의외의 연속…넷마블 ‘세븐나이츠 키우기’가 주는 놀라운 통찰

‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 개최
김정민 넷마블넥서스 대표 기조연설자로 나서
업계 위한 ‘세븐나이츠 키우기’ 성공 노하우 공유
세븐나이츠 롱런과 차기작에 대한 고민도 꺼내

넷마블이 지난해 6월 미디어 간담회를 통해 ‘세븐나이츠 키우기(개발사 넷마블넥서스)’를 포함한 출시 예정 신작 3종을 공개했다. 당시 분위기로는 세븐나이츠 키우기(이하 세나키우기)가 3종 게임 중 중량감 측면에서 가장 가벼워 보인 것이 사실이다. 의외로 잘 될 것이란 예상이 있었으나 일말의 기대 정도였다.

그랬던 세나키우기가 당시 공개한 3종 야심작 중 가장 성공했고, 넷마블의 첫 방치형 성공작으로 남았다. 당시 매출 확보가 급했던 회사의 오아시스 같은 게임이 됐다. 현재 세나키우기는 출시 1주년을 넘겨, 세븐나이츠 지식재산(IP) 확장 주축을 담당할 게임으로 스테디셀러를 노리는 중이다.

최근 만난 김정민 넷마블넥서스 대표<사진>는 세나키우기 개발부터 현황, 그리고 차기작에 대한 고민까지 허심탄회하게 털어놨다. 그는 시종일관 화기애애한 분위기에서 세나키우기 개발 경험담과 서비스로 얻은 시장 인사이트(통찰)을 공유해 업계가 다 같이 잘되고자 하는 바람을 내비쳤다.

김 대표는 <바이라인네트워크>가 오는 26일 선정릉 하다아트홀에서 개최할 ‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 세미나의 기조연설자로 나선다. 방치형 게임, 키우기 게임에 관심있는 모두가 곱씹을 만한 개발 서비스 노하우를 전한다. 인터뷰에 담아낸 발언보다 구체적인 인사이트 공유에 나설 예정이다.

“저희 입장에서는 이 정도면 진짜 잘 유지했다고 생각하는데, 결과론적으로 아쉬운 게 너무 많았어요.(웃음) 저희가 잘 만들어왔던 일반적인 영웅 수집형 게임보다는 훨씬 가벼운 게임인데 돌아보니까 되게 무거워져 있더라고요. 우리가 잘하던 방식으로 해오니까 비슷해지고 있다라는 느낌이죠. 그래서 이쪽 생태계에 적응 중이구나, 많은 걸 배웠습니다.”

“방치형 게임, 키우기 게임은 수명이 짧다라는 인식이 강하잖아요. 아닐 수도 있겠는데 이런 희망도 좀 얻게 됐고요. 외부에 우리가 배운 인사이트를 계속 공유해서 이쪽 시장을 키우고자 합니다.”

업계 일반이 인정하는 방치형 게임 선진국은 중국이다. 중국산 방치형 게임은 가볍게 접근할만한 단순 캐주얼 게임 성격을 지니면서도 스테디셀러가 될 수 있는 수많은 즐길 거리를 갖춘 것이 특징이다. 김 대표는 중국산 방치형 게임을 보며 “우리도 부족한 면이 있구나”며 웃었다.

“버섯커 키우기도 참고하고요. 글로벌 시장에서 장수하는 3매칭 게임도 보고요. ‘모노폴리 고!(보드게임)’ 같은 게임도 그렇고요. 되게 짧은 시간에 짧게 피드백을 얻을 수 있는 장르는 비슷한 거 같습니다. 많이 참고하고 있습니다.”

김 대표는 세나키우기 1주년을 끌어오면 아쉬웠던 점으로 방치형 게임 특유의 플레이 패턴을 꼽았다.

“장기 잔존율이 많이 부족하더라고요. 14일차까지 초반 잔존율은 되게 높은 편인데, 오래 플레이를 잘 하세요. 그런데 뒤늦게 되게 많은 분들이 복귀를 하고 있다는 사실을 알았습니다. 게임을 아예 삭제한 게 아니고 잠깐 쉬었다가 다시 돌아오고 이런 패턴이 많았는데 그걸 뒤늦게 인지했습니다. 복귀 유저분들을 위한 이벤트나 그런 것들을 좀 신경 쓰고 해서 효과가 있었거든요. 그걸 초반부터 잘했으면 어땠을까 이런 생각을 가지고 있고요.”

“일반적인 게임보다 속도가 빠릅니다. 더 이른 시기에 게임을 접고, 생각보다 이른 시기에 복귀를 하시고요. 원래는 수개월에 걸쳐서 발생할 사이클이 예를 들어 한달 이내 발생하는 그런거죠. 자체 분석해본 결과입니다.”

현재 세나키우기 이용자 비중은 국내외 5대 5 수준이다. 초반엔 8대 2 정도로 국내 이용자 비중이 압도적이었다가, 국외 비중이 늘었다.

“이전 게임과는 다르게 어느 특정 국가에서 잘 된다 보다는 전 국가에서 고르게 숫자가 더해지고 있습니다. 특정 국가에서 확 잘 되고 이런 상황은 아니고요. 저희가 마케팅을 글로벌로 하다 보니 전 국가 유저분들이 오기는 하지만, 특정 국가에서 되게 선호도가 높진 않았습니다. 방치형 키우기 장르는 한국에서 많이 하시지 않나 합니다.”

김 대표는 방치형 키우기 게임의 본질에 대해서도 되짚었다.

“애초 이런 게임을 좋아하는 분들은 게임은 하고 싶은데 너무 많은 시간을 쓰고 싶지 않거나 혹은 쓸 수 없는 분들이 오시기 때문에 그만큼 게임에 대한 몰입도는 좀 낮다고 생각해요. 짬 날 때 잠깐 잠깐하기 때문에 그러니까 엄청 몰입해서 하시는 건 아닌 거죠. 그러니까 상대적으로 좀 쉽게 이탈도 하고 이탈은 아니더라도 몰입에 대한 깊이가 낮다는 느낌이 있습니다. 그런데 그게 애정이 없어서가 아닙니다. 그런 플레이 패턴을 가지고 있는거죠.”

“저희 입장에서 어려운 것은 기존 유저분들을 만족하기 위해 계속 업데이트를 하잖아요. (앞서 언급했듯이) 가벼운 게 강점인 게임이 점점 무거워지는 거예요. 예전엔 가벼워서 이 게임을 되게 선호했는데 게임이 너무 무거워졌어 그래서 유저분들이 떠날 때도 있고요. 그런 부분을 완화하면 또 너무 할 게 없어 하시고요.(웃음) 어떻게 (가볍게 할만한) 이 패턴을 유지하면서도 계속 할 거리를 만들어줄 것인가가 어렵습니다.”

<다음 기사에서 업데이트 전략 등이 이어집니다>

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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