 예정이다. 펄 인 블루는 2027년 출시 예정이다.
회사는 실적발표 컨퍼런스콜에서 그간 구사해온 다작 중심의 성장 전략을 조정하겠다고 밝혔다. 신작 출시 수를 단순히 줄이기보다 개발과 출시에 투입되는 자원을 효율적으로 배분하고, 라이브 게임의 수명주기를 늘리는 방향으로 체질을 개선한다는 설명이다.
김병규 넷마블 대표는 “다작 성장 전략의 이면에는 이미 출시한 게임의 라이프 사이클이 상대적으로 짧다는 우려가 깔려 있었다”며 “회사 역시 이러한 문제에 공감해왔으며, 근본적인 체질 개선이 시장의 요구에 부합한다고 판단했다”고 말했다. 그러면서 “신작 라인업을 타이트하게 운영하고 기존 라이브 게임의 제품수명주기(PLC)를 확대하는 것을 하반기 주요 전략으로 삼았다”고 말했다.
그는 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’를 모범 예시로 들었다. 게임은 서비스를 시작한 지 7년 이상 지났지만, 2024년부터 연간 매출 1000억원 이상을 기록하고 있다. 올해 상반기에도 매출이 지속적으로 성장 중이다. 모바일 게임 시장에서 긴 시간 서비스한 작품이 연간 매출 1000억원을 유지하기란 쉽지 않다는 설명이다.
김 대표는 “회사가 보유한 다수의 IP에도 이 같은 전략을 적용해 게임의 수명 주기를 늘리고 매출을 확대할 계획”이라며 “하반기에는 이러한 전략에 집중할 것”이라고 강조했다. 신작 라인업 조정에 따른 시장의 우려에 대해서는 “관련 확장 전략이 이미 실행됐거나 순차적으로 진행될 예정인 만큼 우려만큼 매출 감소가 이어지지는 않을 것”이라고 내다봤다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network


