# 게임 개발사 선데이토즈는 ‘애니팡3’의 이용자 580만 명이 만든 370억 개의 데이터를 구글 빅데이터 플랫폼 빅쿼리(BIGQUERY)에 이전했다. 동영상 광고를 적절히 이용하면 새로운 매출원을 만들 수 있을 거라 판단해서다.

신규유저가 애니팡3를 플레이하기 시작하면, 가입 후 48시간 동안 머신러닝으로 이 이용자의 게임 플레이 패턴을 학습해 실제로 이 이용자가 앞으로 결제를 할 가능성이 얼마나 될지 계산해 본다. 그 확률이 5% 미만인 이용자의 경우엔 동영상 광고를 노출해 당근(사실은 하트)을 주고 계속해 게임을 할 수 있게 만든다. 결과는 만족스러웠다. 전체 매출이 20%가량 올랐다. 기존 유료 매출을 까먹지 않은 상태에서 오른 수익이라 의미가 있다고 선데이토즈 측은 설명했다.

# ‘이카루스M’ ‘영웅의군단’ 등을 서비스하는 게임사 밸로프는 지난 2017년 자사 주요 게임 3개의 메인 서버를 MS 애저에서 구글 클라우드 플랫폼으로 옮겼다. 이 과정에서 밸로프가 가장 만족한 것은 기술지원과 비용 절감 효과다. 개발자들이 구글의 클라우드 콘솔을 쓰기 쉽게 만들어져 있어, 기존 서비스 중인 게임 운영환경과의 통합 모니터링 시스템을 만드는 것이 쉬웠다고 밸로프 측은 말했다. 또, 기존 사용하던 클라우드 서비스와 비교하면 25~30% 정도 비용 절감을 얻을 수 있었다.

이 사례들은 구글이 지난 6일 서울 삼성동 코엑스에서 연 ‘클라우드 서밋 2019’ 행사에서  인터뷰를 통해 전해진 이야기다. 이 자리에는 MS애저에서 구글 클라우드로 서버를 이전한 밸로프의 김정일 최고기술책임자(CTO)와 구글 클라우드 플랫폼의 머신러닝 서비스를 이용한 후 새로운 매출원을 얻은 선데이토즈의 임상범 게임제작총괄이 나왔다. 양승도 구글 클라우드코리아 커스터머 엔지니어링 총괄은 구글 클라우드의 강점을 설명하기 위해 함께 했다.

(왼쪽부터) 김정일 밸로프 CTO, 양승도 구글 클라우드 코리아 커스터머 엔지니어링 총괄, 임상범 선데이토즈 게임제작총괄

선데이토즈는 100% 클라우드 환경에서 서비스를 운영한다. 임상범 선데이토즈 게임제작 총괄은 구글 빅쿼리와 오토(Auto)ML의 강점을 ‘정확도’라고 설명했다. 게임 서비스를 운영하다 보면, 결제를 단 한 번도 하지 않는 이용자가 결제를 하는 이에 비해 압도적으로 많다는 걸 알게 된다. 이 경우 마케팅의 포인트가 달라져야 하는데 실제로 누가 결제를 하는 사람인지 게임사에서 먼저 파악하기란 어렵다. 예를 들어, 게임 한 판을 더 하기 위해 친구에게 하트를 요청하는 이라면 게임에 대한 충성도가 높기 때문에 결제로 이어질 수 있을 거라고 이 회사 측은 예측했다. 그런데 데이터를 까보니 하트 요청과 하트 구매 사이에 상관관계가 거의 없다는 것이 밝혀졌다. 정확한 툴이 없다면 분석과 예측의 정확도가 떨어질 수밖에 없다는 이야기다.

임상범 선데이토즈 게임 제작 총괄에 따르면 이 회사는 구글 클라우드 플랫폼 API를 통해 데이터 정규화 과정을 거쳐 신규 유저의 결제 전환 예측 작업을 했다. 빅쿼리를 통해 데이터를 쌓고 오토ML이 이를 분석해 결제 전환을 예측한 것이다. 이 결과 결제 확률이 5% 미만인 이용자에 광고를 더 보여주는 방식을 택했다. 유료 결제를 하지 않는 대신, 시간을 내 동영상 광고를 볼 생각이 있는 이용자들을 대상으로 새로운 매출 기획을 한 것이다. 임 총괄은 “구글 빅쿼리와 오토ML을 사용해서 이용자 패턴을 스스로 확인하는 머신러닝을 만들기 위한 학습 요소를 크게 줄일 수 있었다”면서 “알고리즘을 적용해서 데이터 균형을 수정한 후 정확도가 80% 이상 올라갔다”고 말했다.


