13일 서울 강남구 코엑스 지스타 기자간담회가 열리고 있다. (출처=바이라인네트워크)
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판 키운 지스타, 게임 넘어 ‘콘텐츠 축제’ 만든다

“올해 지스타 2026은 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민해 기본적인 틀을 다졌다. 참가사와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하겠다.”

조영기 한국게임산업협회장 겸 지스타조직위원장은 13일 서울 강남구 코엑스에서 열린 기자간담회에서 이같이 말했다.

올해 지스타는 ‘외연 확장’과 ‘인하우스 콘텐츠 확대’를 핵심 방향으로 삼았다. 게임 중심의 행사를 인공지능(AI), 웹툰, 모빌리티 등 다양한 영역으로 넓히고, 참가사 의존성을 줄이기 위해 자체 프로그램을 강화하겠다는 구상이다. 지스타조직위는 변화하는 게임산업 환경에 맞춰 새로운 두 가지 핵심 축을 바탕으로 체질 변화에 나설 계획이다.

모바일에서 콘솔로, 달라진 국내 게임산업

조직위가 새로운 방향성을 제시한 배경에는 국내 게임 산업의 변화가 자리한다. 과거와 달리 현재 주요 국내 게임사들은 콘솔 게임에 집중하고 있다. AAA급 게임과 같은 작품을 개발하다 보니 많은 자원이 투입되고 개발 기간과 출시 주기가 길어지고 있다. 이에 게임 홍보라는 지스타의 역할이 예전만큼 자주 작동하기 어려워졌다는 분석이다.

콘솔 확대와 함께 국내 게임사들의 글로벌 진출도 전략 변경에 영향을 미쳤다는 설명이다. 해외 시장에서 매출이 늘어나면서 국내 게임사와 해외 게임사를 구분하는 기존 기준도 흐려지고 있다는 게 조직위의 판단이다. 조 위원장은 해외 매출이 늘어나는 국내 게임사가 늘고 있다며, 이분법적으로 참가사 숫자를 구분하기보다 참가 기업과 관람객 만족도를 높이는 행사를 만드는 것이 중요하다고 전했다.

조직위는 이러한 산업 환경 변화에 맞춰 가기 위해 외연 확장과 인하우스 콘텐츠 확대를 내걸었다고 강조했다. 정승우 지스타 조직위원회 실장은 “국내를 대표하는 게임사 대부분의 매출이 해외에서 발생한다”며 “결국 산업이 콘솔로 향하고 있기에 지스타 역시 여기에 맞는 체격을 갖춰야 한다”고 말했다. 이어 “결과적으로 체격을 높이기 위한 연장선에서 파트너십을 확장하고 있다고 이해하면 된다”고 덧붙였다.

조영기 한국게임산업협회장 겸 지스타조직위원장이 13일 서울 강남구 코엑스에서 열린 기자간담회에서 인사말 중이다. (출처=바이라인네트워크)

지스타 2026, 웹툰·AI·모빌리티 품는다

조직위는 다양한 분야와 협업으로 외연 확장을 시도한다. 과거 지스타 관람객 대부분이 게임 이용자에 한정돼 있었다면, 앞으로는 다양한 콘텐츠 이용자를 끌어들이겠다는 계획이다. 정 실장은 “콘텐츠를 좋아하는 사람들 전부를 아우를 수 있는 프로그램을 구성하는 게 맞다고 판단했다”며 외연 확장 필요성을 거듭 강조했다.

이러한 변화는 메인 스폰서에서 확인할 수 있다. 지스타 2026 메인 스폰서는 뤼튼테크놀로지스의 AI 기반 캐릭터챗 플랫폼 ‘크랙’이다. 조직위는 AI와 내러티브가 현재 산업을 관통하는 주요 화두로 보고 크랙이 두 영역을 모두 아우를 수 있다고 판단했다. 게임사가 아닌 AI 콘텐츠 플랫폼이 지스타 메인 스폰서를 맡은 건 처음 있는 일이다.

메인 키비주얼은 이동건 작가의 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용했다. 웹툰 이용자까지 포석하기 위한 선택이다. 모빌리티 분야와도 협력한다. 현대자동차 N 브랜드와 함께 레이싱 시뮬레이션 기반 체험 공간을 제2전시장에 마련하고, 고성능 차량을 전시할 예정이다. 정 실장은 “현대차의 합류는 가장 큰 우군이자 메인 콘텐츠의 확장세로 볼 수 있다”고 전했다.

음악과 유통 분야로도 접점을 넓힌다. 메인 스폰서 크랙과 협력해 밴드 QWER의 미니 콘서트를 개최한다. 크림과는 디지털 티켓을 비롯해 유미의 세포들 IP를 활용한 번들 패스와 스페셜 패스를 준비한다. 관련 굿즈도 제작하며 9월 1일부터 6일까지 현대백화점에서 지스타 팝업스토어를 운영할 예정이다.

지스타 조직위원회가 13일 서울 강남구 코엑스 지스타 기자간담회에서 메인 스폰서를 발표하고 있다. (출처=바이라인네트워크)

지스타의 영역도 벡스코 밖 부산 전역으로 확대한다. 부산역과 김해공항 등 주요 관문에 웰컴 공간을 마련하고 센텀시티역에는 지스타 테마존을 조성한다. 지스타 IP를 활용한 승차권도 제작하며 광안리해수욕장에서는 행사 기간 특별 드론쇼를 진행할 예정이다. 황정순 부산시 영상콘텐츠산업과장은 “부산에 발을 내딛는 순간 지스타와 게임의 도시라는 점을 느낄 수 있도록 준비하겠다”고 말했다.

