저도 방치형에 빠졌죠…세나키우기 의외의 플레이가 뭐냐면요?
‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 개최
김정민 넷마블넥서스 대표 기조연설자로 나서
업계 위한 ‘세븐나이츠 키우기’ 성공 노하우 공유
2차 창작에도 힘줄 것…웹소설·아트북도 준비 중
<이전기사: 의외의 연속…넷마블 ‘세븐나이츠 키우기’가 주는 놀라운 통찰>
“제가 평소에 게임을 되게 많이 합니다. 신작이든 인디 게임이든 많이 하는데, 그 중에 재밌게 했던 게임이 방치형 장르였어요. 그런데 일주일 정도 하니까 확 재미가 식더라고요.(웃음) 이걸 좀 길게 플레이할 수 없을까 했죠. 그 당시 키우기 게임은 하나를 깊게 파는 게 많았습니다. 하나의 캐릭터를 무한 성장하는 느낌의 게임이 많았죠. 여기에 영웅 수집형 장르를 더하면 좀 길게 할 수 있지 않을까 해서 이렇게 시작하게 된 겁니다.”
김정민 넷마블넥서스 대표<사진>는 최근 인터뷰에서 ‘세븐나이츠 키우기(이하 세나키우기)’를 시작하게 된 이유를 이렇게 설명했다.
그는 세나키우기를 서비스하면서 의외였던 점도 짚었다. 이용자들이 경쟁형 콘텐츠보다는 기본 스테이지를 돌파해가는 플레이를 선호한 것이다. 3매칭 퍼즐 게임 형태의 플레이와도 닮았다고 언급했다.
“저희도 의외였던 게 기존 게임들에서는 흔히 우리가 모험이라고 부르는 스테이지가 아주 기본적인 플레이고, 진짜 재미는 결투장이나 레이드(보스) 공략 이런 것에 있었는데 키우기 장르에선 스테이지 미는 걸 제일 좋아하시더라고요. 그래서 스테이지 중심으로 계속 업데이트를 했고요. 누가 더 빨리 끝까지 도달하는지 레이스를 넣고 끝까지 도달했을 때 스테이지가 열리게 한다는 등 계속 업데이트를 해왔습니다.”
“3매칭 퍼즐 게임 같다는 느낌도 받았죠. 그런 플레이 형태를 갖고 있진 않은가 내가 잠깐 접속해서 스테이지를 밀고 얻은 재화로 뽑기도 하고 이게 메인이 됐던 것 같습니다. 이런 게임을 좋아하는 분들이 잠깐 시간이 났을 때 게임을 하려는 성향이 있다 보니까요.”
세나키우기를 내면서 얼마 지나지 않아 이어진 고민도 있다. 방치형 게임 개발사(퍼블리셔)가 모두 겪는 부분이다. 게임의 수명이다. 차기작에 대한 고민도 당연히 따라오게 된다.
“사실 작년 하반기부터 고민을 길게 하고 있습니다. 이 게임이 얼마나 오래갈까 두려움이 항상 공존했거든요. 오래 가야지 생각도 했고, 다음(게임)은 어떻게 만들어야 될까를 항상 같이 고민했습니다. 차기작에 대한 고민은 계속하고 있습니다. 저희 컴퍼니 내에서도 최근 ‘일곱개의 대죄 키우기’라든가 키우기 게임은 계속 나오고 있으니 저희가 보면서 많은 힌트를 얻고 있습니다. 우리가 생각한 게 맞구나, 좀 틀렸네 수정해야 겠다 그런거죠.”
그는 세나키우기에 대한 중장기적 성장 방안도 풀었다.
“세나키우기는 일관성 있게 잠깐 잠깐 와서 재미를 느껴야 되는 게 핵심 게임성이거든요. 이런 기조로 계속 유지될 수 있도록 계속 업데이트를 해 나갈 거고요. 게임이 계속 무거워지는 면이 있었어요. 그 부분은 좀 부담을 줄여야 될 필요도 있고요. 콜라보(제휴)를 다른 시리즈보다 저희가 유독 열심히 하고 있는데 콜라보에 대한 효과가 타 세나 시리즈를 했을 때보다 효과가 좋아요. 연말까지 지금 다 확정이 된 상태라서 계속 콜라보를 진행할 것 같습니다. 글로벌에서 되게 인지도가 있는 IP 위주로 꾸려져 있습니다.(웃음)”
“아까 스테이지 중심의 게임이라고 말씀드렸잖아요. 이제 이 스테이지도 계속하다 보니까 질린 감이 있어서 좀 새로운 재미를 줄 수 있는 스테이지에 대해서 좀 고민을 하고 있는 단계입니다. 상위 난이도에 가까운 콘셉트라고 보시면 될 거 같습니다. 기존과는 성장이나 유리한 영웅이 조금 달라진다 정도로 말씀드리겠습니다.”
김 대표는 넷마블넥서스 차기작에 대한 고민도 털어놨다. 현재 넷마블의 간판 지식재산IP) 세븐나이츠의 리메이크인 ‘세븐나이츠 리버스’를 개발 중이다. TV애니메이션 ‘샹그릴라 프론티어’ 기반 신작과 자체 IP 확보를 위한 비공개 신작도 준비하고 있다. 이를 위한 원하는 인재상도 언급했다.
