게임사들의 2022년 상반기 실적이 모두 발표됐다. 게임사들의 희비가 엇갈렸다. 신작이 흥행했거나, 혹은 기존 캐시카우 게임의 매출이 안정된 곳은 상반기 좋은 성적표를 받았다. 대표적인 곳이 카카오게임즈와 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤 같은 곳이다. 이중에서도 카카오게임즈는 안정적인 오딘에 우마무스메의 흥행이 어우러진 대표적으로 잘 된 케이스다.

모두가 웃지는 못했다. 넷마블이나 위메이드는 적자를 냈다. 해외에서의 성적은 선방했으나 국내 실적이 뒤따르지 못했다. 기대했던 신작도 흥행이 부진했다.

그러나 상반기 실적이 꼭 하반기에도 이어지리라는 법은 없다. 하반기 공격적인 행보를 예고한 게임사들이 있는데, 그 결과가 어떻게 나올지는 아무도 모른다. 예를 들어 카카오게임즈, 넷마블, 위메이드 등의 주요 게임사는 하반기 대거 P2E(Play to earn, 돈 버는 게임) 게임 출시를 예고했다.

주요 게임사들의 상반기 실적을 정리하고, 하반기 계획도 살펴봤다. 하반기에는 어떤 게임사들이 실적을 발표하면서 웃을 수 있을까?

 

엔씨∙넥슨∙카겜∙크래프톤: 한번 효자는 영원한 효자

엔씨소프트는 이번 분기 효자 ‘리니지M’의 덕을 봤다. 엔씨는 2분기 실적 결과 매출 6293억원을 기록했다. 영업이익은 1230억원이며 당기순이익으로는1187억원이다. 각각 전년 동기 대비 17%, 9%, 26% 증가한 수치다. 지역별 매출은 국내 4088억원, 아시아 1446억원, 북미∙유럽 399억원이다. 이번 분기 매출 상승은 특히 모바일 게임의 덕이 컸는데, 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4752억원을 기록했다.

그중 리니지M은 지난 6월 실시한 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가했다. 이장욱 엔씨 IR 실장은 “출시한 지 5년이 지났음에도 불구하고 리니지M의 매출이 이번 분기에도 큰 폭으로 상승한 건 매우 뜻깊은 성과”라며 “이익 확보를 최대화하기 위해선 엔씨처럼 라이브 서비스를 통한 지속적인 매출을 창출하는 게 매우 큰 차별점이 될 것이고, 이를 잘 다듬는다면 글로벌 시장에서도 큰 성과를 낼 수 있다고 판단한다”고 말했다.

아울러 “2분기에는 리니지M, 길드워2 등 당사 대표 게임들이 선전하면서 MMORPG 라이프 사이클 확장 능력을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “국내 및 아시아에 집중돼 있는 당사의 타켓 시장을 유럽 지역으로 확대하고, PC 모바일을 넘어 콘솔 플랫폼까지 확대하기 위한 준비가 진행 중이다”고 전했다.

넥슨의 2분기 국가별 매출 비율 (자료제공: 넥슨)


같은 3N인 넥슨 또한 상반기 기준 역대 최대 매출을 달성했는데, 기존 캐시카우였던 ‘피파 온라인 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 캐시카우의 호실적과 신작 ‘던전앤파이터 모바일’의 장기 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 50% 상승한 841억엔(한화 8175억원)을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 47% 증가한 227억엔(한화 2204억원)이며, 국내 매출은 전년 동기 57% 증가한 512억엔(한화 약5000억원)이다.  넥슨 측은 “이용자 친화적 운영을 기반으로 한 주요 게임과 신작의 조화로운 성과로 두드러진 성장세를 보였다”고 말했다.

카카오게임즈도 1분기의 호실적을 2분기에도 이어갔다. 카카오게임즈에 따르면 회사의 2분기 매출액은 약 3388억원이고, 영업이익은 약 810억원이다. 전년 동기 대비 각각 27%, 900%씩 증가했다. 창립 이래 최대 기록이다. 당기순이익은 약 640억원으로 전년 동기 대비 약 16.418% 늘었다.

