[바스리] “미래는 결국 실감미디어로 간다”

바이라인네트워크에서 스타트업 리뷰를 연재합니다코너명은 ‘바스리’, <바이라인 스타트업 리뷰> 줄임말입니다스타트업 관계자분들과 독자님들의 많은 관심 부탁드립니다.

미리 말하지만, 웹하드 하는 그 쉐어박스가 아니다. 이 쉐어박스는 실감미디어 콘텐츠를 만든다. 그에 더해 실감 콘텐츠를 경험할 수 있는 환경을 조성하고, 필요한 하드웨어 기기도 함께 개발한다. 2018년 창업해 지난 5년 간 자체 IP 확보를 위해 분투해 왔다.

성과도 있었다. 올해 두바이에서 열린 중동지역 최대 ICT 박람회 ‘자이텍스’에서 쉐어박스가 스타트업 피칭 대회 파이널에 올랐다. 이들이 만드는 실감미디어 콘텐츠에 현지의 미디어들도 주목했다. 정부과제로 개발해온 확장현실(XR) 체험 콘텐츠를 내년에는 이용자가 부담없이 들릴 수 있는 카페와 같은 공간에서 공개하려고 준비 중이기도 하다.

“미래는 결국 실감미디어로 간다”고 말하는 신연식 쉐어박스 대표와 지난 15일 이야기를 나눠봤다. 신 대표에 따르면 온라인에만 기반을 둔 메타버스는 경쟁력이 없다. 온라인에서만 경쟁한다면 메타버스는 더 재미있는 볼거리가 많은 유튜브를 이기기 어렵다.

그러나 오프라인에 기반을 두고, 현실에 부족한 부분을 메워주는 메타버스는 미래다. 오프라인과 온라인을 잇는 실감미디어를 자체 IP로 만들어 내는 것이 지금 쉐어박스가 하려는 일이라고 신 대표는 강조했다.

신연식 쉐어박스 대표

지금까지 주로 어떤 성과를 냈나?

2018년에 ‘내사랑 클라라’라는, 비주얼 스토리텔링 몰입형 클래식 공연을 만들었다. 3면으로 설치된 스크린을 통해서 비주얼 스토리텔링으로 어렵게 느껴지던 클래식의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 정부 과제를 하면서 기술개발 역량을 쌓았고, 최근에는 KB국민은행과 메타버스 가상현실(VR) 브랜치를 만드는데 협업했다. 외주보다는 자체 콘텐츠를 만들어 IP를 확보하는데 노력하고 있는 회사다.

자체 IP로 만든 콘텐츠로는 무엇이 있나?

어린이를 대상으로 한 VR/증강현실(AR) 천문그룹 교육 콘텐츠가 있고, 캐릭터 강사 링티와 루키를 활용한 ‘우주야 놀자’ 시리즈도 있다. 22개의 에피소드를가지고 있는데, 360도 천문 관측을 통해 학습과 재미를 강조했다. 또, 인터랙션 체험형 확장현실(XR) 콘텐츠 ‘우주 탐험대’를 만들고 있다. 우주로 보내진 수행원이 돼서 우주정거장에서 각종 임무를 수행하고 지구로 귀환하는 스토리인데, 우주 콘셉트 메타버스 콘텐츠다.

정부 과제를 하면서 기술 역량을 쌓았다고 했다

회사에서 수행하는 연구개발(R&D) 과제가 여럿 있다. 그중 하나가 팁스(TIPS, 민간 투자 주도형 기술창업 지원 프로그램)의 지원을 받아 실행 중인 ‘5면 오감 인터랙션 XR 체험존’이다. 성인 10명 정도가 양방향 체험을 할 수 있는 공간 안에서 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 시도다. 예를 들어, 방탈출 게임이나 리듬 게임 같은 콘텐츠를 제작해서 이 공간에서 활용할 수 있다. 이용자는 벽이나 바닥을 터치해서 물체를 확인하거나 움직일 수 있고, 시스템은 다중 사용자와 그들의 특정 행동을 인식할 수 있게 개발 중이다.

5면 인터랙션 공간 구상도. 자료=쉐어박스

이런 인터랙션은 1인용 체험공간에도 적용할 수 있는데, 코인 노래방 보다 약간 큰 크기의 공간을 개인용 쇼룸으로 활용 가능하다. 예를 들어 이 공간에서 화장품 광고를 체험하게 되면, 실감 콘텐츠를 보면서 화장품의 냄새 등을 느낄 수 있다.

