(출처=펄어비스)
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[K-게임사 체질개선⑭] 펄어비스, 단일 IP 넘어 글로벌 콘솔 명가로

국내 게임 업계가 변화의 기로에 섰습니다. 모바일 MMORPG 중심 구조에서 탈피해 다양한 장르의 작품을 준비 중입니다. 출시 플랫폼 다변화도 눈에 띕니다. 주요 게임사들은 기존 지식재산권(IP)를 재활용하고 그동안 손대지 않았던 영역까지 진출하려는 움직임을 보이고 있습니다. 이번 기획에서는 국내 게임 업체들이 왜 이러한 행보를 보이고 있는지 심층적으로 알아보려고 합니다. 주요 게임사별 전략과 체질 개선 방향을 집중해서 짚어봅니다. [편집자주]

오랜 기간 ‘검은사막’으로 해외 시장을 공략해 온 펄어비스가 ‘붉은사막’을 시작으로 성장 방식 전환에 나서고 있다. 그간 쌓아온 라이브 서비스 운영 경험에 대형 콘솔·PC 게임 개발 성공 역량이 더해지며 중장기 성장 기반을 넓히는 모습이다. 회사는 검은사막의 안정적인 서비스와 붉은사막의 전 세계 흥행을 발판 삼아, 신규 지식재산권(IP)을 활용한 대형 프로젝트를 선보이며 새로운 성장축 확보에 나설 전망이다.

붉은사막 성공으로 확인한 가능성

펄어비스는 지난해까지 검은사막 IP 의존도가 높아 성장에 한계가 있다는 지적을 받아왔다. 게임이 국내외에서 선방하고 있지만, 단일 IP 중심 매출 구조만으로는 큰 폭의 성장이 힘들다는 이유에서다. 이에 회사는 새로운 성장축 확보에 집중했다. 단순히 기존 IP 확장에 그치지 않고, 전 세계 시장에서 통할 AAA급(대작) 패키지 게임 개발에 몰두해 왔다. 그 결과 탄생한 작품이 오픈월드 액션 어드벤처 ‘붉은사막’이다.

다만 초기 시장의 시선은 우호적이지만은 않았다. 중간에 개발 방향이 조정되며 두 차례 출시 일정이 연기됐다. 펄어비스가 만든 첫 대형 작품이라는 점에서 완성도와 흥행 가능성에 대한 우려도 적지 않았다. 일각에서는 개발 기간이 예상보다 길어지자 게임이 계획대로 출시될 수 있을지 의구심을 표출하기도 했다. 그러나 게임은 출시 이후 전 세계 시장에서 기대 이상의 성과를 거두며 이같은 걱정을 잠재웠다.

신작 붉은사막은 지난 3월 20일 출시 이후 첫 날에만 200만장 판매됐다. 이후 출시 2주 뒤 400만장, 한 달이 채 지나기 전에 500만장이라는 신기록을 세웠다. 시장에서 제시한 손익분기점 250~300만장을 단기간에 넘어선 것이다. 붉은사막의 초기 성공 이후 업계에서는 ‘한국 게임 역사에 새로운 이정표를 썼다’는 평가가 나왔고, 이용자들 사이에서는 ‘붉며들다(붉은사막에 스며들다)’라는 신조어가 만들어지기도 했다.

붉은사막의 성과는 올해 1분기 실적에 그대로 반영됐다. 펄어비스 1분기 매출은 3285억원으로 전년 동기 대비 420%, 전 분기 대비 382% 증가했다. 이는 분기 기준 최고치다. 영업이익은 같은 기간 각각 2586%, 3만200% 급증했다. IP별 매출 현황을 보면 붉은사막이 2665억원, 검은사막 616억원이다. 검은사막의 안정적인 실적에 붉은사막의 흥행이 더해지며 수익 구조도 한층 다변화됐다는 평가다.

붉은사막이 남긴 개발 역량, 다음 성장축 준비

붉은사막이 전 세계 흥행한 이유로는 이용자 피드백을 반영한 빠른 업데이트, 시간이 지남에 따라 드러난 다양한 탐험 요소와 세계관, 영상 플랫폼으로 확산한 게임성 그리고 자체 게임 개발 도구 ‘블랙스페이스 엔진’이 있다. 이중에서 회사는 블랙스페이스 엔진을 붉은사막 흥행 주요 원인으로 지목한다.