이는 기존 효자 역할을 했던 오딘의 역할이 컸다. 카카오게임즈는 지난 6월 출시한 신작 우마무스메의 초반 흥행뿐만 아니라 오딘의 ▲국내 매출 안정화 ▲대만 시장 출시 성과 온기 반영으로 회사의 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 153%, 전 분기 대비 20% 증가한 2131억의 매출을 기록했다고 밝혔다.

카카오게임즈 측은 “지금까지 6개 이상의 게임을 운영하면서 가진 운영 노하우와 이용자와의 소통 방식을 잘 알고 있다”며 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다

크래프톤의 상반기 실적은 누적 매출액 9467억원, 영업이익 4742억원, 당기순이익 4392억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출액, 영업이익, 당기순이익 각각 3%, 18%, 31% 증가한 기록이다. 크래프톤 또한 ‘배틀그라운드 모바일’을 포함한 모바일 게임이 큰 역할을 했다. 크래프톤에 따르면 상반기 모바일 매출은 7156억원으로 전체 매출의 76%를 차지했다. 다만, 크래프톤의 경우 2분기 해외 매출이 전체의 94%를 차지했다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 “글로벌 메가 IP와 라이브 서비스 역량을 갖춘 크래프톤만의 경쟁력으로 10년 차 로드맵을 준비하고 있다”며 “PC 콘솔게임의 경우 이용자들의 충성도를 높일 수 있는 콘텐츠를 통해 지속가능한 라이브 서비스로 성장해갈 것이다”고 말했다.

넷마블∙위메이드: 이보 전진을 위한 일보 후퇴

지난 분기 어닝쇼크를 기록했던 넷마블은 이번 분기 또다시 어닝쇼크를 기록했다. 넷마블에 따르면 올해 2분기 매출 6606억원으로 전년 대비 14.4% 증가했지만 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다.

2분기 해외 매출은 5585억원을 기록하며, 전체 매출 중 85%를 차지했다. 넷마블 권영식 대표는 “기대 신작들의 출시가 늦어졌고 상반기 출시한 신작들의 성과가 기대치에 못 미치면서 두 분기 연속 부진한 실적을 기록했다”며 “3분기는 2분기 출시 신작들의 매출 온기 반영과 (7월 출시한) ‘세븐나이츠 레볼루션’ 출시 효과 등으로 실적 개선을 기대하고 있다”고 밝혔다.

위메이드 2분기 국가별 매출 비율 (자료제공: 위메이드)

마찬가지로 지난 분기 어닝쇼크를 기록했던 위메이드 또한 적자를 맞았다. 27일 위메이드가 발표한 2분기 실적은 매출액 약 1090억원으로, 전 분기 대비 17% 줄었다. 영업손실은 약 333억원, 당기 순손실은 약 316억원을 내면서 적자 전환했다. 부문별로 살펴보면, 게임, 라이선스, 위믹스 플랫폼으로 이뤄진 회사의 모든 사업 부문에서 매출 감소가 이뤄졌다.


위메이드 장현국 대표는 “지금은 공격적인 투자가 필요하다”며 “투자가 성과가 되고 그 성과가 회계적인 숫자로 이어지는 데에는 기본적으로 시간이 걸린다”고 말했다. 이어 “투자에 대해 단기적인 손익 계산서로 성과를 판단하는 것은 불가능하고, 그 전략을 충실하게 이행하고 비전을 현실화했느냐로 그 성과를 판단해야 할 것”이라고 설명했다.

다가오는 하반기는 블록체인

2022년 상반기 국내 게임업계의 트렌드를 꼽자면 역시, 블록체인이다. 미르4 글로벌로 회사 가치를 높인 위메이드를 주축으로 넷마블, 컴투스, 네오위즈, 카카오게임즈 등은 이미 블록체인과 관련한 신작들을 출시했거나, 올 한해 출시를 예고한 바 있다.