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김정일 밸로프 CTO는 서버 이전이라는 까다로운 작업을 진행하면서 가장 좋았던 부분이 ‘구글의 기술 지원’이라고 말하기도 했다. 서비스의 가격이 내려간다고 하더라도 이전 과정이 까다롭다면 안정적 서비스를 해야 하는 게임사 입장에서는 선뜻 선택하기 어렵다. 김 CTO는 “구글로 클라우드를 옮긴 이유는 가격 대비 성능, 통합적인 개발·운영 환경 그리고 적극적인 기술 지원 체계 때문”이라면서 “아무리 (서비스 가격이) 싸도 기술 지원을 안 하면 안 되는데 구글에서 서포트를 잘했다”고 말했다.

김 CTO는 이 과정에서 재미있는 경험을 털어놓기도 했다. 원래 대기업에서 서비스하던 이카루스를 가지고 독립하면서, 회사 측에서 “기존에 사용하던 서비스의 가격보다 더 낮게 서버를 이용할 수 있게 하라”는 주문을 했다는 것. 그러나 통상 클라우드 서비스를 지원하는 기업에서는 큰돈을 내는 대규모 고객에게 더 큰 폭의 할인을 제공하기 때문에 독립해 나가는 게임 개발사가 같은 조건을 요구하기는 어려운 상황이었다. 김 CTO는 “더 적은 비용으로 서버를 운영하기 위해 여러 방안을 찾다가 구글 클라우드와 파트너십을 맺게 되면서 (큰 기업이 가져갔던 협상 가격과) 비슷한 수준으로 계약할 수 있었다”고 말하기도 했다.

구글이 이날 고객사의 경험을 강조한 이유 중 하나는 내년 서울 리전을 열기 때문이기도 하다. 구글 측은 서울 리전을 준비하면서 미리 고객사를 유치, 차근차근 서버 이전 계획을 만들고 있다고 설명했다. 서비스 안정화 등을 따져볼 때 지역 리전이 있다는 것은 강한 경쟁력 중 하나다. 또, 많은 기업이 보안과 안정성의 문제로 멀티 클라우드를 채택하는데, 이같은 흐름이 클라우드 후발 주자인 구글에게는 새로운 기회이기도 하다. 앞서 밸로프가 구글의 경쟁력 중 하나로 ‘가격’을 들었는데, ‘가성비’는 후발주자가 가져갈 수 있는 중요한 마케팅 포인트다.

양승도 구글 클라우드 코리아 커스터머 엔지니어링 총괄은 구글 클라우드가 게임 개발사에 줄 수 있는 강점을 네 가지로 꼽았다. 게임 솔루션을 위한 교차 플랫폼과 오픈소스 리더십, 분석 솔루션, 오퍼링 등이다. 게임을 만들 때 공통으로 들어가는 기본적인 요소들 – 게임 서버나 이용자의 수준에 맞는 매치 메이킹- 을 지원하는 플랫폼을 제공하고, 관련한 기술을 오픈소스로 공개한 후 구글 클라우드가 종합적인 지원을 하며, 게임 사용자가 남긴 흔적에서 인사이트를 만들어 게임의 비즈니스를 활성화 시킬 솔루션을 만들고, 유튜브나 광고, 스태디아 등 게임을 둘러싼 다양한 에코시스템 등을 종합적으로 게임 고객사가 쓸 수 있게 만든다는 것이다.

양 총괄은 “시장조사에 따르면 전체 게임에서 디지털이 차지하는 비중이 88%에 달한다”며 “구글은 게임 서버, 매치 메이킹 등 게임 솔루션을 위한 교차 플랫폼을 제공하므로 고객사는 콘텐츠 개발 자체에만 집중할 수 있을 것”이라고 강조했다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network