또 다른 사업으로는 ‘지자체의 XR 랜드마크 활성화’ 가 있다. 현재 성북구 미디어 마루 앞에 인터랙션 미디어 아트를 위한 LED 전광판을 공사 중이다. 일반적인 미디어 아트는 관객이 그 내용을 시각적으로 보는 정도로 한계가 있다. 인터랙션 미디어 아트는 사용자가 태그를 통해 메시지를 보내는 등 어떤 행동을 하면 영상이 반응해 주는 개념이다. 이 구조물이 지자체 내 하나의 랜드마크 역할과 공공정보를 홍보하는 역할을 할 것이라 기대하고 있다. 성북구 내 대학들과 연계해서 미디어 아트를 전시장으로 활용하려는 계획도 있다.

5면 인터랙션 공간은 어떻게 계획되고 있나?

내년에는 이용자들이 신기술을 즐길 수 있는 인터랙션 XR 카페를 판들려고 한다. 대기업하고 미팅 중인데, 만약에 협업이 이뤄지지 않더라도 우리가 자력으로 만들려고 한다. 대략 가운데는 77인치 크기 OLED 6장을 붙인  360도 라운드형의 디스플레이를 세울 예정이다. 벽면과 바닥에는 고해상도 빔을 통해 다양한 콘텐츠를 쏘는데, 이용자가 VR이나 AR로 콘텐츠를 경험할 수 있는 그런 개념을 생각 중이다. 젊은 사람들이 놀러와서 사진을 찍으면 잘 나오고, 그러면서 자연스럽게 기술을 체험하는 그런 공간이다.

콘텐츠 외에 하드웨어도 직접 만든다고 했는데

콘텐츠를 최적화할 수 있는 디바이스를 같이 개발해 적극 판매하려고 한다. 우리가 콘텐츠를 소유해야 경쟁력이 있고, 또 이 콘텐츠를 가장 잘 보여줄 수 있는 디바이스도 가지고 있어야 한다. 만약 우리가 VR 콘텐츠만 만든다고 가정하면, 이 콘텐츠를 유통하기 위해서 메타와 같은 곳에 입점하는 것에만 의존해야 한다. 그런데 이런 스토어에서 콘텐츠 다운로드로 벌어들일 수 있는 돈은 사실 매우 소액이다. 이런 구조는 좀 불합리한 것 같다. 우리가 만든 좋은 콘텐츠를 어떻게 유통시켜야 하는가에 대한 심각한 고민을 많이 했다.

취지에는 공감하지만 소비자 입장에서는 하드웨어를 별도로 구매해야 하는 것에 대한 부담이 있지 않을까? 콘텐츠와 하드웨어를 판매하려는 대상이 주로 기업과 정부인가?

현재는 B2B와 B2G 위주로 사업을 하지만 내년에 B2C를 위한 쇼룸을 만들려고 한다. 고객들이 예쁜 카페에 사진을 찍으러 왔다가 4차 산업의 다양한 기술을 한 번 보고 “이런 것들이 어려운 게 아니라 되게 쉬운  거구나”라는 걸 알게 하려한다. 쇼룸이 기술의 진입 장벽을 낮추는 일이 되기도 하지만, 우리 입장에서는 소비자가 기업에 “이런 기술을 자주 만나고 싶다”고 푸시하는 역할을 해줄 수 있을 거라고 본다.

쉐어박스처 실감미디어나 VR 콘텐츠를 전문으로 만드는 곳이 많이 있나?

실감 콘텐츠를 만드는 회사는 많이 있지만, 쉐어박스처럼 자체 IP를 가지고 콘텐츠를 생산하는 곳은 생각보다 적다. 주로 외주를 많이 한다.

콘텐츠를 하기 어려운 이유가 있나? 반대로, 쉐어박스가 외주가 아닌 자체 콘텐츠를 만들 있었던 여건은 어떻게 마련됐나?

우선은 의지다. 외주는 우리가 만들고 싶은 걸 만드는 게 아니라 그들이 원하는 걸 만들어주는 것이기 때문에 소유권 역시 제작을 의뢰한 회사에 있다. 따라서 힘들어도, 우리는 우리 거를 해야겠다고 생각했다.