“저희 회사 철학일 수 있는데, 너무 비대한 게임보다는 좀 속도감이 있고 빠르게 만들 수 있는 게임을 지향합니다. 요즘 게임이 무겁다 보니까 이제 PC(플레이)가 거의 동반되는 형국이잖아요. 저희는 모바일로만 출시해도 전혀 문제가 없는 게임을 만들자가 모토입니다.”
“원하는 인재는 도전하는 걸 좋아하는 분입니다. 저희가 프로젝트 볼륨으로 승부하는 회사가 아니다보니 새로운 것 남들이 잘 안 하는 것 이런 걸 많이 파고들고 있습니다. 세나키우기도 그런 기조였죠. 이제 곧 출시를 예정하고 있는 ‘세븐나이츠 리버스’도 어찌 보면 모바일에서 거의 처음 시도되는 리메이크 프로젝트입니다.”
“콘텐츠 사업은 막 실패할까 되게 두렵습니다. 우리가 만들고 있는 이 게임과 비슷한 성공작이 있을 때 안도감을 갖는 경향이 있더라고요. 시장에 (참고할만한) 레퍼런스가 없으면 이 게임이 잘될까 불안한 거죠. 우리는 그 두려움을 개의치 않고 그냥 하자, 망해도 얻는 게 있지 않을까 그런 생각을 가지고 있습니다.(웃음)”
그는 세븐나이츠 시리즈에 대해 “게임이 오래간다기 보다는 IP에 대한 좋은 인상이 계속 이어졌으면 좋겠다”는 바람도 내비쳤다. 부족했던 점도 솔직하게 꺼내 놨다. 캐릭터별 스토리를 갖추고 수집욕을 부르는 서브컬처에 대한 고민도 공유했다.
“최대한 오래된 느낌이 나지 않게, 이 게임은 아직 살아있구나 이런 느낌을 줄 수 있도록 계속 업데이트를 이어가고 싶은 욕심이 있습니다. IP를 봤을 때 신뢰도가 생길 수 있는 그런 면이 좋지 않을까 생각합니다. 저희가 전작에선 그런 걸 잘 못했습니다.”
“서브컬처 되게 좋아하는데 제가 그 맛을 잘 내는 사람은 아닌 것 같더라고요.(웃음) 관심도 많고 되게 좋은 장르라고 생각하는데 아직은 이 장르에 도전하겠다 얘기할 정도는 아닌 것 같아요. 다만 저희가 후속작을 만들 때 세븐나이츠가 서브컬처는 아니지만 서브컬처 유저들이 봐도 해도 크게 이질감이 없는 게임을 만들어야 된다는 생각은 하고 있습니다.”
김 대표는 오는 26일 <바이라인네트워크>가 개최할 ‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’에서 어떤 얘기를 할지도 언급했다. 오는 9월 26일(목) 오후 1시 강남구 선릉로 하다아트홀에서 개최한다. 세미나는 방치형 키우기 게임의 성공 경험을 가진 게임 기업과 대규모 모객을 위한 마케팅 플랫폼 기업 그리고 시장 전반에 대한 이해를 가진 기업, 앱마켓 관점을 전할 원스토어 등 강연진으로 구성했다. 중소 개발사에서도 실전 경험담을 공유할 예정이다.
“키우기라는 게임은 저희가 만들기 전부터 이미 시장에 많이 있었어요. 우리가 어떤 차별성에 집중을 했는가 이게 첫 번째고요. 두 번째는 차기작을 고민하는 입장에서 지금의 세나키우기랑 어떤 걸 또 다르게 하는 게 좋을지 그건 좀 고민에 대한 이야기를 드릴 것 같아요.”
세븐나이츠를 사랑하는 이용자들에게 메시지도 전했다.
“매출이 떨어지면 매출을 더 올리려는 노력을 많이 하는데 저희는 ‘오래 가는 게임을 만들자’ 게임을 오래 서비스하는 게 이렇게 소중한 건지 잘 몰랐죠. 세븐나이츠1은 업데이트로만 따지면 만 9년까지 업데이트를 계속했었거든요. 세나2도 지금 3년하고도 거의 한 8~9개월, 세나키우기는 아직 갈 길이 멀죠, 키우기 게임이라는 한계를 넘어서 2년 3년 4년 계속 서비스 하려고 지금 여러 가지 준비도 하고 있습니다. 내부적으로 체질 개선도 하고 있고 반복적인 업무를 좀 자동화를 한다든가 키우기 게임인데 무거워진 부분이 있는데요. 용량도 매우 커졌고 퍼포먼스도 떨어졌고요. 용량도 좀 절감할 수 있게 줄인다든가 최적화도 최근에 엔진 쪽 유니티랑 협업하면서 되게 계속 신경 쓰고 있습니다.”
“세븐나이츠가 2차 창작쪽에 많이 약했습니다. 저희가 지난번에 콜라보 카페도 했었고, 웹소설도 준비하는 게 있어요. 10주년에 맞춰서 준비하려고 했는데, 내용을 좀 더 보강하고 있습니다. 10주년 기념 아트북도 따로 만들고 있거근요. 게임 외적으로도 유저분들 이용자분들이 보시면 좋을 만한 것들을 계속 하고 있습니다. 그런 것도 잘 봐주셨으면 좋겠습니다.(웃음)”
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network