넥슨, ‘오버워치 데이’ 마무리…이틀간 1만명 운집
넥슨은 부산 벡스코에서 열린 ‘오버워치’ 이용자 행사 ‘오버워치 데이’에 이틀간 약 1만명이 방문했다고 24일 밝혔다.
넥슨은 부산 벡스코에서 열린 ‘오버워치’ 이용자 행사 ‘오버워치 데이’에 이틀간 약 1만명이 방문했다고 24일 밝혔다.
넥슨게임즈는 24일 신작 미소녀 게임 ‘프로젝트 RX’의 정식 명칭을 ‘파레이돌리아’로 확정하고, BI와 티저 이미지를 공개했다고 밝혔다.
주요 국내 게임사들이 2분기 성적표를 일제히 공개했다. 기존 지식재산권(IP)의 경쟁력과 신작의 성패가 실적을 갈랐다. 검증된 IP와 글로벌 흥행 경험을 갖춘 기업은 성장세를 이어갔고, 그렇지 못한 곳은 아쉬운 성과를 받아들였다. 이번 분기에는 비용 부담도 큰 비중을 차지했다. 매출 성장에도 비용 증가로 이익이 줄어들거나, 외형은 축소됐지만 비용 효율화로 실적을 방어한 기업도 있다.
오픈AI가 14일 서울에서 열리는 ‘오픈AI 게임 빌더스 서울’에 참여할 국내 게임 개발자 12명을 공개했다. 행사는 오는 31일 열리며, 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 진행된다.
넥슨이 올해 상반기 대표 지식재산권(IP) 메이플스토리와 아크 레이더스의 흥행에 힘입어 역대 최고 실적을 달성했다. 메이플스토리 프랜차이즈가 높은 성장세를 이어간 가운데 아크 레이더스가 서구권 매출 확대에 기여했다. 넥슨은 하반기 기존 IP 확장과 신작 출시로 성장세를 이어갈 방침이다.
국내 게임사들이 올해 하반기 해외 게임쇼를 통해 주요 작품 알리기에 나선다. 이달 말 독일에서 열리는 ‘게임스컴 2026’을 시작으로 내달 중순 일본 ‘도쿄 게임쇼(TGS) 2026’까지 규모 있는 행사가 연달아 열린다. 국내 업체들은 글로벌 시장 공략을 위해 각 게임쇼의 성격과 현지 이용자 취향을 고려한 주요 작품을 출품할 계획이다.
국내 게임업계가 올해 하반기 신작 공세에 나선다. 넥슨, 엔씨, 넷마블 등 대형 게임사는 물론 카카오게임즈, 스마일게이트, 컴투스, 데브시스터즈와 같은 중견 업체들도 신작 경쟁에 뛰어들었다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 치중했던 과거와 달리 액션, 슈팅, 서브컬처, 방치형 등 장르가 다양해진 것은 물론 다양한 플랫폼을 지원하는 작품이 모습을 드러낼 전망이다.
넥슨은 그레이게임즈에서 개발 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프로젝트T’의 정식 명칭을 ‘템빨: 오버기어드’로 확정했다고 28일 밝혔다.
넥슨이 인공지능(AI) 시대 미래 인재 발굴을 위해 대학생 대상 게임잼을 개최했다. 넥슨은 지난 24일부터 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 ‘2026 넥슨 대학생 게임잼 재밌넥’을 개최했다고 27일 밝혔다.
넥슨은 23일 서브컬처 수집형 RPG ‘히간: 이루실’(이하 히간)을 국내 정식 출시했다고 밝혔다. 히간은 중국 빌리빌리에서 개발한 모바일·PC 기반의 서브컬쳐 수집형 RPG다.
10일 업계에 따르면 주요 게임사들이 이처럼 오래된 지식재산권(IP)의 초기 형태를 되살린 신작을 준비하고 있다. 원작의 과거를 복원하면서 그래픽과 조작 체계, 이용자 편의성 등을 현재에 맞게 다듬는 방식이다. 일부 작품은 출시 플랫폼 확대도 꾀하고 있다. 익숙한 경험으로 이용자들의 향수를 자극하면서 IP 수명을 연장하려는 움직임이다.
넥슨이 블리자드 엔터테인먼트 대표 지식재산권(IP) 오버워치 국내 서비스를 오는 8월 시작한다. 넥슨은 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 ‘오버워치’ 국내 서비스를 8월 12일 정식으로 개시한다고 밝혔다. 서비스는 시즌4 업데이트와 함께 진행될 예정이며, 이에 앞서 사전 계정연동 이벤트도 병행한다.
국내 게임사들이 세계 최대 게임 시장 중국 문을 다시 두드리고 있다. 한동안 외자판호 발급이 제한되면서 현지 진출이 쉽지 않았지만, 최근 당국이 발표한 명단에 한국 게임사 작품이 꾸준히 확인되고 있다. 이와 함께 올해 중국 서비스를 시작한 작품들이 초반 성과를 내면서 후속 진출 작품들도 의미 있는 결과를 낼 수 있을지 주목된다.
넥슨게임즈가 자사 대표 서브컬처 지식재산권(IP) ‘블루 아카이브’를 공예 작품 영역으로 확대한다.
게임 지식재산권(IP) 영상화가 글로벌 콘텐츠 시장에서 하나의 흐름으로 자리 잡은 가운데, 국내에서도 이를 활용한 시도가 이어지고 있다. 게임 영상화는 단순한 홍보를 넘어 기존 이용자 충성도 강화, 복귀 이용자 유도, 세계관 확장, 장기 IP 운영 등을 위한 마케팅 수단으로 활용되고 있다. 다만 높은 제작비와 긴 제작 시간, 이용자 눈높이 상승과 같은 부담이 커 쉽게 선택할 수 있는 카드가 아니라는 분석이다.
End of content
End of content