[지스타2024] 자동 없다, 원작 반영 화끈하게…‘왕좌의 게임: 킹스로드’
<왕좌의 게임: 킹스로드> 현장 인터뷰
넷마블네오 장현일 PD, 넷마블 문준기 사업본부장
넷마블 ‘왕좌의 게임: 킹스로드(개발사 넷마블네오)’는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 왕좌의 게임 드라마를 활용한 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)이다. 왕좌의 게임 시즌4 기반 스토리와 해당 시점을 배경으로 개발 중이다. 원작에서 보지 못한 인물 등 다양한 요소도 나온다.
넷마블은 지스타2024 현장 인터뷰에서 모바일 플랫폼으로 출시해도 자동 조작이 없다고 밝혔다. 최근 게임과 달리 ‘풀 수동’을 고집한다. 액션 RPG의 맛을 제대로 살리겠다는 각오다. 넷마블네오가 카메라 전환부터 타기팅 등 모바일에서 조작이 편하도록 공을 들이는 중이다.
잔인하고 성적인 장면이 자주 등장하는 원작 드라마가 그대로 게임으로 재탄생한다. 어른들의 게임으로 만들고 있다. 지스타 시연 버전에선 잔인한 장면이 빠졌다.
장현일 PD : 원작 IP 자체가 성인등급이고 저희도 북미 기준 17세 게임등급으로 제작하고 있다. 이번 지스타 시연 빌드의 경우에는 전투 대상이 인간이 아닌 ‘시귀’다 보니 인간을 쓰러뜨리고 처형하는 장면은 노출이 안됐다. 전투뿐만 아니라 그외 시나리오에서도 왕좌의 게임은 잔인하고 성적인 부분이 있다. 그런 부분을 메인 시나리오 혹은 퀘스트에서 담으려고 노력하고 있다. 검수는 IP가 워낙 크다 보니 어쩔 수 없다고 생각한다. 쉬운 과정은 아니었으나 넷마블에서 그동안 ‘스타워즈’, ‘마블’ 등 여러 IP 홀더와 협업한 경험이 있고 노하우가 있어서 잘 진행할 수 있었다. 매주 컨퍼런스 콜을 하고 있고 IP 담당자와는 기획 단계부터 공유하며 많은 시간을 들여서 해결하고 있다.
넷마블은 ‘일곱개의 대죄’와 ‘나혼렙(나혼자만 레벨업:어라이즈)’ 등 유명 지식재산(IP) 기반의 게임으로 성공을 이어왔다. 이 같은 노하우에 왕좌의 게임: 킹스로드에도 담길지에 대해 이같이 답했다.
문준기 본부장 : 넷마블은 일곱개의 대죄 등 다양한 IP를 가지고 서비스하며 글로벌에서 좋은 성과를 기록했다. 특히 최근 사례였던 나 혼자만 레벨업의 경우 어제 있었던 게임대상에서 좋은 결과가 나왔다. 흥행의 핵심 요소는 ‘이 IP를 좋아하는 유저들이 어떤 게임성을 좋아할지’를 고민하는 것이다. 왕좌의 게임 역시 드라마를 봤던 유저들이 어떤 게임을 가장 기대할지를 가장 많이 고민하며 개발했다. 왕좌의 게임 IP로 다양한 장르의 게임들이 나왔었지만, 팬덤에서 가장 기대하는 건 세계관 속에서 원작 등장인물들과 같이 오픈월드를 탐험하거나 스토리를 진행하는 것이라고 판단했다. 그래서 조금 더 방대하고 오래 걸리더라도 오픈월드 액션 RPG로 개발하기로 결정했다.
다음은 일문일답이다.
Q. 서구권에서 선출시한다 했는데 출시 전략이 궁금하다.
문준기 본부장 : 이번 지스타로 외부에 게임을 처음 선보였는데, 연말에 글로벌 각 지역에서 유저 테스트를 철저히 진행하고 어느 시점에 어느 플랫폼에 출시할지를 구체화할 계획이다. 서구권에서 선출시하는 이유는 왕좌의 게임: 킹스로드 IP가 서구권에서 유명한것도 있지만, 시연 때 보신 더빙이나 스토리 등 대부분을 외국인분들이 직접 작업하고 있다. 아시아 지역은 콘텐츠의 소비속도가 상당히 빠르다보니 선론칭 후 보완해서 텀을 최소화해서 선보일 계획이다.
Q. 지난 미디어 시연회 때 살짝 보여준 오픈월드의 경우 완성도가 어느 정도인가.
장현일 PD : 70% 이상 개발됐고 필드 제작이나 콘텐츠는 어느 정도 됐다고 본다. 그런데 아직 되야 할 게 안되는 등 덜그덕거리는 것들이 조금 있다. 그런 부분들은 지속적으로 폴리싱 작업 중에 있다.
Q. 오픈월드 버전에서 암살자에게 암살 스킬이 없더라. 이 콘셉트로 계속 가는건가.
장현일 PD : 암살자 고유 스킬은 없지만, 발각되지 않고 낮은 포복 상태로 적을 뒤에서 공격하는 암살 스킬은 모든 클래스에게 기본적으로 있다.
