뤼이드, 지난해 매출 201억 원…전년 대비 161% 상승
인공지능(AI) 에듀테크 스타트업 뤼이드(대표 박수영)가 토익 학습 솔루션 판매 증가로, 지난해 매출 201억원을 기록했다고…
인공지능(AI) 에듀테크 스타트업 뤼이드(대표 박수영)가 토익 학습 솔루션 판매 증가로, 지난해 매출 201억원을 기록했다고…
인텔이 루나레이크 기반 노트북용 내장 그래픽 드라이버 32.0.101.6734 버전 업데이트를 배포한다고 29일(현지시각)…
지난 28일 뉴욕증시에서 엔비디아의 주가가 2.05% 하락했다. 시총도 2조6530억달러로 줄었다. 중국의 화웨이가 엔비디아에 버금가는 AI 칩을 개발했다는 소식 때문이다.
삼성전자가 1분기 79조1400억원 매출을 기록, 사상 최대 분기 실적을 냈다. 갤럭시S25 시리즈 판매 호조와 값비싼 라인의 가전 제품 판매 확대가 실적을 견인했다.
2015년 5월 8일, 중국 정부는 ‘중국제조 2025’를 발표하며 향후 30년간 제조업 혁신을…
챗GPT에 대화하듯 제품을 추천해 주고, 웹사이트 링크를 통해 바로 제품을 구매할 수 있는 기능이 생긴다. AI 기반 검색에 쇼핑 기능을 더하면서 오픈AI는 검색 시장에서 영향력 확대를 노린다.
조영기 한국게임산업협회(K-GAMES, 게임협회) 신임 협회장이 29일 코엑스에 마련한 기자간담회에서 “우리나라 게임산업을 대표하는 역할을 맡게 돼 무거운 책임감을 느낀다”며 ‘연결’, ‘소통’, ‘협력’을 주요 키워드로 내세웠다. 조 협회장 임기는 오는 2027년 4월까지다.
크래프톤(대표 김창한)이 29일 기업설명회(IR)를 열고 2025년 1분기 경영실적을 발표했다. 연결 재무제표 기준 ▲매출액 8742억원 ▲영업이익 4573억원으로 전년동기 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가했다. 분기 사상 최고 실적이다.
하이브가 2025년 1분기 매출 5000억원을 돌파했다. 소속 아티스트 다수가 월드투어 및 단독 투어를 진행하며 회사 기준 역대 1분기 중 가장 높은 성과를 거뒀다. 해당 기간 영업이익 또한 전년 동기 대비 50% 이상 늘어났다.
“김금희 작가가 대형 출판사에서 낸 책 중 가장 덜 팔린 책, 딱…
네이버플러스 멤버십에 넷플릭스가 들어온지 벌써 6개월이 되었습니다. 네이버와 넷플릭스는 양사의 조합을 ‘네넷’이라고 부르죠.
양사의 협업은 이례적인 수준입니다. 넷플릭스는 월 4950원의 구독료를 내는 네이버플러스 멤버십 회원에게 월 5500원의 광고형 스탠다드 서비스를 제공하고요. 네이버 또한 네이버 지도·플레이스 등을 동원해 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠 ‘오징어게임 2’ 등을 홍보했죠.
이제 6개월 정도 되었으니 성과가 궁금해지는 시점입니다. 양사가 지난 28일 서울 종로구에 위치한 네이버 스퀘어 종로에서 ‘네넷 Meet Up’을 열고 반년 간의 성과를 공개했습니다. 네이버와 넷플릭스 양사의 사업개발과 마케팅 리더들이 나와 양사의 협업이 어떻게 이뤄졌는지, 그리고 그 과정에서 어떤 고난과 성과가 있었는지를 말했는데요.
아쉽게도 이용자가 얼마나 늘었는지 등 구체적인 성과를 밝히지는 않았지만요. 네이버와 넷플릭스 양사가 어떤 변화를 느꼈는지는 알 수 있는 기회였네요.
그렇다면 네넷이 이번 협업으로 뭘 느꼈는지, 그리고 어떤 성과를 얻었는지 볼까요? 이날 나온 질의응답도 짧게 정리해보았습니다.
“마이크로서비스아키텍처(MSA) 도입으로 기업의 앱 자체의 모습이 변했다. 하지만 앱의 모습이 바뀌었다고 ADC가 필요없어진 건 아니다. 오히려 ADC는 앱과 웹을 연결하고, 앱의 API 통신 트래픽을 모니터링할 수 있는 가장 효과적인 위치에 있다. 기업이 내외부의 생성형 AI를 활용하는데, 모던 앱과 AI 활용의 보안에서 ADC보다 좋은 위치에 있는 건 없다.”
배달의민족 위기론이 현실화되는 모습이다. 지난해 매출과 영업이익은 나쁘지 않았지만, 최근 거래액이 줄고 있을 것으로 보이는 정황이 포착됐다. 와우 멤버십을 앞세운 쿠팡이츠에 점유율을 조금씩 내준 결과로 풀이된다.
“기업의 AI 도전이 성공하려면 스택의 단순화를 추구해야 한다. 데이터를 직접 소유하고, 개방형 형식으로 준비한 뒤, 통합적인 데이터 카탈로그로 거버넌스를 확보해 AI 모델을 가져오면 단순화를 실현할 수 있다.”
세계보건기구(WHO)가 2019년 확정한 ‘게임이용장애(Gaming disorder) 질병코드’의 국내 도입을 두고 논의가 재차 촉발됐다. ‘국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)’에 따르면 게임이용장애는 다른 일상생활보다 게임을 우선시해 부정적인 결과가 발생해도 게임을 지속하는 행위라고 정의했다. 이를 한국질병분류(KCD)에 반영할지 여부가 관심사다.
End of content
End of content