1분기 게임업계, 잘한 곳은 더 잘했다
주요 국내 게임사들이 1분기 실적을 일제히 공개했다. 탄탄한 지식재산권(IP)과 흥행 신작을 앞세운 기업은 역대 최대 실적을 경신했지만, 신작 공백과 기존 작품 매출 둔화에 직면한 기업은 부진한 성적표를 받았다. 검증된 IP와 글로벌 흥행 경험을 갖춘 기업이 성장세를 이어간 반면, 그렇지 못한 곳은 비용 효율화와 조직 재정비 등 고강도 체질개선에 나서는 모습이다.
주요 국내 게임사들이 1분기 실적을 일제히 공개했다. 탄탄한 지식재산권(IP)과 흥행 신작을 앞세운 기업은 역대 최대 실적을 경신했지만, 신작 공백과 기존 작품 매출 둔화에 직면한 기업은 부진한 성적표를 받았다. 검증된 IP와 글로벌 흥행 경험을 갖춘 기업이 성장세를 이어간 반면, 그렇지 못한 곳은 비용 효율화와 조직 재정비 등 고강도 체질개선에 나서는 모습이다.
레거시 지식재산권(IP)를 기반으로 한 장수 온라인게임으로 안정적인 수익 기반을 마련한 엠게임이 사업 다각화에 속도를 내고 있다. 기존 인기 IP를 재활용한 신작과 웹3 사업을 확대하면서 AI, 로봇, 커머스, 실버 헬스케어 등 비게임 분야로 외연 확장을 추진하고 있다. 장기간 쌓아온 정보기술(IT) 역량을 다양한 산업 분야에 접목하려는 모양새다.
네오위즈가 차기 성장 동력 확보에 집중하고 있다. 신작 숫자를 늘리기보다 프로젝트 완성도를 높여, ‘잘 만든 게임’을 시장에 선보이겠다는 전략이다. 회사는 올해를 게임 라인업 재정비 구간으로 설정하고, 다음 작품의 시장 경쟁력을 높일 방침이다. 동시에 개발 조직 능력을 강화해, 차기작 준비에 속도를 낼 계획이다.
넥슨이 기존 지식재산권(IP) 메이플스토리와 신규 IP 아크 레이더스의 흥행으로 올해 1분기 단일 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 회사는 기존 작품이 실질적인 성과를 달성할 수 있도록 방향을 설정하는 한편, ‘선택과 집중’을 통해 성장 가능성이 높은 신작 개발에 박차를 가한다. 해외 파트너십도 강화하면서 미래 성장 기반을 확보할 방침이다.
데브시스터즈가 쿠키런 지식재산권(IP) 기반 사업 다각화와 글로벌 사업 확대를 중심으로 체질개선에 나서고 있다. 일부 핵심 게임 성과에 실적이 좌우됐던 구조에서 벗어나기 위해 신작 라인업을 확대하고, 온·오프라인 전반으로 쿠키런 경험을 확장하며 외연 확대에도 힘을 싣는 모습이다. 특히 쿠키런 작품들을 하나의 세계관으로 연결하는 ‘쿠키런 유니버스’ 전략을 통해 장기 성장 기반 구축에 나서고 있다.
데브시스터즈가 올해 1분기 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다. 전년 동기 대비 매출이 큰 폭으로 감소하며 적자 전환했다. 라이브 게임 5주년 업데이트 효과가 기대에 미치지 못하고 신작 성과도 부진하면서 외형 성장세가 둔화된 모습이다. 이에 회사는 고강도 경영 쇄신을 통해 수익성을 높이고 재무 안정성을 확보할 계획이다.
컴투스가 올해 1분기 야구게임 흥행에 힘입어 수익성을 끌어올렸다. RPG 매출이 주춤했지만, 스포츠 게임이 실적을 뒷받침했다. 회사는 하반기 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘제우스: 오만의 신’을 비롯해 일본 지식재산권(IP)을 활용한 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’와 같은 신작을 발판으로 반등을 꾀한다.
