게임 매출, 원스토어 무시 말라
‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 개최
김윤태 원스토어 사업개발팀 매니저, 방자영 원스토어 광고플랫폼사업팀 매니저 발표
앱 마켓을 통해 확인한 게임 매출 증대 전략과 광고수익화 방안
게임을 잘 만들었다고 끝이 아니다. 중요한 것은 잘 팔아야 한다. 그러려면, 게임이 팔리는 공간인 앱 마켓이 어떻게 돌아가는지 알아야 한다. 그런 의미에서, 앱 마켓을 통한 게임의 성공 전략을 살펴보고, 광고 수익화 방안도 알려주겠다는 두 발표자가 <바이라인네트워크> 주최로 지난 26일 서울선정릉 하다아트홀에서 열린 ‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’의 연사로 참여했다. 김윤태 원스토어 사업개발팀 매니저, 방자영 원스토어 광고플랫폼사업팀 매니저다.
원스토어는 구글 안드로이드와 애플 iOS에 이은 국내 세 번째 규모 사업자다. 그러나 게임 카테고리 하나만 놓고 본다면, 거래액 기준 구글 안드로이드에 이은 2위 사업자라고도 할 수 있다. 애플 iOS를 추월했는데, 일단 통신사 선탑재 정책으로 원스토어가 깔린 단말기가 많은 데다 앱 매출의 수익 배분율 역시 구글이나 애플의 7 대 3 대비 개발사에 유리한 8 대 2 정책을 펴고 있기 때문이다.
따라서, 발표자로 나선 김윤태 매니저는 또 양대 앱 마켓인 구글 안드로이드와 애플 iOS외에도 원스토어를 적극 이용하는 것이 게임 개발사가 이용자들에 닿는 하나의 전략이라는 점을 강조했다. 특히, 프로모션으로 발행한 쿠폰, 포인트를 통해 발생하는 거래액에 대해서도 5 대 5 정산 비율을 적용했다. 만약 개발사가 자체 결제 도구를 탑재할 경우, 이를 허용해 정산 비율을 95 대 5로 책정한 것도 요즘 개발사가 주목하는 부분이라고 김 매니저는 설명했다.
김 매니저는 “통신사들이 통합해 원스토어를 론칭을 한 덕에, 통신사에서 유통하는 모든 단말기에 원스토어가 선탑재되어 있으므로 시장 커버리지가 굉장히 높다”면서 “현재 국내에서 3800만대 단말기에 설치되어 있고, 월 활성 이용자가 1500만명이 된다”고 원스토어의 잠재력을 말했다.
수익 분배 부문에 있어서 원스토어가 다른 앱 마켓 대비 개발사에 우호적 환경을 조성했다고 하더라도, 일단 이용자 수가 적으면 매력이 떨어진다. 이 부분은 원스토어가 가진 고질적 한계로 여겨진다. 그렇지만 이 부분에 대해서도 김 매니저는 “20~40대 남성 고객 비중이 높은, 헤비 게이머 중심 마켓이 원스토어”라고 강조한다.
그의 설명에 따르면 타 안드로이드 마켓과 동시에 출시되어 있는 하드코어 게임은 원스토어 거래액의 시장 점유율이 평균 48%에 달한다. 또, 원스토어가 결제 게이머 비중이 높은 마켓이라 타 안드로이드 마켓 대비 평균 3~5배의 높은 ARPPU(결제 유저 당 평균 매출, 1인당 $220)를 갖고 있다는 것도 강조했다.
김 매니저는 “수익적인 측면에서 굉장히 매력적인 플랫폼”이라면서 “특히 방치형 게임과 같이 라이트한 게임이어도 비즈니스 모델이 타이트 하게 짜여져 있다면 확실히 ARPPU를 높게 가지고 갈 수 있을 것”이라고 말했다.
방자영 원스토어 광고플랫폼사업팀 매니저는 이날 세미나에서 “방치형 게임을 위한 광고수익화 톺아보기”를 주제로 발표했다. 먼저, 중요한 것은 모바일 앱 광고 수익이 어느 정도 되느냐 하는 부문이다. 데이터닷에이아이 자료에 따르면, 지난해 글로벌 모바일 앱 매출에서 광고가 차지하는 비중이 68%에 달한다. 돈으로 치면 3620억달러(약 475조원)라는 어머어마한 수치다.
그런데 더욱 놀라운 것은, 그 3620억달러의 매출 중에서 글로벌 톱티어 플랫폼에 해당하는 메타나 유튜브, 스냅챗 등을 제외한 나머지의 70% 모바일 광고 매출이 게임에서 나온다는 것이다. 흔히들 말하는 빅테크를 제외한다면 대체로 모바일 광고에서 돈을 버는 영역은 게임이라는 말로 요약되는 형국이다.
방자영 매니저는 “게임 앱들은 애드몹(AdMob)이나 앱플로빈(AppLovin), 유니티애즈(Unity Ads), 벙글(Vungle) 등의 글로벌 플랫폼을 활용한 인앱광고(IAA)를 통해 앱 수익화를 진행하고 있다”고 설명했다.
흥미롭게 보아야 할 수치는 더 있다. 지난해 기준, 게임을 매일 이용하는 이용자 수는 늘었으나 오히려 잔존율(리텐션)은 줄어들었다는 점이다. 2024 유니티 게임보고서를 출처로 한 자료인데, 2023년 세계 모바일 게임 DAU(일일 활성 이용자 수) 평균값은 전년 대비 4.1% 증가했지만, 같은 기간 하루 잔존율 평균값은 1%, 일주일 잔존율은 0.1% 줄어들었다. 즉, 사용자는 늘었으나 이탈율은 그보다 빠르게 증가한단 이야기다.
따라서, 게임사들은 어떻게 이용자를 게임 안에 묶어둘 수 있을지를 고민해야 한다. 방 매니저의 조언은 여기서 나오는데, 예를 들면 이용자는 보상형 인앱결제를 적용한 모바일게임을 더 많이 방문하기 때문에 게임 속 광고를 시청하면 보상을 제공하는 등의 방안을 통해 이용자가 더 오래, 더 자주 게임을 이용할 수 있도록 하는 식의 방안을 고려해야 한다.
방 매니저는 “원스토어도 인앱광고 플랫폼인 ‘원애드맥스’를 가지고 있다”면서 “어느 지면에 어떤 광고를 넣어야 수익이 늘어날지, 유저의 광고 반응률을 높일 수 있는 방안은 무엇인지 등에 대한 해결방안을 제공하고 있다”고 말했다.
한편, 김윤태 매니저는 원스토어의 글로벌 진출을 강조하기도 했다. 원스토어는 지난달 28일 대만 지역 파트너인 해피툭과의 합작 앱마켓으로 ‘콰이러완 스토어’를 현지에 론칭했다고 밝혔다. 아울러 국내에서는 원스토어가 처음으로 애플 iOS의 제3자마켓 자격을 취득하기도 했다. 국내 앱 마켓이 해외 진출함으로써 개발사들은 해외 진출을 기존보다 쉽게, 앱 이용자들은 더 많은 선택지를 가질 수 있게 한다는 전략이다.
글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network
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