펄어비스, 올해도 신작 없나…‘붉은사막’ 하반기 개발 완료

신작 부재 속 작년 실적 부진
작년 영업이익 166억원…전년비 61.4%↓
“다작 회사 아냐…한 제품의 오랜 서비스로 성과 높여”

펄어비스가 신작 부재 속에서 기존 게임의 하향 안정화로 부진한 실적을 보였다. 차기 야심작 ‘붉은사막’은 올해 하반기 개발 완료를 목표한다고 밝혔다. 타사에선 보통 출시 또는 공개라는 표현을 쓰지만, 펄어비스는 ‘개발 완료 목표’로만 현황 정보를 공유했다.

14일 펄어비스가 2022년 연결 실적으로 매출 3860억원, 영업이익 166억원, 당기순손실 411억원을 기록했다고 발표했다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각각 4.4%, 61.4% 감소했다. 작년 4분기 매출은 1032억원, 영업이익 36억원으로 전년동기 대비 각각 86%, 70% 대폭 줄었다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 연간 해외 매출 비중은 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 81%다.

펄어비스 2022년 연간 및 4분기 실적

허진영 펄어비스 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 붉은사막 경과에 대해 “하반기 개발 완료를 목표로 개발에 전념하는 가운데 게임의 완성도를 높이기 위한 작업과 테스트를 병행하고 있다”며 “사전 마케팅 준비를 위해 여러 파트너사들과 협의를 진행하고 있으며 현재 여러 제안을 놓고 당사에게 이익이 되는 방향을 고민한다”고 말했다.

허 대표는 2년 전 공개한 트레일러(예고영상)와 현재 개발 버전과 차이점 질의에 “영상에서 보여줬던 모든 것들을 실제 플레이가 가능하도록 구현하고 그다음에 퀄리티를 높이는 것에 최선을 다하고 있다”며 “그 2년이라는 기간 사이에서 그래픽 기술은 또 한 번 또 비약적으로 발전했기 때문에 더 높은 퀄리티의 그래픽 기술을 구현하는 데 최선을 다하고 있다”고 답했다.

붉은사막은 싱글플레이 게임이다. 회사는 탄탄한 내러티브(서사구조)와 멋진 시각적 효과, 광대한 오픈월드를 주요 특징으로 소개했다. 현재 게임의 연출 완성도를 높이는 것에 집중하고 있다.

허 대표는 “추후 멀티플레이 도입을 고려하고 있다”며 “출시 초기에는 패키지 판매에 따른 수익이 발생하나 향후 멀티 도입에 따른 추가 매출이 예상된다”고 말했다.
그는 “경쟁이 치열한 전통 콘솔 시장에 도전하는 만큼 오랜 기간 연구와 업그레이드를 반복하며 저희가 낼 수 있는 최고의 퀄러티와 유니크함을 제공하기 위해 많은 노력을 해오는 과정에서 예상보다 더 많은 시간이 걸리고 있으나 첫 도전인 메이저 콘솔 시장에서 유수의 대작들과 견딜 만한 성과를 낼 수 있도록 준비하고 있다”고 강조했다.

허 대표는 도깨비 개발 현황에 대해선 “도깨비는 블랙 스페이스 엔진을 통해 붉은 사막을 위해 개발된 모든 리소스와 환경을 공유받아 개발되고 그래서 개발 효율성이 높아지고 있다”며 “다만 올해는 붉은사막의 마케팅에 집중할 계획이기 때문에 올해 중 도깨비 영상 공개 여부에 대해서는 아직 확정드리기 어렵다”고 밝혔다.

이날 신작 출시 지연에 대한 우려 섞인 질문도 있었다. 허 대표는 “펄어비스는 다작을 개발하는 회사는 아니고 저희가 만든 한 제품을 오랫동안 서비스하고 그다음에 유지하는 것을 목표로 하고 있다”며 “사실은 출시하는 게임들이 상업적으로 굉장히 오랫동안 유지될 수 있는 것이 저희의 상업적인 성공을 가늠하는 것이라고 생각한다”고 방침을 전했다.

펄어비스는 자체 엔진(개발도구)에 인공지능(AI) 기술 적용과 활용을 진행 중이다. 허 대표는 “최근 많은 성과를 보이는 제너러티브(생성) AI에 대해 관심을 가지고 연구 개발을 진행 중”이라며 “캐릭터 대화라든가 다른 언어를 사용하는 유저 간 소통에 도움을 주기 위해 AI 기술을 활용 중으로 자체 엔진에 접목해 고품질의 게임을 빠르게 제공하는 것을 목표로 효율성을 높여나가고 있다”고 설명했다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

 

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