(출처=AI 생성 이미지)
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[K-게임사 체질개선①] 체질개선 나서는 국내 게임 업계, 왜?

국내 게임 업계가 변화의 기로에 섰습니다. 모바일 MMORPG 중심 구조에서 탈피해 다양한 장르의 작품을 준비 중입니다. 출시 플랫폼 다변화도 눈에 띕니다. 주요 게임사들은 기존 지식재산권(IP)를 재활용하고 그동안 손대지 않았던 영역까지 진출하려는 움직임을 보이고 있습니다. 이번 기획에서는 국내 게임 업체들이 왜 이러한 행보를 보이고 있는지 심층적으로 알아보려고 합니다. 주요 게임사별 전략과 체질 개선 방향을 집중해서 짚어봅니다. [편집자주]

국내 주요 게임사들이 연달아 체질개선을 외치고 있다. 겉으로는 성장세를 유지하고 있지만, 그 이면에는 기존 흥행작과 특정 지식재산권(IP)에 의존한 구조가 이어지고 있다. 과거 성과에 기반한 성적표라는 분석이 나오는 이유다. 실제 지난해 게임사 성적표를 보면, 탄탄한 IP를 가지고 신작을 출시한 게임사는 외적 성장을 달성한 반면 그렇지 못한 게임사는 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다.

신작 개발과 흥행 여부 외에도 게임 이용률 감소, 숏폼 등 타 콘텐츠와 경쟁 심화, 게임 트렌드 변화, 기존 주력 수익모델(BM) 규제, 인공지능(AI) 도입으로 인한 산업 환경 변화 등 복합적인 요인이 국내 게임사에 변화를 요구하고 있다. 기존 성공 공식만으로 성장을 이어가기 쉽지 않다는 인식이 확산하는 분위기다. 이에 게임사들은 중장기 경쟁력 확보를 위한 체질개선에 나서는 모습이다.

이용자 줄고 경쟁 심화

게임업계는 코로나19 팬데믹 시기 비대면 수요 증가로 반사이익을 누렸다. 그러나 이후 이용자 지표가 둔화되는 흐름을 보이고 있다. 실적과 직결되는 소비자층이 줄어들었다는 분석이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 게임이용자 실태조사’ 결과를 보면, 2020년 70.5%에 달했던 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 이후 점차 감소했다. 2024년 59.9%로 줄었고, 2025년에는 50.2%까지 하락했다.

이용자들은 게임을 택하지 않은 이유로 이용 시간 부족(44%), 게임 흥미 감소(36%), 대체 여가 발견(34.9%)를 꼽았다. 게임을 대체할 다른 활동으로는 온라인동영상서비스(OTT), TV, 영화, 애니메이션 등 시청 중심의 여가(86.3%)를 택했다. 게임보다 피로도가 낮은 콘텐츠를 택한 셈이다. 이러한 흐름은 게임 이용자의 상당수를 차지하는 라이트 이용자 이탈로 이어지고 있다는 분석이다. 콘진원은 “가벼운 게임 이용자들이 숏폼 영상 등으로 소비 패턴을 옮기고 있다”고 전했다.

게임업계는 영상 등 다른 콘텐츠와 경쟁에서 우위를 점하고 이용자 저변을 확대하기 위한 노력을 이어가고 있다. 김건 넷마블몬스터 대표는 신작 ‘몬길: 스타다이브’ 출시 전 간담회에서 게임의 전개를 숏폼 드라마처럼 빠르게 구성했다고 강조했다. 이정헌 넥슨재팬 대표는 최근 개최한 자본시장브리핑(CMB)에서 “게임은 이용자의 시간을 점유하는 시간의 비즈니스이기 때문에 숏폼, OTT, 영화 등과 경쟁하기 위해 본질적으로 더 재밌어야 한다”고 말했다.

이용자 구조 변화도 감지된다. 앱 마켓 원스토어가 발표한 ‘2025 게임 이용 트렌드 분석’에 따르면 30·40대 이용자가 가장 활발하게 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 구매자 수, 결제 금액 비중에서 30대가 1위를 기록했다. 40대는 1인당 결제액이 가장 높았다. 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스가 밝힌 2024년 12월 연령대별 게임 앱 이용자 데이터에서는 10·20 세대가 국산 게임보다 해외 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 두 연령대 모두 선호 게임 상위 10개 중 국산 게임은 단 하나다.

다각화 전략 필요성 대두

그간 국내 게임사들은 모바일 플랫폼과 MMORPG 장르 중심의 운영을 지속해 왔다. 평균 이용 시간이 많고 확률형 아이템을 비롯한 다양한 BM으로 큰 수익을 낼 수 있는 구조이기 때문이다. 이에 이러한 장르의 게임은 오랜 기간 국내 게임사의 검증된 수익원으로 활약했다. 대한민국 게임백서에 의하면 2024년 플랫폼별 게임시장 비중은 모바일 게임이 59%, PC 게임 25.2%, 콘솔 5% 순이었다.

