(출처=엔씨)
|

엔씨, 리니지 타고 날았다…2분기 영업익 10배↑

엔씨가 리니지 클래식 흥행에 힘입어 올해 2분기 호실적을 달성했다. 새로운 성장 축인 모바일 캐주얼 사업의 성과가 본격적으로 반영되면서 실적 성장에 힘을 보탰다. 회사는 레거시 지식재산권(IP), 신규 IP, 모바일 캐주얼이라는 세 가지 핵심 축을 기반으로 한 새로운 경영 전략의 성과가 가시화됐다고 판단 중이다. 하반기부터는 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 신작을 선보이며 성장세를 이어갈 계획이다.

엔씨는 11일 연결 기준 올해 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 전분기 대비 38% 증가했다. 특히 영업이익은 같은 기간 각각 1053%, 53% 늘었다. 영업이익률은 23%다. 당기순이익은 1312억원으로 집계됐다. 매출은 엔씨 창립 이래 역대 두 번째로 큰 규모다. 상반기 누적 매출은 약 1조3000억원으로 전년도 총 매출의 90%에 달한다.

리니지의 힘…PC 매출 2분기 연속 최대

PC 게임 부문이 엔씨 실적을 이끌었다. 해당 부문 2분기 매출은 전년 동기 대비 216%, 전분기 대비 8% 증가한 3438억원이다. 전분기에 이어 2개 분기 연속 역대 매출을 달성했다.

실적을 견인한 것은 리니지 클래식이다. 게임은 2분기에만 총 1855억원의 매출을 올렸다. 출시일부터 지난 6월 30일까지 140일간 누적 매출은 2691억원에 달한다. 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 힘을 보탰다. 이에 따라 PC 리니지 IP 매출은 전년 동기와 비교하면 9배 성장했다. 아이온2 매출은 719억원으로 안정화됐다.

박병무 엔씨 대표는 “보통 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장은 초기에 유저 유입이 많았다가 가파르게 하락하는 경향이 있는데, 리니지 클래식은 140일이 지났는데도 월간활성사용자수(MAU)가 견조하게 유지되고 있다”고 말했다. 이어 “리니지 클래식의 수명주기는 초입 단계”라며 “리니지M 이상으로 가져갈 것으로 기대하고 있다”고 말했다.

박 대표는 아이온2에 대해 “지난 7월 챕터 업데이트가 있었고, 그전에 멤버십 가격도 낮추고 외형 구매도 합리화해서 최고동시접속자수(PCU)가 늘고 6월 대비 매출이 상승했다”며 “MAU도 더 이상 하락하지 않고 오히려 조금씩 상승하고 있다”고 전했다. 그는 “개발팀의 적극적인 소통 노력이 굉장히 좋은 결과를 낳아서 롱런할 것”이라고 내다봤다.

모바일 게임 매출은 1853억원으로 전분기 대비 1%가량 상승했다. 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 모바일 게임 3종 매출은 전분기 대비 소폭 상승한 영향이다. 이 중 리니지M 매출은 전분기 대비 4% 성장한 1173억원을 기록했다. 엔씨는 “모바일 게임 시장 경쟁 심화 속에서도 견조한 성장 흐름을 이어갔다”고 평가했다.

모바일 캐주얼의 부상

엔씨의 새로운 성장 축인 모바일 캐주얼 분야 실적이 이번 분기에 온전히 반영됐다. 해당 분야 매출은 1697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했다. 독일 글로벌 모바일 캐주얼 플랫폼 ‘저스트플레이’ 매출은 전년 동기 대비 2배 증가한 1256억원을 기록했다. 모바일 캐주얼 개발 스튜디오 매출액은 같은 기간 약 20% 성장한 441억원이다.

홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 “새로운 성장 동력인 모바일 캐주얼 사업은 올해 2분기 온전히 연결된 실적을 발표했다”며 “예상보다 가파른 성장세를 보이면서 이번 분기에 엔씨 전체 매출의 20% 이상을 차지했고 명실상부하게 새로운 성장 축으로 자리매김했다”고 말했다.