Q. 그간 왕좌의 게임 IP로 나온 게임들 중 오리지널 캐릭터가 나오는 몇몇의 경우 스토리에 있어 원작과 다르게 가기 힘들어 보였다. 원작의 경우 결말이 아쉽다는 평도 있었는데.
장현일 PD : 원작과 다르게 가긴 어렵다. 원작 내용을 저희가 바꿀 순 없다. 바꿀 의향도 없다. 다만 주인공이 만들어가는 이야기는 그와 다를 수 있을 것이다. 그런데 이것들이 왕좌의 게임스럽지 않거나 기존 이야기를 침범하진 않을 것이다.
Q. 멀티 콘텐츠는 어떻게 구성되는지 궁금하다.
장현일 PD : 멀티플레이는 크게 보면 네 파트다. 하나는 커뮤니케이션 공간이다. 필드를 돌아다니다 특정 지역에 진입하면 거기는 멀티플레이 공간이기에 다른 유저를 만날 수 있다. 두 번째는 4인 파티 던전이다. ‘기억의 제단’이라고 세계관 내 과거 전설적인 생명체가 등장한다. 세 번째는 드래곤이다. 에소스에서 잠시 행방불명됐던 드래곤이 먹이를 찾으러 등장할 예정이다. 드래곤이 세계관에서 워낙 강력한 존재인 만큼 죽일 수 있는 건 아니지만 쫓아내는 정도의 12인 멀티플레이 필드 보스가 있을 것이다. 마지막으로는 장벽 너머 레이드가 원정이 있다. 밤의 경비대들과 같이 로그라이크 스타일로 코옵플레이를 진행한다.
Q. 원작의 가치를 굉장히 중요시 여기시는 것 같고 HBO와 적극 협력하시는 거 같은데, 최근 HBO가 왕좌의 게임 프리퀄 드라마를 내기도 했다. 이런 프리퀄 드라마도 게임에 넣을 의향도 있는 건지.
문준기 본부장 : 왕좌의 게임: 킹스로드는 시즌4 기반 스토리와 해당 시점을 배경으로 하나 세계관은 그래도 사용하고 있다. 말씀 주셨던 프리퀄 드라마 <하우스 오브 드래곤>이 미국에서 현재 좋은 성과로 시즌2까지 방송됐다. 이를 저희가 IP로 사용하는 건 아니지만 같은 왕좌의 게임 기반 세계관인 만큼, 저희 게임에 있는 유물이나 아이템이 나오기도 했는데 신기했다. 주요 등장인물들 외에도 드라마에선 조명되지 못하거나 대사만 나왔던 인물 등 원작에서 보지 못했던 요소들을 보는 재미도 있을 것이다.
Q. 왕좌의 게임: 킹스로드 관련해서 의장님이 코멘트를 주신 게 있으신지.
문준기 본부장: 앞서 의장님께서 말씀 주셨을 때 크게 트랜스 미디어와 멀티플랫폼 두 전략을 얘기해 주셨는데, 그 부분이 저희 왕좌의 게임: 킹스로드에 동일하게 적용이 된다고 생각한다. 글로벌에서 가장 히트했던 드라마고, 에미상을 받는 등 높은 평가를 받았던 IP이다 보니 이를 게임화하면서 ‘왕좌의 게임’ 팬들이 좋아하는 게임은 뭘지 많이 고민했고 그런 부분들에 있어 의장님이 가이드라인을 많이 주셨다고 생각한다. 그 결과가 지금 선보인 왕좌의 게임: 킹스로드의 장르나 핵심 게임성이 됐다고 생각한다. 지금도 PC·모바일 기기 모두 시연 가능하시도록 개발되고 있고 패드 대응도 준비하고 있다. 자체적인 유저 테스트를 통해 멀티플랫폼으로 서비스되지 않을까 생각하고 있다.
Q. 용어나 고유명사 번역이 참신한 게 보이더라. 번역 기준은 어떻게 되는지. 페그오나 다른 해외 게임을 서비스하실 때 넷마블 번역이 공식 번역으로 정착되는 경우가 있었는데 이번에도 그렇게 될 것 같다.
장현일 PD : 내부에도 외국인 직원들이 있다. 기본적으로 단어는 외국인 기준으로 1차 정리하고 LQA를 추가적으로 한다. 카밤, 해외 법인에서도 의견을 받고 있다. 최종 정리한 내용을 기반으로 확정해 홀더 검수를 보낸다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리고 계신 유저분들께 한마디 부탁드린다.
문준기 본부장 : 사실 지스타에서는 노출하기 힘든 선정적인 부분이나 피가 튀는 부분들이 있고, 지금 유저분들은 프롤로그 정도만 체험하고 계신다. 가급적 빠른 시일 내 유저분들께 이 게임의 진짜 재미를 보여드리고 싶은 마음이다. 특히 이번 지스타를 통해 왕좌의 게임이라는 IP를 좋아하시는 분들로부터 “왕좌 IP로도 이런 게임이 나오는구나”라는 기대를 받았으면 하는 바람이다. 저 또한 기존에 너무 재밌게 봤던 드라마를 직접 담당할 수 있어 영광이었다. 그 팬심을 그대로 갖고 좋은 성과를 보이겠다.
장현일 PD : 많은 인원이 적지 않은 기간 동안 개발을 해왔고 서서히 공개하는 시점이다. 메인 시나리오라든지 전투 관련해서 개발실 내에서도 충분히 수동의 재미를 느끼실 수 있게 작업 중이다. 앞으로 많은 관심 부탁드린다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network