하일권 작가. ‘목욕의 신’ ‘3단합체 김창남’ ‘삼봉이발소’ 를 그린, 네이버 프랜차이즈 작가 하일권의 신작 ‘마주쳤다’는 웹툰이 어디까지 진화할 수 있는지를 보여주는 바로미터다.

웹툰은 만화일까, 아닐까. 작가가 상상한 스토리를 그림에 담아낸 창작물이라는 콘텐츠 관점에서, 웹툰은 분명 만화다. 다만 형식적인 측면에서 웹툰은 나날이 달라지고 있다. 스토리라인을 침범하지 않는 상황에선 독자의 참여까지 유도한다. 이 변화는 재미있게도 IT 기술이 이끈다.

네이버 웹툰 ‘마주쳤다’는 독자의 시선이 만화 속 주인공과 마주친 바로 그 시점에서 시작한다. 스마트폰 화면 속 웹툰 주인공이 내 눈을 똑바로 쳐다보며 이름을 묻는다. 내 얼굴이 웹툰에 그려진다. 독자가 응답하는 순간, 전통적인 개념의 만화는 무너진다. ‘마주쳤다’는 하일권 작가와 네이버웹툰이 공동 제작했다. 얼굴인식, 머신러닝, 증강현실(AR) 등 현재 스마트폰이 쓸 수 있는 모든 IT 기술이 총망라됐다. 그 안에서, 독자들은 만화를 보는게 아니라 만화와 놀게 된다. 웹툰이 보는 것에서, 갖고 노는 콘텐츠의 그 어디쯤으로 진화하고 있다.

하일권 작가를 지난 19일, 경기도 부천 만화진흥원에서 만났다. 2013년 ‘오늘의 우리만화상’을 수상 인터뷰를 한 지 4년만이다. 별 변화는 없느냐고 물으니 “없다, 조금 더 늙었다”며 웃는다. 하일권은 네이버 대표 작가 중 한 사람이다. 네이버가 웹툰으로 하는 새로운 실험을 가장 먼저 적용하는 것도 늘 하 작가다. 움직이는 이미지를 적용한 효과툰인 ‘고고고’나 얼굴 인식, 증강현실 등을 적용한 인터랙션 툰 ‘마주쳤다’ 등이 대표적 사례다. 심지어, 네이버 최초 19금 만화인 ‘스퍼맨’도 하일권 작가가 그렸다(‘스퍼맨’ 성욕을 근원으로 하는 히어로의 이야기다).

‘마주쳤다’ 에피소드 업데이트 알람을 켜놨더니, 작중 주인공 캐릭터가 문자도 보낸다. 얼른, 만화 속으로 들어오라는 이야기다. 화마다 하나씩, 새 기술이 들어간다. 20일 밤 업데이트 된 새 에피소드에서는 여주인공의 얼굴에 묻은 아이스크림을 손가락으로 터치해 닦아주는 내용이 들어간다. 독자는 만화 속 주인공이 되어 왕따 당하는 친구의 부름에 응답하고 위로한다. 아, 근데 이거 괜히 마음이 짠하다. 만화 속 캐릭터가 자신을 만나고 싶다면 새 에피소드로 얼른 들어오라고 한다. 웹툰으로 들어와 같이 놀자는 거다.

#이 사람 작가 하일권이다. 유희열이 아니다.

Q. 새 웹툰 ‘마주쳤다’의 작가가 하일권X네이버 웹툰으로 돼 있다

공동제작이라는 뜻이다. 처음 기획부터 네이버와 같이 작업했다. 내가 만화를 만들고 네이버가 기술 지원하는 걸 넘어서서, 처음부터 기획과 스토리, 기술에 대한 것을 상의해서 만들었다.

Q. 글 작가, 그림 작가 분업은 있었는데, 플랫폼과 작가가 작화와 기술을 분업하는 공동 기획은 처음 아닌가?



잘 모르겠지만, 그런 것 같다.

Q. 공동 작업은 누가 먼저 제안을 했나

네이버에서 먼저 제안을 했다. (인터랙션툰은) 네이버가 지난해부터 기획을 했던 프로젝트로 알고 있다. 개인적으로는 올 초 네이버에 연재하던 ‘스퍼맨’ 1부를 끝내고 몸이 안 좋아서 쉬려고 했다. 그런데 네이버에서 기획을 같이 해보자고 연락이 왔다. 이런 저런 기술이 들어간다는 기획안을 듣고선 너무 재미있을 것 같았다. 매력을 느껴서 (건강에) 무리를 해서라도 하게 됐다.

