노재혁 컴투스홀딩스 MP사업팀 팀장(출처=컴투스홀딩스)
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[인터뷰] “원작 감각까지 되살렸다”…피처폰 명작 ‘제노니아1’의 귀환

2008년 피처폰으로 출시된 액션 역할수행게임(RPG) ‘제노니아1’이 2026년 돌아왔다. 퍼블리셔 컴투스홀딩스와 개발사 CFK는 원작을 다시 플레이하고 싶다는 이용자들의 요청에 따라, 지난달 31일 PC 게임 플랫폼 스팀에 ‘제노니아1: 기억의 실타래’를 정식 출시했다. 제노니아 시리즈 첫 작품이 18년 만에 그 시절 감성으로 되돌아온 것이다.

제노니아 시리즈는 컴투스홀딩스가 게임빌 시절 개발한 대표 지식재산권(IP)으로, 총 7개 작품이 출시됐다. 글로벌 누적 다운로드 수는 6300만회에 달하며, 시리즈 시작인 제노니아1은 출시 10일 만에 10만 다운로드를 기록한 바 있다. 당시 작품은 피처폰 모바일 RPG에서 보기 힘든 허기·무게 시스템과 낮과 밤 변화, 액션성으로 호평을 받았다.

제노니아1: 기억의 실타래 허기 시스템 (출처=컴투스홀딩스)

개발진이 복각 과정에서 가장 고민한 것은 무엇을 남기고 어떤 것을 바꿀지였다. 이들이 내린 답은 원작의 감성과 정체성을 최대한 유지하되 조작감과 편의성 등 이용자 경험을 현재의 PC 환경에 맞게 재구성하는 것이었다. 남아 있는 리소스만으로 구현 방식을 파악하기 어려운 부분은 원작을 직접 플레이하며 동작과 흐름을 대조해 복원했다.

개발 과정에는 이용자들의 의견도 반영됐다. 개발진은 지난 6월 스팀 넥스트 페스트에서 데모를 선보인 뒤 팬들의 요청에 따라 원작의 더블 탭 대시와 잔상 연출을 정식 버전에 구현했다. 현재 닌텐도 스위치 버전도 개발하고 있으며, 제노니아2와 제노니아3 등 후속작 복각 여부는 이번 작품에 대한 이용자 평가와 커뮤니티 의견을 바탕으로 검토할 계획이다.

제노니아1: 기억의 실타래 전투 장면 (출처=컴투스홀딩스)

이번 제노니아1 복각 프로젝트는 노재혁 컴투스홀딩스 MP(멀티 플랫폼) 사업팀 팀장이 맡았다. 2012년 게임빌에 입사한 노 팀장은 에어펭귄과 카툰워즈, 다크어벤저 등 주요 게임의 퍼블리싱을 담당했으며 현재 회사의 PC·콘솔 인디게임 사업을 이끌고 있다. 그는 <바이라인네트워크>와 서면 인터뷰에서 제노니아1 복각을 결정한 배경과 개발 과정, 향후 계획을 밝혔다.

다음은 노 팀장과의 일문일답.

노재혁 컴투스홀딩스 MP사업팀 팀장 (출처=컴투스홀딩스)

Q 18년이 지난 지금 제노니아1을 복각하기로 결정한 계기가 무엇인지.

A 원작을 다시 플레이하고 싶다는 팬들의 꾸준한 요청이 가장 큰 계기였다. 제노니아1은 명작 시리즈의 출발점이자 많은 이용자가 모바일 RPG의 재미를 경험했던 작품이지만, 기기와 플랫폼 환경이 바뀌면서 원작을 다시 즐기기 어려워졌다. 원작 출시 18주년을 맞은 만큼 오랜 팬들에게는 추억을 다시 경험할 기회를, 새로운 유저들에게는 제노니아의 시작을 소개할 수 있는 의미 있는 시점이라고 판단했다.

[행사 안내]

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장소 : 온라인 웨비나

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장소 : 서울 영등포구 여의도동 여의대로 24 FKI타워 컨퍼런스센터 1층 그랜드볼룸

Q 제노니아1은 작은 화면과 숫자 패드로 조작해야 하는 모바일 게임이었다. 이를 어떻게 PC 플레이에 적합하게 구현했나.

A 단순히 숫자 패드의 입력을 키보드와 컨트롤러에 대응시키는 것만으로는 원작의 조작감을 살리기 어렵다고 판단했다. 키보드와 컨트롤러에서 이동, 공격, 스킬, 대시가 자연스럽게 이어지도록 입력 방식과 반응 속도를 반복적으로 조정했다. 또한 PC 와이드 화면에 맞춰 UI를 재배치하고, 퀵 세이브, 장비 비교, 게임패드 진동 설정 등 PC 환경에 필요한 편의 기능을 보완했다.

Q 제노니아1 복각을 준비하면서 무엇을 그대로 가져갈지 고민이 많았을 것 같다.

