(출처=AI 생성 이미지)
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[K-게임사 체질개선⑤] 넷마블, ‘멀티 플랫폼·자체 IP’로 반전 노린다

국내 게임 업계가 변화의 기로에 섰습니다. 모바일 MMORPG 중심 구조에서 탈피해 다양한 장르의 작품을 준비 중입니다. 출시 플랫폼 다변화도 눈에 띕니다. 주요 게임사들은 기존 지식재산권(IP)를 재활용하고 그동안 손대지 않았던 영역까지 진출하려는 움직임을 보이고 있습니다. 이번 기획에서는 국내 게임 업체들이 왜 이러한 행보를 보이고 있는지 심층적으로 알아보려고 합니다. 주요 게임사별 전략과 체질 개선 방향을 집중해서 짚어봅니다. [편집자주]

모바일 게임 중심의 사업을 전개한 넷마블이 변화를 꾀하고 있다. PC·콘솔·모바일을 아우르는 ‘멀티 플랫폼’ 전략을 강화하고, 자체 지식재산권(IP) 기반 작품도 확대하는 등 성장 전략을 재정비하는 모습이다. 이와 함께 분기별 2종 이상의 신작을 선보이며, 지난해 달성한 역대 최대 매출을 발판으로 성장세를 이어갈 계획이다.

‘8종’ 출격 대기, 신작 러시 본격화

넷마블은 올해 8종의 신작을 대거 투입하면서 성장세를 이어갈 방침이다.

회사가 올해 선보였거나, 출시 예정인 작품에는 ‘스톤에이지 키우기’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘솔: 인챈트’, ‘몬길: 스타다이브’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 옥토퍼스’, ‘이블베인’ 등이 있다. 넷마블은 분기마다 순차적으로 신작을 2개씩 출시할 계획이다. 1분기에는 스톤에이지 키우기와 일곱 개의 대죄 오리진을 시장에 내놓았다. 최근에는 몬길 스타다이브도 정식 서비스에 돌입했다.

양과 함께 질적 성장도 노린다. 방준혁 넷마블 의장은 올해 신년사에서 ‘리버스(Rebirth)’를 핵심 경영 키워드로 제시하며 “2026년을 그룹의 질적 성장 원년으로 삼자”고 말했다. 방 의장은 회사가 외형적 성장을 이뤘지만 내실 강화에 아쉬움이 있었다고 평가하며, “올해가 혁신과 체질 개선을 통해 한 단계 도약하는 전환점이 돼야 한다”고 강조했다.

넷마블은 완성도 높은 다수의 작품으로 올해에도 견조한 실적을 이어간다. 지난해 회사 연간 실적은 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 6.4%, 영업이익은 63.5% 늘어났다. 특히 매출은 역대 최대 수준을 경신했다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면, 넷마블의 2026년 연간 매출 전망치는 3조562억원으로 첫 매출 3조원 돌파 가능성도 제기되고 있다.

자체 IP 비중 확대

그간 업계에서는 넷마블의 외부 IP 의존도가 높은 점이 약점으로 지적돼 왔다. 회사는 자체 IP 비중 확대에 나서며 구조 개선을 추진하고 있다. 이같은 변화는 지난해 신작 라인업에서 확인된다.

작년에 출시한 ‘세븐나이츠: 리버스’가 대표적이다. 게임은 넷마블을 대표하는 IP ‘세븐나이츠’를 활용한 턴제 RPG로, 작년 매출에서 가장 큰 비중(15%)을 차지했다. ‘뱀피르’, ‘RF 온라인 넥스트’, ‘레이븐2’도 마찬가지다. 세 작품 모두 넷마블 자체 IP를 활용한 신작이다. 뱀피르의 경우 지난해 회사 매출 상위 3위(7%)를 차지했다. RF 온라인 넥스트와 레이븐2는 각각 매출의 4%를 담당해 상위 10위권에 이름을 올렸다.

넷마블은 올해에도 자체 IP를 활용한 게임을 주요 라인업에 포함했다. 가장 먼저 출시한 스톤에이지 키우기는 지난 1999년 처음 출시된 고전 게임 ‘스톤에이지’ IP를 방치형 장르로 재해석한 신작이다. 원작은 전 세계 2억명이 즐긴 장수 IP다. 유명 IP와 주류 장르를 결합해, 국내 모바일 게임 시장 흐름을 반영한 작품으로 평가된다.