Q. 하일권 작가를 혹하게 한 그 기술은 무엇인가

독자의 얼굴을 인식해서 만화에 내 그림체로 구현을 할 수 있다는 거다.

Q. ‘마주쳤다’ 인기가 심상찮다. 회마다 1만개가 넘는 댓글이 달리는데, 그 댓글 내용들도 재밌다. 갑자기 만화 속 주인공이 독자의 사진을 찍는데 “지금 쌩얼인데 사진 찍으라고 해서 당황했다” 하기도 하고

그런 내용이 많다. 찍고 나서, “나는 여잔데 왜 남자로 나왔지?”라는 것도 있고. 얼굴은 누구나 찍을 수 있는데 스토리 자체가 독자가 남자 주인공인 내용이다 보니까 그렇게 됐다. 처음에 이걸 몰랐던 분은 여러번 사진을 다시 찍었다는 경우도 있다.

Q. 네이버와 일은 어떻게 나눠서 하나

네이버랩스, 네이버웹툰과 다 같이 한다. ‘마주쳤다’ 같은 경우는 회의를 굉장히 많이 했다. 제작 중간에 분당에서 일하는 네이버 담당자가 일주일에 두 번씩 부천으로 오기도 했다. 네이버 측에서 기획안과 기술을 제안했고, 스토리에 독자가 들어가는 느낌이면 좋겠다고 했다. 그 골격에 맞춰 디테일한 스토리를 썼다. 작화를 하면서 계속 회의를 했고, 스토리 중간에 이러저러한 기능이 들어갔으면 좋겠다는 의견을 서로 내고 조율했다. 내가 작화를 하면 거기에 네이버 쪽에서 기술 같은 것을 입혔다. 이 기술을 쓸 때 이런 이미지가 필요하다고 하면 거기에 맞춰 배경과 인물이 분리된 그림을 그려 보내기도 하고. 독자 얼굴 인식을 하는 경우에도 여러 사람의 얼굴 샘플을 내 그림체로 많이 그려 넘기면 머신러닝으로 이 데이터를 갖고 그림을 그리는 거를 학습시키기도 했다.

Q. 머신러닝이 어떻게 접목됐나



실제로 독자가 만화를 보면서 사진을 찍는다. 그러면 그 사진 데이터를 갖고 내 그림체 그대로 변화를 시키는 거다. 정확성을 위해서 여러 샘플을 하면서 연습시켰다. 머신러닝 기간이 가장 오래걸렸다고 하더라. 네이버가 IT 계열이다보니 기술 개발한 것을 (웹툰이랑) 잘 접목했다.

왼쪽 여자 캐릭터가 독자인 나에게 말을 건다. 사진을 찍어도 되냐고. 그러면 스마트폰이 셀카 모드로 바뀌고 내 사진을 찍어간 후, 저렇게! 남자 주인공으로 만들어놓는다.

Q. 독자와 쌍방향 만화라는 뜻에서 인터랙션툰이라고 이름을 붙였다고 했다. 얼굴 인식 외에 또 어떤 기술로 독자와 인터랙션을 하나

얼굴인식이 메인이고, 그 외에도 여러 가지 기술이 많이 들어갔다. 교실 풍경을 보여주는 장면에선 360도 파노라마 기능이 들어갔다. 증강현실(AR)도 나올 예정이다. 휴대폰으로 현실 배경을 보면, 거기에 (만화 속 캐릭터 같은) 새로운 것이 나타난다든가 하는.

Q. 게임적인 요소가 많이 들어가는 것 같다. 예컨대 웹툰 안에 독자의 이름이 들어간다든지, 얼굴이 반영된다든지 하면서 독자와 쌍방향 소통을 하는 것이 ‘미소녀 연애시뮬레이션’ 게임과 비슷하다는 생각도 든다.

그렇다. 기획을 하면서 생각을 했던게 너무 자유도를 주면 게임과 다를게 뭐냐는 것이었다. 웹툰이기 때문에 기본적인 스토리는 주어지고 독자가 주인공이 되는, 자기 얼굴을 넣어볼 수 있는 그런 느낌이다. 게임보다는 만화 형식에 가깝다. 독자가 너무 많은 선택지를 가지면 이건 사실 게임이 된다. 그런데 이런 게임은 이미 있지 않나? 웹툰이니까 조금 달라야 한다고 생각했다.