펄어비스는 자체 블랙스페이스 엔진을 통해 광활한 오픈월드를 끊김 없이 구현하는 최적화 기술과 사실적인 물리 효과, 고품질 그래픽 구현 역량을 확보했다. 물의 흐름과 조수 변화 같은 현실감 있는 환경 상호작용은 물론, 아침·오후·밤 등 시간의 흐름에 따라 자연광과 주변 분위기가 자연스럽게 변화하는 기술도 적용했다. 바람 방향에 따라 옷자락과 머리카락이 흩날리는 표현, 레이트레이싱 기반 광원 효과 등 사실감을 높이는 기술도 구현했다.

블랙스페이스 엔진은 펄어비스가 스스로 개발한 도구라는 점에서 의미가 있다. 자체 엔진 개발은 높은 비용과 긴 개발 기간 등 부담이 크지만, 게임 특성에 맞춘 최적화와 기술 독립성을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 필요한 기능을 직접 만들어 구현할 수 있다는 점도 유효하다. 회사는 붉은사막으로 대규모 오픈월드 구현, 전투 연출, 물리 효과, 최적화 등 대형 콘솔·PC 게임 개발 역량을 축적했으며 이는 중장기적인 관점에서 차기작 개발에 긍정적으로 작용할 것으로 보인다.

펄어비스에 따르면 회사는 자체 IP에 기반한 글로벌 경쟁력을 갖춘 핵심 작품을 중심으로 성장 전략을 이어갈 계획이다. 신작 출시 주기는 2~3년으로 설정했다.

현재는 ‘도깨비’ 개발에 역량을 집중하면서 개발 속도를 높이고 있다. 게임은 현재 프리 프로덕션 단계에 있으며, 개발 진척에 따라 추가 정보가 공개될 전망이다. 방향성이 잡혔고, 본격 개발 전 단계에 접어들었다는 의미다. ‘플랜8’의 경우 아직 콘셉트 구체화 단계다. 차기 프로젝트는 블랙스페이스 엔진으로 개발될 예정이다. 이를 기반으로 어떤 수준의 완성도를 완성도를 보여줄지 주목된다.

이와 함께 펄어비스가 붉은사막의 성과를 어떻게 이어나갈지도 관심사다. 회사는 앞서 실적 발표 어닝 레터에서 “지속적인 업데이트를 통해 구매자 만족도를 높이고 신규 판매량 늘리기를 집중하면서 플랫폼 확장 등 노력을 해 나갈 것”이라며 “확장 콘텐츠(DLC) 등 게임을 다른 차원으로 확장하기 위한 여러 가지 방안도 연구 중이다”라고 설명했다.

CCP 매각으로 ‘선택과 집중’

펄어비스는 사업 구조 효율화에도 나서고 있다. 최근 회사는 자회사 펄어비스 아이슬란드가 보유한 CCP게임즈 지분 전량을 1771억원에 처분했다. CCP게임즈는 아이슬란드 소재 게임 개발사로, 지난 2003년 출시한 ‘이브 온라인’으로 유명하다. 앞서 펄어비스는 2018년 CCP게임즈를 2525억원에 인수했으나 약 8년 만에 매각을 결정했다.

CCP 게임즈는 기대와 달리 눈에 띄는 성과를 달성하지 못했다. 대표작 이브 온라인은 안정적인 서비스를 이어갔지만 인수 이후 유의미한 외형 성장을 만들지 못했다. 수익성 측면에서는 오히려 펄어비스에 부담으로 작용했다. 지난 2021년 적자전환 이후 반등하지 못하면서 펄어비스 연결 실적에 부정적인 영향을 미쳤다는 분석이다.

이에 펄어비스가 비핵심 자산을 정리하고 핵심 IP와 신규 대형 프로젝트 중심으로 사업 구조를 재편하는 선택과 집중 전략에 나섰다는 분석이 나온다. 붉은사막으로 증명된 성장 가능성이 높은 핵심 사업에 자원을 집중하고, 수익성이 낮은 사업은 과감히 정리하는 방향으로 무게 중심을 옮기고 있다는 것이다. 회사에 따르면 CCP 게임즈 매각으로 확보한 자금은 자체 IP 기반 차기 프로젝트 개발에 투입될 전망이다.

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글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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