그는 “여기에 리후후 등 개발 스튜디오와 시너지 창출이 본격화하고 장기적으로 서드파티 게임을 도입하며, 광고주의 직접 수요를 확보하는 등 플랫폼 자체의 고도화와 본격적인 성장 전략을 계획하고 있다”며 “결론적으로 올해는 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해가 될 것이라고 생각하고 있다”고 강조했다.

앞서 엔씨는 모바일 캐주얼 사업 진출을 위해 저스트플레이를 인수하고 리후후, 스프링컴즈와 같은 관련 개발사를 인수했다. 지난해 8월에는 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 아넬 체만 전무를 센터장으로 영입했다. 체만 전무는 현재의 모바일 캐주얼 사업을 진단하고, 지속적인 성장이 가능할 것이라고 봤다.

체만 모바일 캐주얼 센터장은 “저스트플레이는 계속 성장할 것으로 보인다”며 “파이프라인을 준비하고 있는데 일상적인 업무, UA가 효율적으로 운영될 것이고 이를 통해 하반기에도 성장을 지속할 것”이라고 말했다. 그는 “시너지 효과는 하반기에 더 잘 드러날 것”이라며 “저스트플레이가 리후후나 스프링컴스와 같은 회사와 연결될 것이기 때문”이라고 말했다.

박 대표는 플랫폼과 개발사 간 시너지에 대해 “워낙 저스트플레이 자체 성장이 빠르기에 그 성장의 과실을 최대한 극대화하기 위해 지금은 그쪽으로 집중하고, 하반기와 내년에 걸쳐 스튜디오의 소프트웨어개발키트(SDK)를 직접 연결해 스튜디오가 저스트플레이를 통해 퍼블리싱할 수 있게 하려 한다”고 했다. 내년에는 서드파티 스튜디오도 연결해 플랫폼 고도화를 추진할 방침이다.

신작 게임으로 글로벌 공략

엔씨는 올해 하반기부터 내년까지 자체 개발작과 서드파티 퍼블리싱 작품을 포함해 약 10종의 게임을 출시할 계획이다. 주요 대형 신작으로 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어, 길드워3 등을 준비하고 있으며 공개되지 않은 퍼블리싱 작품도 라인업에 포함돼 있다. 회사는 각 신작의 출시 일정을 조정 중이다. 하반기 락스타게임즈 GTA6 출시를 고려해 일정을 살펴보고 있다는 설명이다.

출시 전략도 글로벌 중심으로 설정했다. 박 대표는 “지금부터 출시될 게임은 모두 글로벌 동시 출시”라며 “글로벌 퍼블리셔 출신 영입을 많이 하고 호흡을 맞춰 역량이 강화돼 있기에 글로벌 퍼블리싱을 자신하고 있다”고 전했다. 엔씨는 각 지역별로 특화된 퍼블리싱을 추진할 예정이며, 남미와 같이 이용자 수가 많은 권역으로 외연 확장도 고민하고 있다. 그는 “새로운 시장을 발굴하기 위해 노력 중”이라고 전했다.

아이온2 중국 진출과 서머게임페스트(SGF)에서 첫 공개한 길드워3에 대한 새로운 정보도 공개했다. 박 대표는 “중국 셩취게임즈에 IP를 주고 그쪽에서 모바일 게임을 만든 것처럼 융통성 있게 협업하려 한다”며 “아직 계약이 체결되지 않았지만 아이온 PC 버전의 중국 퍼블리싱 계약과 아이온2 모바일 버전을 아이온 클래식과 함께 만드는 내용이 포함돼 있다”고 말했다. 또 “큰 틀에서 합의는 됐으나 구체적인 내용은 협상 중이라 이르면 8월 중 별도 공시를 할 수 있을 것”이라고 했다.

박 대표는 길드워3 개발 현황에 대해 “지금 많은 리소스를 투입해서 콘텐츠량을 출시에 맞춰 준비하고 있는 단계”라며 “내년 중에 알파, 베타 테스트를 거치지 않을까 생각한다”고 말했다. 그는 “언리얼엔진 5로 개발 중”이라며 “엔씨 헤드쿼터는 게임성은 관여하지 않지만 기술적인 부분에 대해서는 서로 간 협업 관계를 구축해왔고 활발하게 진행 중”이라고 덧붙였다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

일간 바이라인 구독하기

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.