‘보는 게임’ 부상…게임 이용자 줄었는데 시청은 늘었다
게임 영상 시청이 직접 작품을 플레이하는 것과 경쟁하는 콘텐츠 소비 행위가 됐다는 분석이 나왔다. 게임을 가볍게 즐기던 이용자들이 영상으로 이동하고 남은 이들이 더 오랜 시간 게임을 즐기는 양극화가 진행됐다는 주장이다. 이에 방송 전후 이용자 지표를 축적하고 지원 기관과 함께 성과를 비교할 기준을 마련해야 한다는 방안이 제시됐다.
게임 영상 시청이 직접 작품을 플레이하는 것과 경쟁하는 콘텐츠 소비 행위가 됐다는 분석이 나왔다. 게임을 가볍게 즐기던 이용자들이 영상으로 이동하고 남은 이들이 더 오랜 시간 게임을 즐기는 양극화가 진행됐다는 주장이다. 이에 방송 전후 이용자 지표를 축적하고 지원 기관과 함께 성과를 비교할 기준을 마련해야 한다는 방안이 제시됐다.
‘기대 수요를 판매로’…붉은사막 흥행 배경은
한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 발행한 ‘2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서’에 따르면, 국내 콘텐츠 업체의 32.1%가 생성형 AI를 활용 중인 것으로 집계됐다. 산업별로는 게임업계의 생성형 AI 활용 비율이 70%로 가장 높았다. 이는 타 콘텐츠 산업 대비 두 배 이상 높은 수준이다.
게임 업계 “우리는 다시 일어서고자 합니다. 게임이 문화가 아니라는 자들에 대항하여 당당히…
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