‘붉은사막’ 대박 펄어비스, 1분기 영업익 26배 늘었다
펄어비스가 트리플A급(AAA) 오픈월드 액션 RPG 신작 ‘붉은사막’의 전 세계 흥행으로 1분기 폭발적인 실적 성장을 이뤘다. 회사는 붉은사막 업데이트를 통해 이용자 만족도를 높이면서, 신규 판매량 늘리기에 집중할 방침이다. 또 확장콘텐츠(DLC) 등을 통한 장기 흥행 기반을 구상 중이다.
펄어비스가 트리플A급(AAA) 오픈월드 액션 RPG 신작 ‘붉은사막’의 전 세계 흥행으로 1분기 폭발적인 실적 성장을 이뤘다. 회사는 붉은사막 업데이트를 통해 이용자 만족도를 높이면서, 신규 판매량 늘리기에 집중할 방침이다. 또 확장콘텐츠(DLC) 등을 통한 장기 흥행 기반을 구상 중이다.
NHN이일본 시장 중심의 게임 사업 전략을 강화한다. 한국 게임 시장보다 일본 시장에 무게를 두고 현지 인지도가 높은 지식재산권(IP) 기반 신작을 확대할 계획이다. 국내 웹보드 게임 등 강점을 가진 사업은 이어가면서, 시장별 특성을 고려해 경쟁력 있는 분야를 중심으로 사업을 전개할 전망이다.
스마일게이트의 게임 플랫폼 ‘스토브’가 지난 8일부터 9일까지 베트남 호치민시 SECC에서 개최된 베트남 최대 게임 행사 ‘게임버스 2026’에 참가했다고 12일 밝혔다.
넥슨은 넥슨컴퓨터박물관이 4개월간의 새단장을 끝내고 넥슨뮤지엄으로 개장했다고 12일 밝혔다.
크래프톤의 기대작 ‘서브노티카2’가 사전 판매 시작 후 게임 유통 플랫폼 스팀에서 매출 1위를 기록했다.
스마일게이트는 개발 중인 신작 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’(이하 미래시)의 신규 프로모션 영상(PV)과 ‘역사서’를 공개했다고 11일 밝혔다.
그라비티가 올해 1분기 호실적을 기록했다. 전년 동기 대비, 전 분기 대비 성장세를 유지하면서 내실 있는 성장 발판을 마련했다는 평가다. 회사는 이를 기반으로 라그나로크 지식재산권(IP)을 확장하는 중장기 전략 ‘라그나로크 허브’를 실현할 방침이다.
넥슨은 게임업계 최대 지식공유 행사 2026년 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)’ 오프라인 참관객을 5월 19일부터 모집한다고 11일 밝혔다.
네오위즈가 올해 1분기 주요 라이브 지식재산권(IP)을 기반으로 외형 성장을 이뤘다. 모바일 게임과 최근 규제가 완화된 웹보드 게임이 실적을 견인했다. 다만 신작 효과가 제거되고, 개발비 증가로 수익성은 전년 동기 대비 다소 줄어들었다. 회사는 라이브 서비스 경쟁력을 높이고, 신작 파이프라인을 본격 가동해 성장세를 이어갈 방침이다.
한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 발행한 ‘2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서’에 따르면, 국내 콘텐츠 업체의 32.1%가 생성형 AI를 활용 중인 것으로 집계됐다. 산업별로는 게임업계의 생성형 AI 활용 비율이 70%로 가장 높았다. 이는 타 콘텐츠 산업 대비 두 배 이상 높은 수준이다.
엔씨는 8일 S&P 글로벌이 발표한 ‘2026 다우존스 베스트 인 클래스 지수(DJBIC) 아시아 퍼시픽’에 3년 연속 편입됐다고 밝혔다.
넵튠은 8일 미소녀 수집형 RPG ‘앵커패닉’이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기 순위 최상위권을 기록하며 역주행에 성공했다고 밝혔다.
컴투스홀딩스는 액션 RPG ‘제노니아1 : 기억의 실타래(이하 제노니아1)’를 PC 스팀 버전으로 선보인다고 8일 밝혔다.
넷마블이 ‘스톤에이지 키우기’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 등 신작 출시 효과로 올해 1분기 성장세를 유지했다. 회사는 다양한 신작을 선보이고, 서비스 권역을 확대하면서 다음 분기에도 안정적인 성장 모멘텀을 이어갈 방침이다.
넥써쓰는 7일 1분기 잠정 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로, 2026년 1분기 매출액은 약 116억원으로 전년 동기 대비 76% 증가했다. 영업이익은 약 1억3200만원을 기록했다. 당기순손실은 약 30억4000만원이다.
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