특히 테라∙루나 사태 후로 자체 블록체인 메인넷을 만들고자 하는 게임사들도 점차 늘어나고 있는 모습이다. 컴투스와 네오위즈는 지난 9일 ‘코리아 블록체인 위크 2022’ 콘퍼런스에서 새로운 블록체인 메인넷과 게임 플랫폼을 공개했다. 이규창 컴투스 USA 대표는 “글로벌 블록체인 메인넷 ‘XPLA’를 통해 컴투스가 해왔던 노력과 경험을 녹여내고자 한다”고 말했다. 컴투스의 독자 메인넷 XPLA는 지난 10일부터 테스트넷을 공개하고 이달 중 생태계를 메인넷을 본격 가동화할 예정이다.

네오위즈 또한 이더리움 확장 플랫폼 ‘폴리곤’과 함께 블록체인 게임 플랫폼 ‘인텔라 X’를 발표했다. 사측에 따르면 인텔라X는 블록체인 기반 개발사들과 이용자들에게 최적화된 환경을 제공하며 인앱 결제, 수수료 등의 플랫폼 매출에 대해서도 배분한다.

신사업에 큰 관심을 보이지 않았던 넥슨과 엔씨 또한 관련 사업 진출의 의지를 보였다. 넥슨은 지난 6월 대체불가토큰(NFT) 생태계를 구현하겠다는 장기 계획을 밝힌 후 11일 첫 행보를 보였다. 강대현 넥슨코리아 최고운영책임자(COO)는 11일 열린 ‘코리아 블록체인 위크 2022’ 컨퍼런스에서 “넥슨이 최전성기를 유지하고있다는 것과는 별개로 우리는 기존과 다른 특별한 역량이 필요하다고 생각했다”며 “넥슨의 특기라고 할 수 있는 지속적으로 게임을 서비스하는 능력을 웹3에서도 넓혀가고자 한다”고 말했다.

엔씨 또한 NFT 사업에 대한 포부를 드러냈는데, 홍원준 엔씨소프트 CFO는 “엔씨의 NFT는 게임 내 여러 가지 재화를 NFT화해서 게임 내에서 소화할 수 있고, 또 다른 게임과 호환될 수 있는 전략을 추구할 것이다”며 “단순히 게임 내에 재화를 교환하는 개념이 아닌, 웹3.0 개념에 기반한 NFT 개념에 기반의 비전으로 NFT, 크립토 관련 게임에 접근하고 있다”고 설명했다.

이어 메인넷과 관련해서는 “메인넷의 기술적 측면을 어떤 식으로 해결할 건지 고민하고 있으며, 여러 가시적인 진전이 이루어지고 있는 상황”이라며 “크립토 윈터와 상관없이 웹3.0 기반 전략을 위해 기술적으로 가장 기반이 되는 기술 문제를 해결하고 우리가 추구하는 게임 전략에 접목할 수 있는가에 집중하고 있다”고 말했다.

크래프톤의 버추얼 휴먼 ‘애나’

크래프톤 또한 내년까지 네이버 제트와 협업한 프로젝트 미글루의 출시를 계획하고 있다. 배동근 크래프톤 CFO는 “차세대 메타버스 플랫폼에서는 이용자들의 핵심 재미와 활도 증대를 위한 콘텐츠 제공이 가장 중요하다”며 “이를 위해 C2E(Create to Earn) 경제를 구현하고 크리에이터, 브랜드 등의 다양한 파트너들의 고민과 수요를 최대한 반영하기 위해 많은 논의를 진행 중”이라고 밝혔다.


이어 “버추얼 휴먼 분야에서도 성과가 가시화되고 있다”며 “버추얼 휴먼 ‘애나’는 글로벌 시장을 목표로 제작해 온 인플루언서로서 게임 외 엔터테인먼트 영역에서도 사업 확장을 가속화할 것”이라고 말했다.

이외에도 넷마블, 카카오게임즈 또한 연내 블록체인 기반의 신작 출시를 앞두고 있다. 넷마블은 연내에 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 출시할 예정이며, 카카오게임즈 자회사 메타보라의 ‘버디샷(BIRDIE SHOT : Enjoy & Earn)’, 엑스엘게임즈의 ‘아키월드’, 라이징윙스의 ‘컴피츠’ 등 블록체인 게임들도 공개될 예정이다.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network