Q. 쌍방향이라는게 결국은 게임화되는 느낌이 있을 수 있겠다

그렇다. 웹툰이든 소설이든 영화든, 창작물이 너무 쌍방향이 돼버리면 그럴 것 같다. 기본은 스토리텔링인데 그게 무너져 버리는 거다. 기본 근간이 흔들려서는 안된다고 생각을 한다.

Q. 웹툰은 만화를 오프라인에서 온라인으로 가져온거다. 온라인에서 콘텐츠 간 경계가 무너지고 있는 것 같다. 만화라는 콘텐츠가 다른 콘텐츠와 유사해지는 중간 단계 같기도 하다

모르겠다. 그런 식으로 경계가 무너지는듯하게 가면 정말 게임과 구분이 없어지니까. 그보다는 최대한 발전한 기술을 만화라는 형식 안에서 만화를 보는데 좀 더 효과적으로 볼 수 있게 해야할 것 같다.

Q. 머리에 묻은 빵을 독자가 직접 털어주는 장면이 나온다. 이건 터치패널을 이용한 건가. 스마트폰이 갖고 있는 모든 기능을 가능한 다 활용한 거 같다.

맞다. 기존 효과툰은 이미지, 소리, 진동 정도가 들어갔다면 여기엔 스마트폰의 모든 기능을 다 활용한다고 보면 된다. 빵을 털어주는 장면은 터치패널을 이용한거고. 남은 화에서는 다른 기능들도 들어간다.

Q. 어떤 기능이 더 들어가나?

소리를 냈을 때 (캐릭터가) 반응을 한다거나 하는거다. 독자가 스마트폰에 바람을 불면, 스마트폰이 실제로 바람대신 소리를 인식하지 않나. 그래서 독자가 스마트폰에 바람을 불면 뭔가 바람에 날린다든지 하는 그런 장면도 있고.

이 캐릭터의 머리에 떨어진 빵가루를 손가락을 털어줄 수 있게 구성되어 있다.

Q. 갖고 놀 거리가 많아진거 같다. 웹툰이 보는 거였다면, 이제는 갖고 노는 느낌.

스토리를 바꾸지 않는 선에서 독자들이 참여할 수 있는 부분이 굉장히 많다. 인터랙티브 북이라는 느낌이라고 볼 수 있다. 모바일에서 스마트폰의 기능을 최대한 이용한 인터랙티브 북이다.

Q. 전자책이 나왔을 때, 인터랙티브 북을 만들려는 시도가 많았다. 근데 잘 안됐다. 이게 웹툰에서 먼저 구현이 되고 있는 거 같다

웹툰이 사람들의 삶에 많이 침투해 있다. 네이버 웹툰 앱이 업데이트 이후 iOS 다운로드 순위에서 1위를 했다. 웹툰이 이미 시장을 갖췄기 때문에 새로운 기술을 보여주고 전파하는데 유리할 것 같다.

Q. 하작가가 그린 ‘고고고’가 효과툰이었다. 효과툰도 제일 처음 시도한게 하작가다. 매번 이렇게 제일 먼저 시도하는 이유가 있나?

일단 그런 걸 좋아한다. 네이버에서 제안을 하기도 하고.

Q. 설마, 노예 계약을 한 건가(농담이다). 네이버의 마루타 이런거 같다.

웹툰이 생기고 시장이 커진지 20년 가까이 됐다. 작품수도 늘어나고 있는데 형식적인 연출이나 구성이 정형화되는거 같다. 안정적이게 되니까. 형식같은 걸 발전시키는 시도를 해보고 있다. 새로운거 보여주고 싶다는 생각이 들어서 이런저런거를 해보는거다.