“홍원준 최고재무책임자(CFO)가 2조5000억원 상당 매출 가이던스를 달성할 수 있을 것이라고 말했는데, 내부에서는 그보다 높은 매출과 영업이익을 목표로 한다” 박병무 엔씨 대표는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “올해는 지난 2년 동안의 노력을 바탕으로 고도 성장과 혁신의 원년으로 삼고 있다”며 이같이 말했다. 그는 “올해 1분기 실적을 기초로 해서 매 분기마다 전년 대비(YoY), 전 분기 대비(QoQ) 매출과 영업이익 성장이 있을 것이라고 확신한다”고 강조했다.
네이버웹툰 본사인 웹툰엔터테인먼트가 인공지능(AI) 번역 기술을 이용해 국가별로 흩어져 있던 아마추어 창작 플랫폼 ‘캔버스(CANVAS)’를 하나로 묶는다. 창작자들이 언어 장벽 없이 자신의 작품을 전 세계에 동시에 연재할 수 있는 단일 생태계를 구축하겠다는 전략이다. 웹툰엔터테인먼트는 11일(현지시간) 진행된 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 ‘글로벌 캔버스 플랫폼 통합 계획’을 발표했다.
위메이드가 법적 분쟁 해소와 비용 효율화를 바탕으로 올해 1분기 흑자 전환에 성공했다. 중국 킹넷으로부터 화해금을 받아내며 라이선스 수익이 실적에 반영됐고, 비용 효율화에 힘입어 수익성이 개선됐다. 회사는 현재 다양한 장르와 플랫폼을 지원하는 신작 20여종을 개발 중이며, 이를 통해 중장기 성장을 도모할 계획이다.
NHN이일본 시장 중심의 게임 사업 전략을 강화한다. 한국 게임 시장보다 일본 시장에 무게를 두고 현지 인지도가 높은 지식재산권(IP) 기반 신작을 확대할 계획이다. 국내 웹보드 게임 등 강점을 가진 사업은 이어가면서, 시장별 특성을 고려해 경쟁력 있는 분야를 중심으로 사업을 전개할 전망이다.
네오위즈가 올해 1분기 주요 라이브 지식재산권(IP)을 기반으로 외형 성장을 이뤘다. 모바일 게임과 최근 규제가 완화된 웹보드 게임이 실적을 견인했다. 다만 신작 효과가 제거되고, 개발비 증가로 수익성은 전년 동기 대비 다소 줄어들었다. 회사는 라이브 서비스 경쟁력을 높이고, 신작 파이프라인을 본격 가동해 성장세를 이어갈 방침이다.
한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 발행한 ‘2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서’에 따르면, 국내 콘텐츠 업체의 32.1%가 생성형 AI를 활용 중인 것으로 집계됐다. 산업별로는 게임업계의 생성형 AI 활용 비율이 70%로 가장 높았다. 이는 타 콘텐츠 산업 대비 두 배 이상 높은 수준이다.
넷마블이 ‘스톤에이지 키우기’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 등 신작 출시 효과로 올해 1분기 성장세를 유지했다. 회사는 다양한 신작을 선보이고, 서비스 권역을 확대하면서 다음 분기에도 안정적인 성장 모멘텀을 이어갈 방침이다.
컴투스는 지난 몇 년간 구조와 비용 효율화를 추진해왔다. 메타버스·콘텐츠와 같은 새롭게 진출했던 영역을 덜어내고, 자회사를 재편하는 과정을 거치며 게임 중심의 사업 구조를 구축했다. 올해 회사는 검증된 일본 지식재산권(IP)와 대작을 중심으로 게임 사업 반등을 노린다. 지주회사인 컴투스홀딩스는 포트폴리오 다변화와 플랫폼 기술 사업을 확장해 안정적인 성장 기반을 구축할 방침이다.
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