회춘한 장수 게임 IP, 옛 모습으로 돌아온다
10일 업계에 따르면 주요 게임사들이 이처럼 오래된 지식재산권(IP)의 초기 형태를 되살린 신작을 준비하고 있다. 원작의 과거를 복원하면서 그래픽과 조작 체계, 이용자 편의성 등을 현재에 맞게 다듬는 방식이다. 일부 작품은 출시 플랫폼 확대도 꾀하고 있다. 익숙한 경험으로 이용자들의 향수를 자극하면서 IP 수명을 연장하려는 움직임이다.
10일 업계에 따르면 주요 게임사들이 이처럼 오래된 지식재산권(IP)의 초기 형태를 되살린 신작을 준비하고 있다. 원작의 과거를 복원하면서 그래픽과 조작 체계, 이용자 편의성 등을 현재에 맞게 다듬는 방식이다. 일부 작품은 출시 플랫폼 확대도 꾀하고 있다. 익숙한 경험으로 이용자들의 향수를 자극하면서 IP 수명을 연장하려는 움직임이다.
넥슨이 블리자드 엔터테인먼트 대표 지식재산권(IP) 오버워치 국내 서비스를 오는 8월 시작한다. 넥슨은 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 ‘오버워치’ 국내 서비스를 8월 12일 정식으로 개시한다고 밝혔다. 서비스는 시즌4 업데이트와 함께 진행될 예정이며, 이에 앞서 사전 계정연동 이벤트도 병행한다.
국내 게임사들이 세계 최대 게임 시장 중국 문을 다시 두드리고 있다. 한동안 외자판호 발급이 제한되면서 현지 진출이 쉽지 않았지만, 최근 당국이 발표한 명단에 한국 게임사 작품이 꾸준히 확인되고 있다. 이와 함께 올해 중국 서비스를 시작한 작품들이 초반 성과를 내면서 후속 진출 작품들도 의미 있는 결과를 낼 수 있을지 주목된다.
넥슨게임즈가 자사 대표 서브컬처 지식재산권(IP) ‘블루 아카이브’를 공예 작품 영역으로 확대한다.
게임 지식재산권(IP) 영상화가 글로벌 콘텐츠 시장에서 하나의 흐름으로 자리 잡은 가운데, 국내에서도 이를 활용한 시도가 이어지고 있다. 게임 영상화는 단순한 홍보를 넘어 기존 이용자 충성도 강화, 복귀 이용자 유도, 세계관 확장, 장기 IP 운영 등을 위한 마케팅 수단으로 활용되고 있다. 다만 높은 제작비와 긴 제작 시간, 이용자 눈높이 상승과 같은 부담이 커 쉽게 선택할 수 있는 카드가 아니라는 분석이다.
주요 국내 게임사들이 이용자와 소통을 강화하고 있다. 과거 불통으로 여론의 뭇매를 맞던 시절을 지나 ‘소통’이 하나의 서비스 기본값으로 자리 잡은 모습이다. 공지, 패치 노트 공개 등 일방향 전달 방식에서 벗어나 라이브 방송, 개발자 노트, 대규모 쇼케이스 등 다양한 형태로 이용자 접점을 넓히고 있다. 라이브 서비스 게임은 물론 패키지 게임까지 이용자와 소통을 중요하게 여기는 분위기다.
넥슨이 국내 게임 초기 투자 공백 해소와 스타트업 육성을 위해 2500억원 규모 민관 합동 펀드를 조성했다. AI 시대 차세대 IP 발굴을 목적으로 5년간 초기 투자 단계 게임사에 단계적 투자에 나설 계획이다.
타이난 실베스터 루데온 스튜디오 설립자는 17일 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘NDC(Nexon Developers Conference)’에서 이같은 기획 철학을 밝혔다. 이날 실베스터 설립자는 ‘림월드 이데올로기’에 대한 기획 의도와 개발 철학을 이야기했다.