자체 콘텐츠 역량 강화한다

두 번째 핵심 축인 인하우스 콘텐츠 확대도 추진한다. 정 실장은 “아무리 좋은 기획 의도와 기획력을 갖고 준비한다고 하더라도 좋은 개발사의 존재 여부에 따라 전시회의 콘텐츠가 결정되는 경향이 있었다”며 “지스타에 방문하면 이 정도의 경험, 인사이트, 재미를 느낄 수 있게 하도록 시장 내 포지셔닝을 구축하는 것이 기획 의도”라고 설명했다.

조직위는 지스타를 대표하는 프로그램 ‘G-CON’에 힘을 실었다. 오는 11월 19일부터 20일까지 1500석 규모 단일 무대에서 진행하며, 내러티브를 메인 테마로 삼았다. 게임 개발자뿐 아니라 영화 감독, 웹툰 작가 등 다양한 분야에서 인지도 높은 전문가들을 연사로 초청했다. 라운드테이블도 신설했다. B2B 방문객과 인디 개발자도 이곳을 이용할 수 있다.

인디게임 프로그램도 손본다. 지스타 인디 쇼케이스에는 디볼버와 유니티, 스팀, 디스코드 등이 파트너로 참여해 각각 별도 콘텐츠 영역을 꾸린다. 조직위는 개별 인디게임을 전시하는 데 그치지 않고 관련 기업과 플랫폼까지 한곳에 모아 인디게임 생태계를 보여주겠다는 구상이다. 온라인에서도 지스타 자체 쇼케이스를 준비한다. 2~3개 게임을 선정해 각각 20~30분 동안 깊이 있게 다루는 형태다.

지스타 조직위원회가 13일 서울 강남구 코엑스 지스타 기자간담회에서 B2C 콘텐츠를 발표하고 있다. (출처=바이라인네트워크)

B2B 콘텐츠 역시 강화한다. 비즈니스 라운지는 지난해보다 2배 이상 넓히고 기존 최소 참가 단위보다 작은 0.5부스 규모의 라운지 부스를 새로 만든다. 정 실장은 “참가사 입장에서는 부담을 낮추되 비즈니스 빈도를 높일 수 있는 계기로 작용할 것으로 보고 있다”고 말했다. B2B 네트워킹 공식 파트너는 마이크로소프트(MS)가 참여한다.

대형 국내 게임사 공백은 숙제

지스타 조직위가 외연 확장과 인하우스 콘텐츠 강화라는 새로운 전략을 제시했지만, 대형 게임사의 공백이라는 숙제는 아직 풀리지 않았다. 이날 기자간담회에서는 지스타의 본질이 게임인데 국내 주요 게임사의 부재를 우려하는 목소리가 나왔다.

조직위가 공개한 B2C 참가사에는 메인 스폰서 크랙 포함 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 빌리빌리, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 명단의 상당수가 중국 게임사다. 규모 있는 국내 게임사는 웹젠이 유일하다. 이에 대해 조직위는 비밀유지계약(NDA)이 해지되지 않은 기업은 명단에서 제외됐다며 이번에 공개한 참가사가 전부는 아니라고 설명했다. 밝히지 못한 국내 주요 게임사도 있다고 강조했다.

지스타 조직위원회가 13일 서울 강남구 코엑스 지스타 기자간담회에서 참가사 명단을 발표하고 있다. (출처=바이라인네트워크)

그럼에도 현장에서는 현재 공개된 참가사 명단에 걱정을 표하는 질문이 나왔다.

조 위원장은 “지스타가 가진 특성이 신작을 관람객들에게 최초 공개하는 측면이 많은데 대형 게임사들이 행사에서 보여줄 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황이 맞물려 있다”며 “기존 출품 위주의 행사로 가면 지스타 위상을 높이는 게 쉽지 않다고 판단을 했고, 협업을 통해 지스타를 키워야겠다는 생각으로 외연 확장을 큰 축으로 삼았다”라고 답했다.

그는 “지스타가 다른 게임스컴이나 도쿄게임쇼와 비교하면 하드웨어 자체가 굉장히 많이 뒤처지는 부분이 있다”며 “하드웨어적인 측면에서 경쟁하는 것은 바람직하지 않다고 생각하고, 지스타만의 차별점을 가지고 글로벌 경쟁력을 계속 키워나가야 된다는 생각했다”고 설명했다. 이어 “그런 측면에서 외연 확장, 인하우스 콘텐츠 확대에 포커스를 맞춘 거라고 이해해 달라”고 부연했다.

유명 해외 게임쇼 사례도 언급했다. 정 실장은 “게임스컴의 경우에도 10관 전체를 다 써서 OTT관으로 구성하는 경우도 있고, MWC도 작년의 경우 대부분의 콘텐츠가 자동차였다는 점은 상징하는 바가 크다”며 “게임 전시회니까 게임 기업만이 스폰서로 참여한다는 내용은 공감하기 어려운 부분이 있다”고 말했다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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