Q. ‘고고고’ 때만 해도 네이버가 만든 툴을 작가한테 제공한 것 아닌가

툴을 만들어 작가들에게 보급했던 거다. 개발 단계부터 나도 같이 의견을 냈다. 이런 툴을 만들고 싶은데 어떤 기능이 있으면 좋겠느냐, 어떻게 하면 좀 더 쉽고 수월하게 쓸 수 있겠느냐 하는 것 등을 논의했다. 이런 저런 효과들이 들어가면 작가들이 쉽고 효율적으로 쓸 수 있겠다 하는 의견을 냈다.

Q. 그런데 생각보다 작가들이 효과툰 툴을 많이 쓰진 않았다

(툴 사용에) 손이 많이 간다. 작업 프로그램 자체는 쉽게 잘 만들었는데, 그래도 작가의 작업 분량은 늘어난다. 어쨌든 캐릭터를 움직이려면 최소한 배경과 캐릭터가 떨어져 있어야 하지 않나. 원래 연재하던 분들도 갑자기 새로운 것을 쓰기가 좀 어려운 영향도 있고.

Q. 만화가 스크롤에 최적화된 웹툰부터 시작해 컷툰, 효과툰, AR툰, 인터랙션 툰으로 자꾸 진화하고 있다. 웹에 맞게 계속 변화한다.

사실 더 엄밀히 말하면 모바일에 맞는거다.

Q. 모바일에 맞춰간다는 것을 조금 더 설명해달라

요즘 드는 생각이, 웹툰이란게 이름이 웹에서 시작해서 웹툰이 된 거지 않나. 그런데 지금은 웹툰이란 이름이 무색할 정도로 모바일에서 보는 사용자가 거의 대부분이다. 사실은 모바일툰 같은 용어로 바뀌는게 맞지 않나하는 생각도 든다. 전산망이 퍼지면서 웹툰이 많이 발전했는데, 지금은 모바일 기기가 그만큼 퍼져있다. 사람들이 모바일 기기는 무조건 갖고 있지 않나. 웹툰을 볼 수 있는 기기가 자연스럽게 다 보급이 됐기 때문에 운이 좋게 웹툰이 퍼지게 됐다. IT 기술과 함께 가는, 도움을 많이 받는 부분이다.

Q. 결과적으로 향후 만화가 IT 기술의 변화에 따라 달라질 수밖에 없다는 얘긴가

그렇다. 만약에 구글 글라스 같은게 더 보편화되서 사람들이 스마트폰을 갖고 다니지 않고 떠있는 화면을 보는게 보편화 된다면, 그러면 웹툰은 그 플랫폼으로 옮겨가지 않겠나.

Q. 이 다음은 뭐가 나올거 같나

글쎄, 잘 모르겠다. 요즘보면 VR(가상현실)을 활용한 웹툰 같은 거도 개발을 하고 있지 않나. 공포툰을 그린 호랑 작가님도 스스로 기술을 배워서 적용하고 있고. AR이든 VR이든 그런 기술이 활용돼서 지금처럼 정적인거보다는 좀더 참여형태의 동적인 웹툰이 나올 것 같다.

Q. 콘텐츠를 제외한 나머지는 IT 기술에 맞춰 종속적으로 갈 수 밖에 없을 거 같긴 하다. ‘마주쳤다’는 학원물 로맨스인데, 이 형식에 맞는 콘텐츠로 이 장르를 고른 이유가 있나

일단은 인터랙션툰에는 독자가 참여를 한다. 웹툰의 캐릭터와 교감을 한다는 그런 느낌이다. 처음에 네이버로부터 기술 설명을 들었을 때, 가장 좋은 스토리는 로맨스라고 생각을 했다. 가장 많이 감정 이입을 할 수 있지 않나. 아니, 로맨스라기보다 학원물. 학생들이다보니까 교감인거다. 웹툰 캐릭터와 관계를 쌓아간다는 느낌을 주고 싶어서 그런 장르를 선택을 했다.

‘마주쳤다’가 요일별 1위 만화 자리에 위치해 있다. 네이버웹툰 사상 유례없는 프로모션이 진행 중인 셈이다.

Q. 하일권의 작품엔 학원물이 많았다. 팬도 10대, 20대가 많은 편 아닌가

글쎄… 요즘은 10대보다는 20~30대가더 많을 거 같다. 최근 작품인 ‘방과후 전쟁활동’도 그렇고 ‘스퍼맨’도 그렇고 다 19금이라, 이제 막 웹툰을 보기 시작한 10대들은 작품을 다 못 접했을 거다. 그러다보니까 나를 잘 모르지 않을까?