A 해당 요소가 원작 고유의 재미를 만드는지, 아니면 당시 기기와 인터페이스의 제약에서 비롯된 불편함인지를 기준으로 판단했다. 스토리와 캐릭터, 클래스와 성장 구조, 선악도, 허기와 무게, 낮과 밤 등 원작의 정체성을 구성하는 요소는 최대한 유지했다. 현재 기준에서는 다소 낯설게 느껴질 수 있지만, 이러한 시스템이 함께 작동하면서 원작만의 탐험과 성장 경험을 만들어 낸다고 판단했기 때문이다.

반면 장비 정보 확인이나 메뉴 조작, 정보 가독성 등 핵심 재미와 직접적인 관련이 적은 부분은 PC 환경에 맞게 개선했다. 개발진은 “이 변화가 원작의 재미를 더 잘 전달하는가, 아니면 원작 자체를 바꾸는가”라는 질문을 지속적으로 던지며 개발 방향을 결정했다.

Q 원작 출시 이후 오랜 시간이 지난 만큼 남아 있는 개발 소스가 많지 않았을 것 같다.

A 당시 개발 환경과 현재의 개발 환경, 리소스 형식과 해상도가 크게 달라 기존 자료들을 그대로 활용하기 어려운 부분이 있었다. 남아 있는 리소스들을 확인하고 변환하는 동시에 실제 원작 빌드와 비교하며 화면 구성, 이벤트, 시스템 동작 등을 하나씩 검증했다. 각각의 리소스만으로 의도를 파악하기 어려운 부분은 원작을 직접 플레이하며 동작과 흐름을 대조하는 방식으로 복원했다.

Q 게임 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인지.

A 원작의 감성과 현재의 사용 편의성 사이에서 균형을 찾는 것이 가장 어려웠다. 편의성을 높이기 위해 많은 부분을 바꾸면 원작과 다른 게임이 되고, 반대로 모든 요소를 그대로 유지하면 현재 유저에게 불필요한 불편함이 생길 수 있기 때문이다. 원작과 스팀 버전을 지속적으로 비교하면서 ‘제노니아답게 느껴지는가’를 기준으로 조작감과 UI, 전투 흐름을 반복적으로 조정했다.

Q 개발진이 가장 공을 들인 부분과 유저들이 꼭 좋아해 줬으면 하는 부분은 무엇인가.

A 조작감과 UI·UX, 전투 피드백에 가장 많은 공을 들였다. 키보드와 컨트롤러 모두에서 자연스럽게 게임을 즐길 수 있도록 입력 반응을 다듬었고 데미지 정보와 타격 효과, 타깃팅 표시도 개선했다. 특히 원작의 더블 탭 대시와 잔상 연출처럼 팬들이 기억하는 세부적인 부분들까지 되살리는 데 신경 썼다.

Q 과거 피처폰 시절 원작 개발 인력이 참여했는지 궁금하다.

A 원작 개발팀이 그대로 다시 모여 제작한 형태는 아니다. 스팀 버전은 컴투스홀딩스와 CFK의 전문 인력들이 중심이 되어 원작 빌드와 사내에 남아 있는 자료, 제노니아 시리즈를 통해 축적된 경험을 바탕으로 복원했다. 원작의 실제 화면과 시스템, 플레이 흐름을 직접 대조하며 개발 기준을 세웠고, 기존 팬들의 의견도 중요한 참고 자료로 활용했다.

Q 게임의 주요 타깃층은 누구인가.

A 기존 팬과 신규 이용자 모두 주요 대상으로 보고 있다. 기존 팬들에게는 기억 속의 제노니아1을 다시 만나는 경험이 중요할 것이라 생각했다. 익숙한 스토리와 캐릭터, 성장 구조와 플레이 감각을 최대한 보존한 이유도 여기에 있다.

반면 신규 이용자에게는 별도의 사전 지식 없이도 게임을 이해하고 즐길 수 있는 환경이 필요하다고 판단했다. 이를 위해 조작 안내와 정보 전달, UI 가독성, 편의 기능을 보완했다. 원작을 알아야만 즐길 수 있는 게임이 아니라, 지금 처음 플레이해도 클래식 액션 RPG만의 깊이와 매력을 느낄 수 있는 작품으로 다가가기를 바라는 마음으로 스팀 버전을 선보였다.

Q 글로벌 이용자도 타깃에 포함되는가.

A 글로벌 유저 역시 중요한 타깃이다. 제노니아 시리즈는 과거 서구권과 아시아를 포함한 여러 지역에서 많은 사랑을 받았고, 지금도 해외 커뮤니티에서 시리즈를 기억하는 유저들의 의견을 확인할 수 있다.

이번 스팀 버전은 기존 팬들이 다시 게임을 접하고 새로운 글로벌 유저들도 제노니아의 시작을 경험할 수 있도록 다양한 언어를 지원했으며, 단순히 텍스트를 번역하는 것에 그치지 않고 스토리와 시스템을 자연스럽게 이해할 수 있도록 표현과 용어, 문장 길이와 UI 가독성도 함께 점검했다. 출시 이후에도 각 언어권에서 전달되는 의견을 지속적으로 확인할 예정이다.

Q 전 세계적으로 오래된 게임을 보존해야 한다는 목소리가 나오고 있다. 복각을 결정했을 때 이러한 점도 고려했는지.