전 세계 게임시장 비중은 이와 다르다. 같은 기간 세계 게임 시장은 모바일 게임이 49.3%, 콘솔 게임이 24.4%, PC 게임이 17.4% 비중을 차지했다. 장르 편중 현상도 덜하다. 센서타워 자료를 보면, 동 기간 한국 모바일 게임 매출에서 RPG가 차지하는 매출 비중은 52%인 반면, 글로벌 평균은 20.8%에 불과하다. 52%라는 수치도 이전에 비하면 감소한 것이다. 센서타워 자료를 보면 MMORPG 매출 비중은 2021년 67%를 기록한 이후 2024년까지 지속해서 하락해 왔다.

이러한 플랫폼, 장르 편향은 시장 리스크를 높이는 요인으로 지목돼 왔다. 콘진원은 과도한 경쟁으로 인한 수명 주기 저하, 수익성 감소, 흥행 가능성이 줄어들면서 흥행 성공 가능성이 낮아질 수 있다고 지적했다. 여기에 과금 유도에 대한 이용자 피로도라는 부가적인 문제도 뒤따랐다는 분석이다. 지난달 박관호 위메이드 대표는 주주총회에서 “MMORPG는 글로벌 시장 전체가 마이너스 시장이 되고 있다”며 “기존 이용자들이 유지하는 시장이고, 신규 진입자가 없다”고 말했다.

구조 변화 필요성

기존 흥행 IP 의존도가 높다는 점도 체질개선 요인으로 꼽힌다. 일부 게임사는 소수의 기존 작품이 회사의 실적을 책임지는 구조로 운영되고 있다. 이러한 게임사는 신작 출시와 흥행에 따라 실적 변동성이 크게 나타나고, 장기적인 성장 기반 확보에서 한계가 있다는 지적이 나온다. 게임 산업 특성상 신작에 대한 의존도가 높지만, 흥행 불확실성이 크다는 이유에서다. 트렌드 변화에도 큰 영향을 받을 수밖에 없다는 분석이다.

이외 피로도 높은 BM의 문제와 AI 기술적 전환이 게임 업계 변화를 부추기고 있다. 국내는 물론 세계적으로 확률형 아이템에 대한 규제가 심화하고 있다. 국내의 경우 확률형 아이템에 징벌적 손해배상 제도를 명문화한 게임산업법 개정안이 지난해 8월 시행됐다. AI 도입으로 개발 환경이 빠르게 변하고 있다는 점도 업계에 영향을 미치고 있다. 캐릭터 대화나 음성 생성, 테스트 자동화 등 개발 전반에 AI 활용이 확대되면서 생산 구조 변화가 가속화되는 모습이다.

변화 나선 게임 업계

최근 국내 게임 업체는 공수가 많이 들어가는 트리플A급(대작) 콘솔 게임, 전 세계적으로 꾸준한 인기를 끄는 캐주얼 장르, 제작 리스크가 적으면서 진입장벽이 낮은 방치형 장르를 선보이는 등 다양한 게임을 준비 중이다. 일본 애니메이션과 같은 인기 외부 콘텐츠 IP를 적극 활용하거나, 기존 IP를 다른 장르로 확장하려는 움직임도 포착된다.

일부 게임사는 사용자제작콘텐츠(UGC) 영역으로 확장을 염두하고 있다. IP, 장르, 플랫폼 다각화로 포트폴리오를 넓히면서 리스크를 분산하려는 움직임으로 해석된다. 패키지 게임 출시, 시즌 패스나 정액제 같은 이용자 부담이 덜한 BM 모델 도입 변화도 보이고 있다. 기업 산하 AI 조직을 새로 만들거나 관련 기술 개발에 열중인 업체들의 행보도 눈에 띈다.

업계 관계자는 “기존 IP 기반 게임이 여전히 일정 수준의 성과를 내고 있지만 시장이나 투자자 시선에서는 새로운 변화나 미래 성장 동력이 부족하다고 볼 수밖에 없다”며 “새로운 성장 기반이 충분히 확보됐다고 보기 어렵다”고 전했다. 다른 관계자는 “MMORPG에 치중한 업체들은 글로벌 진출하는 데 어려움을 겪었다”며 “콘솔이나 PC로 확장하기 위해서는 장르 변화를 가져야 하고, 현재는 그런 준비 과정에 있는 단계라고 볼 수 있다”고 분석했다.

검증된 흥행 공식으로만 해서는 안된다는 인식이 커지고 있다. 새로운 성장 동력의 필요성과 산업 환경 변화가 K-게임의 체질개선을 요구하고 있다. 각 기업은 어떤 카드를 꺼내 들었을지 2편부터는 게임사별 생존 전략과 미래 청사진을 들여다본다.

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글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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