Q. 마주쳤다 같은 경우에는 10대들이 호응할 수 있는 콘텐츠일 거 같다

맞다. 지금 마주쳤다 댓글을 보면 처음 저를 알게 됐단 분들이 있다. 신인작가같은 느낌이 든다.

Q. 마주쳤다를 작업하는데 시간은 얼마나 걸리나

일반적으로 원고 마감하는거보다는 더 걸렸다. 나만 완성한다고 해서 되는게 아니라, 네이버에서 작화 중간중간 기술 같은 걸 적용해 보내주면 다시 피드백을 주는 식의 과정이 있어서, 작업은 사실 오래 걸렸다.

Q. 이게 더 보편화되면 앞으로 작품이 기술과 작화를 묶는 스튜디오 작업으로 갈 거 같다는 생각도 좀 든다. 아예 팀으로.

기술 같은 것을 툴 형식으로 작가들에게 제공한다면, 그렇게 될 수도 있겠다.

Q. 마주쳤다는 어느 정도 길이로 기획됐나

프롤로그와 에필로그를 다 합쳐서 8편짜리다. 짧은 단편이다. 기술이랑 같이 가는 것이므로 길게 가진 않는다.

Q. 프로젝트성의 만화라고 볼 수 있겠다. 사람에 따라 결말이 다르게 나오고 그런건 아닌가

결말은 정해져 있다. 만약 결말이 달라진다고 하면 이미 오래전에 나온 연애시뮬레이션 게임들과 다를게 없어져버리니까. 원래 있던 스토리 –예를 들면, 백설공주- 같은 것에 독자가  백설공주가 되어본다는 느낌이 더 강한 거다. 게임 같은 경우엔 자기가 캐릭터를 만들어서, 직접 그 캐릭터에 들어간다는 느낌인 건데 인터랙션툰은 원래 있던 스토리 중의 한 캐릭터가 되어 본다는게 더 강한 것 같다. 웹툰에 기술이 들어가서 이렇게 된 거다.

Q. 독자가 들어가면서 만화를 끌어가는 시점이 독특해지는 거 같은데

독자시점이라고 해야 하나? 일인칭이라고 할수도 있는데, 또 이게 독자를 가장한, 독자가 이미 만화속에 들어가 있는 캐릭터인 것 아닌가. 그러니까 무슨 시점이라고 해야 할지 모르겠다(웃음). 기술을 가지고 이야기를 만들어보는것이 처음이다 보니까, 아직은 명확하게 정리하기 어렵다.

Q. 또 기술적으로 시도해보고 싶은 게 있나

상상보다 기술이 더 빠른거 같다. 기술이 딱 나와버리면 “이런게 돼?” 이렇게 되어버리니까. 무언갈 기술발전보다 먼저 상상하는 것도 쉽진 않은거 같고.

Q. 오히려 기술 발전이 만화 스토리에 영향을 미친다는 건가

그렇다. ‘마주쳤다’ 같은 경우에도, 어쨌든 기술을 최대한 잘 보여주기 위한 것에 중점을 두고 그걸 위해서 스토리를 짰다. 또 새로운, 획기적인 기술이 나왔다고 하면 그걸 최대한 잘 보여주기 위한 스토리를 구사하게 될 것 같다.

Q. 주변 작가 반응은?

동료 작가들은, 가까이 있는 친한 분들이니, 대단하다고 말은 안 한다. 우스갯소리로 “찍었는데 안 닮았잖아” 이런 반응? (웃음). 주변에서 신기하다는 반응이 제일 많다.

Q. 독자 입장에서는 어떨까?

이런 기술이 들어간 것은 처음이다. 일단 신기하다는 반응이지만, 이 이후에는 독자들이 신기함 이상으로 정말 몰입감을 느끼게 하는 식으로 발전할 것 같다.

Q. 네이버랑 일하는 것은 어떤가

서로 이해도가 높다. 네이버웹툰 사람들이 그냥 기술자가 아니라, 만화라는 콘텐츠에 이해도가 높다. 서로 회의하면서 시너지가 많이 났던 것 같다.

Q. 마주쳤다가 끝나면 무엇을 할 생각인가

차기작을 준비 중이다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network

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