팬덤부터 신규 유입까지, 모니터 밖으로 나서는 게임사들
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팬덤부터 신규 유입까지, 모니터 밖으로 나서는 게임사들

국내 주요 게임사들이 핵심 지식재산권(IP)을 들고 모니터 밖으로 나오고 있다. 팝업스토어, 전시 공간, 체험형 프로그램, 플리마켓 등 다양한 형태의 오프라인 행사를 통해 팬심 공략에 나서는 모습이다. 이용자 접점 확대에도 적극적이다. 인파가 몰리는 도심 속 공간을 게임 IP로 채우며, 게임을 접하지 않은 이들과 접점을 넓히고 있다.

1분기 게임업계, 잘한 곳은 더 잘했다
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1분기 게임업계, 잘한 곳은 더 잘했다

주요 국내 게임사들이 1분기 실적을 일제히 공개했다. 탄탄한 지식재산권(IP)과 흥행 신작을 앞세운 기업은 역대 최대 실적을 경신했지만, 신작 공백과 기존 작품 매출 둔화에 직면한 기업은 부진한 성적표를 받았다. 검증된 IP와 글로벌 흥행 경험을 갖춘 기업이 성장세를 이어간 반면, 그렇지 못한 곳은 비용 효율화와 조직 재정비 등 고강도 체질개선에 나서는 모습이다.

게임업계, 10곳 중 7곳은 AI 활용한다
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게임업계, 10곳 중 7곳은 AI 활용한다

한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 발행한 ‘2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서’에 따르면, 국내 콘텐츠 업체의 32.1%가 생성형 AI를 활용 중인 것으로 집계됐다. 산업별로는 게임업계의 생성형 AI 활용 비율이 70%로 가장 높았다. 이는 타 콘텐츠 산업 대비 두 배 이상 높은 수준이다.

[K-게임사 체질개선⑤] 넷마블, ‘멀티 플랫폼·자체 IP’로 반전 노린다
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[K-게임사 체질개선⑤] 넷마블, ‘멀티 플랫폼·자체 IP’로 반전 노린다

모바일 게임 중심의 사업을 전개한 넷마블이 변화를 꾀하고 있다. PC·콘솔·모바일을 아우르는 ‘멀티 플랫폼’ 전략을 강화하고, 자체 지식재산권(IP) 기반 작품도 확대하는 등 성장 전략을 재정비하는 모습이다. 이와 함께 분기별 2종 이상의 신작을 선보이며, 지난해 달성한 역대 최대 매출을 발판으로 성장세를 이어갈 계획이다.

[플레이BN] 한 편의 애니메이션 같은 ‘일곱 개의 대죄 오리진’
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[플레이BN] 한 편의 애니메이션 같은 ‘일곱 개의 대죄 오리진’

평소 애니메이션을 즐겨 보시나요. 저는 유명한 작품은 시간을 내서 보는 편입니다. 일곱 개의 대죄도 제가 본 유명 작품 중 하나인데요. 원작은 만화인데 전 세계 5500만부 이상 팔릴 정도로 인기를 끌어 애니메이션으로도 여러 차례 제작됐습니다. 지난달 넷마블에서 이를 활용한 신작 게임을 하나 선보였는데, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’입니다.

日 인기 애니 IP 주목하는 국내 게임사…왜?
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日 인기 애니 IP 주목하는 국내 게임사…왜?

일본 인기 애니메이션 지식재산권(IP)에 손을 뻗는 국내 게임사들의 움직임이 포착되고 있다. 신작 흥행 불확실성을 줄이기 위해 검증된 IP를 활용하려는 모습이다. 탄탄한 팬덤을 통해 초기 이용자 유입을 극대화하고, 글로벌 시장 공략까지 염두한 전략으로 풀이된다.

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