지난 15일 출시한 몬길 스타다이브도 자체 IP를 기반으로 제작한 작품이다. 2013년 출시 후 모바일 수집형 RPG 장르의 대중화를 이끈 ‘몬스터 길들이기’가 원작이다. 이번 작품은 최신 게임 개발 툴 언리얼5 엔진을 기반으로 제작됐으며, 기존의 몬스터 포획, 수집, 합성 시스템을 계승했다. 게임은 출시 직후 국내 양대 마켓 인기 1위에 오르면서 순조로운 출발을 보였다.

넷마블은 올해 외부 IP 지급수수료가 줄어들 것으로 전망한다. 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “PC 결제 비중이 올라가면서 계속 수수료율이 낮아지고 있다”며 “앱 마켓 정책 등이 전반적으로 당사에 우호적인 시장 환경으로 개선될 수 있는 여지가 있어 지난해 대비 오히려 수수료율이 낮아질 것”이라고 말했다.

실제 넷마블은 지난 2022년부터 자체 결제 시스템을 도입했고, 꾸준히 이를 지원하는 작품의 수를 늘려왔다. 또 회사는 구글 정책 변화에 가장 큰 수혜를 입을 게임업체로 꼽힌다. 모바일 매출 비중이 90%를 넘기 때문이다. 앞서 구글은 수수료를 기존 30%에서 20%로 낮추고 자체 결제 시스템을 사용하면 추가 수수료를 적용하지 않기로 했다.

장르 폭 넓히고 콘솔 넘본다

넷마블은 다양한 장르의 게임을 출시하면서, 모바일 중심의 사업 모델을 개선하기 위해 출시 플랫폼을 다변화한다. 장르의 폭을 넓혀 이용자 저변을 확대하고, 단일 플랫폼 의존도를 줄이겠다는 전략으로 해석된다. 특히 플랫폼의 경우 과거 국내 게임사들이 진출을 꺼려왔던 콘솔 영역까지 확장하려는 움직임을 보이고 있다.

올해 신작 라인업 장르를 보면 스톤에이지 키우기(방치형), 일곱 개의 대죄 오리진(오픈월드 RPG), 솔 인챈트(MMORPG), 몬길 스타다이브(액션 RPG), 나 혼자만 레벨업 카르마(로그라이크 액션 RPG), 샹그릴라 프론티어(수집형 RPG), 프로젝트 옥토퍼스(캐주얼 액션 로그라이크 RPG), 이블베인(협동 액션)으로 구성됐다. 같은 RPG 장르라고 게임성을 달리해 변주를 준 모습을 확인할 수 있다.

넷마블은 여러 플랫폼을 동시에 지원하는 ‘멀티 플랫폼’ 전략도 구사한다. 올해 출시작 지원 플랫폼을 보면 모바일 단일 2종, 모바일과 PC 4종, PC와 콘솔 1종, PC와 콘솔 그리고 모바일까지 지원하는 게임 1종으로 구성돼 있다. 일곱 개의 대죄 오리진의 경우 모든 플랫폼으로 출시됐는데, 콘솔과 PC 버전을 먼저 선보였다. 멀티 플랫폼 신작임에도 모바일이 아닌 다른 플랫폼을 전면에 내세운 것이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 전 세계 콘솔게임 시장 규모는 537억1200만달러에 달한다. 모바일 게임 시장(1085억9000만달러) 다음으로 큰 시장이다. 권역별로는 북미(34.7%), 유럽(39.8%)으로 서구권에서 강세다. 즉 콘솔 플랫폼 확대는 글로벌 진출, 그 중에서도 서구권 이용자를 포섭하기 위한 움직임으로 볼 수 있다.

김병규 넷마블 대표는 지난달 개최한 정기 주주총회에서 “올해 넷마블은 1분기 2종의 신작 출시 및 1종의 권역확장을 진행했고, 글로벌 마켓·다변화된 장르·멀티 플랫폼을 목표로 지속적으로 사업을 전개할 예정”이라고 말했다.

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글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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