물론 쉐어박스도 처음에는 대출을 받아서 자체 제작을 했다. 하지만 나중에는 정부 사업을 굉장히 치열하게 했다. 정부 사업으로 인건비를 해결한 이후에는 안정적으로 콘텐츠를 만들 수 있었다. 2018년부터 5년 정도를 콘텐츠와 개발을 병행하면서 IP를 만드는 회사로 자리잡기 위해 노력했다. 그 결과물을 이제 해외에 알리려 사업화를 하고 있다. 그 역량을 인정받아 대기업과 협업에서는 자율권을 보장받고 있다. 예를 들어 올해 KB국민은행과 만들어진 결과물을 함께 쓸 수 있도록 하는 파트너십을 맺었다. 이런 협업을 계속해 나가려고 한다.

수익적 면은 어떤가?

최소한 1~2년은 안 망할 능력은 있다(웃음). 매출 부문에서 흔히 VC들이 말하는 ‘우상향 곡선’을 그리고 있고, 인력도 크게는 아니지만 조금씩 늘면서 커나가고 있다.

장기적으로 실감미디어가 거라고 생각한다. 하지만 지금은 과도기 같다. 아직 찾는 곳이 많지 않아 보이고, 콘텐츠가 어색할 같다는 선입견도 있다. 지금 상황을 어떻게 보나?

자주 하는 우스갯소리가 있는데 메타나 우리나라 대기업 같은 곳들이 (메타버스나 실감 미디어에) 돈을 너무 많이 투자했기 때문에 망할 수가 없다는 이야기다. 지금은 과도기인 것은 맞지만, 대학에서 관련 인재를 배출하려고 하고 또 시장에서 이런 인재를 모두 흡수하고 있다. 시장은 계속해 실감미디어 쪽으로 갈 거고, 관련해 하드웨어와 콘텐츠 기술도 진보 중이다.

단순히 앱을 통해 볼 수 있는 좋은 영상만 생각하면 메타버스보다 유튜브가 훨씬 편리하다. 하지만 오프라인을 기반으로 한 메타버스는 현실에 부족한 것을 보완하면서 발전할 거라고 본다.

콘텐츠 만드는데 많은 사람이 필요하다고 말했다. 분야에서 제일 필요로 하는 인재는 어떤 사람인가?

인공지능(AI)이 급속도로 발전하고 있는데, 다양한 기술을 융복합적으로 이해하는 능력이 있는 사람이 필요할 것 같다. 그래야 전체 시장을 놓고 이 기술이 왜 필요한지를 이해할 수 있기 때문이다. 그런 측면에서 늘 주장하는 것이 좋은 기술을 선별, 융합해서 빨리 제품화, 사업화 시킬 수 있는 것이 쉐어박스만의 기술 강점이라고 생각한다.

실감미디 콘텐츠 활성화를 위해서 필요한 기술적 한계 극복이나 혹은 정부 지원 같은 것이 있다면?

이 업계에서 일하는 사람들이 실질적으로 네트워킹 할 수 있는 공간과 기회가 마련되었으면 좋겠다. 사실 이쪽에 있는 대표들이 모두 바쁘다. 새로운 것을 익혀야 하고 영업도 해야 하고 제작도 해야 한다. 그렇기 때문에 다른 업체의 사람들이 지금 무얼 하고 있는지 알기 어렵다. 정부에서 많은 지원을 하는 것도 중요하지만, 민간 기업끼리 서로 실질적인 네트워킹을 하면서 얘기를 나누고 아이디어를 주고 받다가 생각지도 못한 좋은 결과를 내기도 한다.

앞으로의 계획 비전은?

우리가 만든 콘텐츠를 자체 브랜드로 더 널리 알리려 한다. 예를 들어 ‘우주탐험대’라는 브랜드를 가지고 4차산업을 체험할 수 있는 교육공간을 만들어서 우주가 어떤 곳인지를 체험할 수 있게 하려 한다. 이런 체험형 공간 설립을 중국 등 몇몇 나라와 이야기 중이다. 이렇게 실감 콘텐츠를 다양하게 보여줄 수 있는 공간을 만드는 것이 내년 계획이다.

길게는 글로벌로 시장을 개척하려 한다. 실감 콘텐츠의 완성도를 높이기 위해서는 돈이 많이 들기 때문에 국내 시장만 놓고 수익을 기대하긴 어렵기 때문이다. 무엇보다, 이런 기술이나 콘텐츠 트렌드에 뒤쳐지지 않기 위해서라도 공부를 열심히 하려 한다. 영원히 젊은 아이디어를 갖고 살고 싶다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network

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