A 게임 보존의 측면 역시 이번 프로젝트에서 중요하게 생각한 부분이다. 게임은 콘텐츠가 남아 있더라도 운영체제와 기기, 유통 플랫폼이 변화하면 실제로 플레이하기 어려워질 수 있다. 제노니아1 역시 많은 팬들의 기억 속에 남아 있지만, 현재 환경에서 정상적으로 경험하기는 쉽지 않은 작품이었다.

단순히 자료를 보관하는 것을 넘어 현재 유저가 직접 실행하고 플레이할 수 있는 형태로 이어가는 것이 이번 복각의 의미 중 하나라고 생각한다. 이번 스팀 버전은 모바일 RPG 초창기 한 획을 그었던 작품을 다시 경험할 기회를 제공한다는 점에서도 의미가 있다고 생각한다. 다만 보존 자체만을 목적으로 삼기보다, 지금 플레이해도 하나의 액션 RPG로서 충분한 재미를 갖춘 작품으로 선보이는 것을 목표로 했다.

Q 6월 스팀 넥스트 페스트에서 데모를 먼저 선보였다. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇이었고 게임에 실제 반영했는지.

A 조작감과 UI·UX, 전투 타격감, 퀘스트 안내, 장비 정보와 편의 기능 등에 대한 다양한 의견을 받았다. 특히 원작의 더블 탭 대시와 잔상 연출을 다시 구현해 달라는 의견이 기억에 남는다. 팬들이 스토리나 그래픽뿐만 아니라 버튼을 입력했을 때의 반응과 이동의 리듬까지 세밀하게 기억하고 있다는 점이 인상적이었다.

이를 반영해 정식 버전에는 원작 방식의 대시와 잔상 연출을 적용했고 UI 개편과 장비 비교, 일괄 수리, 게임패드 조작 등도 개선했다. 데모를 통해 기존 팬이 중요하게 생각하는 원작의 감각과 신규 이용자가 필요로 하는 가독성 및 편의성이 서로 다를 수 있다는 점을 확인했고, 두 방향의 균형을 맞추는 데 많은 도움을 받았다.

Q 콘솔 플랫폼으로 확장할 예정이라고 했다. 어떤 플랫폼을 고민 중인지, 출시 시기는 알 수 있나.

A 현재 닌텐도 스위치 버전을 개발하고 있다. 구체적인 출시 시기는 아직 확정되지 않았으며, 우선 스팀 버전을 안정적으로 선보이는 데 집중했다. 이후 닌텐도 스위치의 플레이 환경과 조작 방식에 맞춘 최적화 작업을 진행할 예정이다. 그 밖의 플랫폼은 아직 확정된 내용이 없으며, 향후 유저들의 의견과 수요, 각 플랫폼의 기술적 요구 사항 등을 종합적으로 검토해 결정할 것 같다.

Q 향후 다른 시리즈도 현대에 맞게 재해석해서 내놓을 의향이 있나.

A 제노니아2와 제노니아3를 비롯한 후속작을 다시 만나고 싶다는 팬들의 요청이 국내외 커뮤니티에서 꾸준히 이어지고 있다는 점을 알고 있다. 다만 현재 다른 작품의 복원과 관련해 구체적으로 발표할 수 있는 내용은 없다.

우선 제노니아1을 완성도 높게 선보이는데 최선을 다해왔기 때문에 출시가 된 현재는 오랜 팬과 신규 이용자들이 이번 귀환에 어떻게 반응하는지 살펴보는 데 집중하고 있다. 제노니아1에 대한 평가와 커뮤니티의 의견은 향후 시리즈의 가능성을 검토할 때 가장 중요한 판단 기준이 될 것 같다.

Q 게임 내 과금 요소는

A 별도의 인게임 결제나 유료 소비성 아이템은 포함하지 않았다. 스팀에서 게임을 구매하면 주인공 리그릿의 여정이 마무리되는 순간까지 전체 스토리와 콘텐츠를 이용할 수 있는 패키지 게임 형태다. 원작이 지닌 싱글 플레이 액션 RPG의 경험에 집중할 수 있도록 구성했다. 과거 ‘네트워크 상점’에서 유료로 판매했던 상품들도 업적 포인트를 통해 무상으로 획득할 수 있도록 개편했다.

Q 제노니아 시리즈 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.

A 18년이라는 긴 시간 동안 제노니아를 기억하고 기다려준 모든 분께 감사드린다. 이번 프로젝트를 진행하며 원작이 한 시대의 추억을 넘어, 여전히 많은 분에게 특별한 의미를 지닌 작품이라는 사실을 다시 느낄 수 있었다. 오랜 팬들에게는 당시의 모험과 감정을 다시 만나는 기회가, 처음 접하는 유저들에게는 클래식 액션 RPG의 매력을 경험하는 계기가 되길 바란다.

스팀 넥스트 페스트 이후 보내준 의견도 최대한 반영한 만큼, 많은 유저가 돌아온 제노니아1을 다시 즐겨 주길 기대한다. 물론 출시 이후에도 스팀 토론장과 공식 디스코드를 통해 전달되는 피드백과 버그 제보들은 지속적으로 확인할 예정이다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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