실베스터 설립자가 제작한 림월드는 판매량 400만장을 돌파한 메가히트 인디게임이다. 대형 게임사에도 400만장 판매는 대대적으로 홍보할 만큼 의미 있는 기록이지만 실베스터 설립자는 1인 개발자로 림월드 첫 버전을 세상에 내놓았다. 그가 림월드 하나만으로 인디게임계 성공 신화로 여겨지는 이유다. 림월드는 SF 건설·경영 시뮬레이션으로 행성 탈출을 목표로 식민지를 개설해야 하는 생존 서바이벌이다. 다양한 컨셉 플레이를 보장하는 림월드는 척박한 세계관 내에서 식인과 장기 추출 문화가 존재하고 ‘인간 가죽 소파’ 같은 잔인한 아이템 제작도 허용되기 때문에 화제를 모았다.
국내 최대 게임 산업 지식 공유 행사 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)가 지난해에 이어 올해에도 대규모 오프라인 행사로 열렸다. 이번 NDC는 오는 18일까지 3일간 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 열린다. 게임 개발과 관련된 9개 분야 51개 세션이 진행된다.
“게임 개발 현장의 실무진에게 인공지능(AI) 립싱크 기술의 화려한 품질은 최우선 순위가 아닙니다. 문제가 생기지 않는 안정성이 가장 중요하며, 인력을 투입해 애니메이션을 수정하는 후처리 작업이 없어야 합니다.” 장한용 NC AI 실장이 17일 성남시 분당구 넥슨코리아에서 열린 ‘2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’에서 한 말이다. 그는 회사에서 게임 제작 프로세스 효율화를 위한 AI 기술 연구개발을 담당하고 있다.
박용현 넥슨게임즈 대표가 여러 프로젝트를 동시에 추진하고 있는 이유를 전했다. 현재 회사는 라이브 게임 4개, 신규 프로젝트 5개를 동시에 진행하고 있다. 겉으로 보면 공격적인 사업 확장처럼 보인다. 그러나 박 대표가 내놓은 대답은 달랐다. 성공을 위한 다작이 아니라 변화하는 시장 환경 속에서 살아남기 위한 선택이라는 설명이다.
“아무리 정교한 머신러닝(ML) 시스템을 개발하더라도, 실무자들이 게임 속 수많은 미션의 흐름을 한눈에 파악하기 위해 화살표를 그리고 싶어 한다면, 가장 먼저 화살표 그리기 기능부터 제공해야 합니다.” 마틴 싱-블롬(Martin Singh-Blom) 엠바크 스튜디오 ML 연구원은 16일 성남시 분당구 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’에서 이같이 밝혔다.
데이터 분석 기업 센서타워가 ‘2026년 전 세계 IP 게임 시장 인사이트’ 보고서를 발표했다. 보고서에 따르면 IP 모바일 게임 시장은 고속 성장기를 지나 성숙기에 진입한 것으로 나타났다. 전반적으로 성장이 둔화된 시장에서 ‘메이플 키우기’와 ‘카오스 제로 나이트메어’ 등 유의미한 성과를 거둔 국내 게임도 눈에 띄었다.
국내 서브컬처 게임 시장 경쟁이 뜨거워질 전망이다. 국내 주요 게임사들이 관련 신작을 잇달아 준비하고 있어서다. 넥슨, 넷마블, 엔씨를 비롯한 대형 게임사부터 중견 업체까지 각기 다른 서브컬처 작품을 개발 중이다. 일부 게임은 테스트를 진행했거나 앞두고 있다. 세계관, 캐릭터 등 신규 정보를 순차 공개하면서 이용자 기대감 높이기에 한창이다.
국내 게임업계가 사용자제작콘텐츠(UGC)를 주목하고 있다. 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 소비하는 생태계 조성에 힘을 싣고 있다. 다양한 UGC 콘텐츠를 제공하는 플랫폼을 구축하려는 모습이다. 이를 통해 콘텐츠 생산 부담 완화, 이용자 체류 시간 증가, 신규 수익원 확보, 지식재산권(IP) 수명 주기 연장 등 긍정적인 효과를 노리는 것으로 보인다.
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