중국 시장 재공략 나선 K-게임, 성과 이어질까
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중국 시장 재공략 나선 K-게임, 성과 이어질까

국내 게임사들이 세계 최대 게임 시장 중국 문을 다시 두드리고 있다. 한동안 외자판호 발급이 제한되면서 현지 진출이 쉽지 않았지만, 최근 당국이 발표한 명단에 한국 게임사 작품이 꾸준히 확인되고 있다. 이와 함께 올해 중국 서비스를 시작한 작품들이 초반 성과를 내면서 후속 진출 작품들도 의미 있는 결과를 낼 수 있을지 주목된다.

엔씨, ‘신더시티’ 스팀 페이지 개설…소개 영상 공개

엔씨, ‘신더시티’ 스팀 페이지 개설…소개 영상 공개

엔씨가 개발 중인 AAA급(대작) 오픈월드 슈터 신작 ‘신더시티’ 스팀 페이지가 열렸다. 신더시티는 파괴된 서울을 배경으로 한 오픈월드 슈터 장르 게임이다. 다수의 이용자가 상황에 따라 협력하고 도전하는 대규모 멀티플레이 PvE 콘텐츠를 중심으로 개발되고 있다.

온라인 게임 아이템, 스테이블코인으로 거래한다
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온라인 게임 아이템, 스테이블코인으로 거래한다

헥토월렛원과 아이템베이가 실제 서비스 환경에서 스테이블코인 결제 상용화를 검증하기 위한 개념검증(PoC)을 완료했다. 이번 PoC는 향후 스테이블코인 제도화에 선제적으로 대응하기 위해 실제 결제·정산 프로세스와 규제 대응 체계를 점검하는 데 초점을 맞췄다. 헥토월렛원과 아이템베이를 비롯해 웹 3.0 마켓플레이스 오버테이크, 레이어1 블록체인 수이(Sui) 재단이 공동으로 참여했다. 30일 디지털자산 업계에 따르면 총 100명의 실사용자가 아이템베이 플랫폼에서 게임 아이템을 구매하고 판매 대금을 정산하는 전 과정에서 USDC(서클이 발행한 달러 연동 스테이블코인)가 활용됐다. 단순한 송금 테스트를 넘어 주문 생성부터 결제 확인, 입금 검증, 거래 완료, 판매자 정산에 이르는 실제 서비스 전 과정을 수이 메인넷에서 구현한 것이 특징이다.

위메이드, 중국계 자본 품으로…최대주주 바뀐다
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위메이드, 중국계 자본 품으로…최대주주 바뀐다

박관호 위메이드 이사회 의장이 보유 지분 전량을 매각하기로 했다. 총 거래 금액은 9200억원 규모다. 인수는 알리바바 및 중국 주요 게임 기업과 관계를 지닌 투자 플랫폼 ‘네오펄스’가 주도한다. 거래가 마무리되면 위메이드는 창업자 최대주주 체제를 끝내고, 중국계 자본을 배경으로 한 기업을 새로운 최대주주로 맞게 된다.

그라비티, 다크 판타지 MMO 신작 ‘레퀴엠M’ 국내 출시

그라비티, 다크 판타지 MMO 신작 ‘레퀴엠M’ 국내 출시

그라비티가 신작 ‘레퀴엠M’을 국내 정식 출시했다. 원작 ‘레퀴엠 온라인’의 세계관과 핵심 요소를 모바일 환경에 맞춰 재해석한 작품이다. 그라비티는 다크 판타지 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 레퀴엠M을 국내서 선보였다고 30일 밝혔다.

펄어비스, 일본 ‘CEDEC’서 붉은사막 개발 노하우 공유한다

펄어비스, 일본 ‘CEDEC’서 붉은사막 개발 노하우 공유한다

펄어비스가 일본 최대 게임 개발자 컨퍼런스 CEDEC 2026에서 붉은사막 개발 운영 과정과 노하우를 공유한다. 펄어비스는 CEDEC 2026의 스피커로 초대받아 강연한다고 30일 밝혔다. 행사는 7월 22일부터 24일까지 일본 요코하마시 퍼시피코 요코하마 노스 컨벤션에서 열린다.

[플레이BN] 익숙한 문법에 신권 더했다… 넷마블, ‘솔: 인챈트’
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[플레이BN] 익숙한 문법에 신권 더했다… 넷마블, ‘솔: 인챈트’

“여러분들이 아시는 그 장르 맞습니다.”

지난달 열린 넷마블 신작 ‘솔: 인챈트’ 온라인 쇼케이스에서 나온 말입니다. 출시 전부터 ‘그 장르’, 즉 경쟁이 중심이 되는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이라는 점을 숨기지 않았습니다. 오히려 이를 인정하면서 해당 장르에 대한 애정과 자신감을 드러냈습니다. 이른바 ‘리니지라이크’로 불리는 문법을 정면으로 내세운 셈입니다.

카카오게임즈, ESG 보고서 발간…지난해 성과 공개

카카오게임즈, ESG 보고서 발간…지난해 성과 공개

카카오게임즈가 이용자 권익, 정보보안, 기후변화 대응을 중심으로 한 ESG 경영 성과를 공개했다. 카카오게임즈는 지난해 ESG 활동과 성과를 담은 네 번째 보고서 ‘지속가능성을 향한 플레이(Playing Toward Sustainability)’를 발간했다고 26일 밝혔다.

보고, 떠올리고, 다시 접속…게임 IP 영상화 이유는
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보고, 떠올리고, 다시 접속…게임 IP 영상화 이유는

게임 지식재산권(IP) 영상화가 글로벌 콘텐츠 시장에서 하나의 흐름으로 자리 잡은 가운데, 국내에서도 이를 활용한 시도가 이어지고 있다. 게임 영상화는 단순한 홍보를 넘어 기존 이용자 충성도 강화, 복귀 이용자 유도, 세계관 확장, 장기 IP 운영 등을 위한 마케팅 수단으로 활용되고 있다. 다만 높은 제작비와 긴 제작 시간, 이용자 눈높이 상승과 같은 부담이 커 쉽게 선택할 수 있는 카드가 아니라는 분석이다.

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