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안녕하세요. 이종철의 까다로운 IT, 오늘은 전직 UX 디자인지 편집장으로서 아이폰 14 프로의 다이내믹 아일랜드에 대해 이야기해보고자 합니다.

자, 아이폰 다이내믹 아일랜드가 호평과 혹평을 동시에 받고 있죠. 그런데 UX 면에서는 굉장한 디자인이 맞습니다.

애플은 지금까지 아이폰만으로 한정해도 굉장한 UX 디자인 사례를 많이 남겼습니다. 멀티 터치, 핀치, 밀어서 잠금 해제도 있었고요. 그런데 아이폰 성패에 굉장한 영향을 미친 인터페이스도 있었죠. 관성 스크롤입니다.

관성 스크롤이 뭐냐면 아래에서 위로 빠르게 스크롤하면 빠르게 넘어가는 인터랙션이죠. 아이폰 이전에는 상용화가 된 적은 없었는데요. 이전의 스마트폰은 풀스크린이 아니었기 때문이예요. 그래서 블랙베리 같은 키보드 있는 스마트폰은 트랙패드를 썼습니다. 마우스 대신 쓰는 거죠. 아직까지 PC 인터페이스에서 못 벗어난 겁니다. 화면이 작으면 작은대로 그냥 썼던 거죠. 이때의 폰 인터넷은 우리나라 피처폰 인터넷과 외관상 큰 차이는 없었어요.

그런데 아이폰이 나오면서 풀스크린을 활용해야 하는 필요가 생겼죠. 그런데 아이폰도 화면이 그렇게 크지 않았어요. 이걸 관성 스크롤로 극복한 겁니다. 우리가 보는 홈페이지들은 사실 밑으로 몇미터 정도 되거든요. 빠르게 못 넘기면 보기가 굉장히 불편해지죠.

아날로그 디자인과 디지털 디자인의 차이가 여기서 발생합니다. 포장 박스 같은 아날로그는 실물 사이즈가 곧 콘텐츠죠. 디지털 디자인은 앞으로 보일 것까지 모두 콘텐츠입니다. 이 몇초 뒤의 콘텐츠까지 잘 고려한 게 관성 스크롤이었습니다.

관성 스크롤 설계가 어려운 이유는 실물에 존재하지 않기 때문입니다. 다른 UI 생각해볼까요? 휠 UI, 기계가 처음 나왔을 때부터 있었죠. 카메라 버튼, 볼륨 버튼, 실제 버튼을 모방했죠. 그런데 관성 스크롤? 물리적 제품에는 없습니다. 그래서 디자인하기 어려운 거죠.

애플은 그 이후에도 제스처나 페이스 ID 같은 좋은 인터페이스를 많이 내놨습니다만 관성 스크롤만큼 굉장하진 않았어요. 제 생각에는 다이내믹 아일랜드가 관성 스크롤만큼 놀라운 인터페이스입니다. 두 인터페이스  공통점을 한번 찾아볼까요.

첫번째, 하드웨어 한계를 극복했습니다.


애플이 다른 제조사와 달리 페이스 ID를 고수하면서 노치를 계속 탑재해야만 했죠. 그만 포기해라-이런 말도 많았고요. 저도 했습니다. 애플도 노치 디자인이 구린 걸 알고 있었어요. 그래서 배경화면으로 숨겼었죠. 13쯤 돼서야 이게 애플의 아이덴티티다-라면서 받아들였습니다. 덕분에 맥북에도 노치가 탑재되고 있고요. 정말 잘못된 선택이죠.

어쨌든 애플은 오프라인 결제 시장을 먹어 치우고 싶은데 그러려면 페이스 ID가 필수입니다. 그러니까 노치는 못 없애고 궁리 끝에 내놓은 게 다른 제조사보다 더 큰 펀치홀이죠. 그런데 여기서 인터페이스를 넣으면서 하드웨어 한계 극복을 시도합니다.

두번째, 실물에 없습니다.

알림 창이 늘어났다 줄어드는 게 실물에 없잖아요. 대신 알림 창 정도는 있었죠. 삼성이 굉장히 잘 만듭니다. 그런데 삼성은 카메라 구멍을 이미 한계까지 줄였어요. UI도 괜찮지만 삼성은 기본적으로는 하드웨어 위주로 접근합니다. 그러니까 알림 창은 카메라 홀을 피해서 움직이죠.

애플은 이걸 반대로 하면서 실제로 없는 디자인을 만들었습니다. 가만 놔두면 알약 부분이 아주 작은 상태 표시창이 되죠. 큰 알림이 필요하면 조금 커지고요. 더 큰 게 필요하면 크게 늘어납니다. 늘어난 상태에서는 조작이 가능하죠. 그러니까 초소형 위젯, 알림 창, 세컨드 스크린이 다 되는 겁니다. 세컨드 스크린 자체는 LG가 시도한 적이 있는데요. 카메라 구멍 옆에 세컨드 스크린을 넣었죠. 이게 한 화면이 아니라 별도의 스크린이었습니다. 다이내믹 아일랜드와 유사성이 있습니다만 늘어나고 줄어들 수 없었기 때문에 아날로그 디자인의 단점도 갖고 있었죠, 하드웨어적 접근입니다. 애플은 스크린은 하나만 썼지만 숨겨진 콘텐츠도 보여주기 위해서 늘리거나 줄일 수 있도록 했죠. 그래서 스크린 하나에서 두 화면을 쓰는 효과를 냈습니다. 관성 스크롤과 유사한 효과죠, 하드웨어적으로만 세컨드 스크린에 접근하면 대참사가 납니다.      NO!

또 다른 공통점, 하드웨어와 소프트웨어의 융합입니다. 사실 AOD는 한 10년 전부터 삼성이 선보이고 있었죠. 그런데 배터리를 아끼기 위해서 간단한 정보만 표현했습니다. 하드웨어적 접근이죠. 가려야 하는 부분을 키우면 또 다른 가능성이 생긴다는 걸 하드웨어적으로 접근하는 업체들을 알 수 없었던 겁니다.

단점 이야기해볼까요. 이걸 기믹이다, 사기다, 이렇게 이야기하는 평론가 분들도 있거든요. 맞습니다. 하드웨어 단점을 하드웨어로 못 극복하니까 기믹이 맞죠. 그런데 좀 예술적인 기믹이죠. 실제로 풀스크린으로 영상을 볼 때는 삼성 폰보다 못할 겁니다. 하드웨어의 한계니까요.

또 다른 단점, 카메라 컬러와 OLED 블랙이 색이 달라서 눈에 띈다. 맞습니다. 빼박입니다. 이것도 하드웨어의 한계에서 기인합니다.

어쨌든 애플이 선보인 이 아일랜드 인터페이스. 앞으로 다른 제조사에서도 비슷한 걸 선보일 수 있겠죠. 다른 제조사는 구멍이 더 작잖아요. 그러니까 더 신경이 안 쓰이는 좋은 인터페이스가 나올 수도 있겠죠.

자, 다이내믹 아일랜드를 비롯해서, 아이폰 14 프로의 인터페이스들, 앞으로 스마트폰 사용 트렌드가 될 것 같습니다. 이 트렌드는 다음 시간에 말씀드리겠고요. 이제 발매 일주일 남았네요. 제 영상 잘 보시고 아이폰 그거 왜 써! 이렇게 말하는 분들에게 이런 굉장함이 숨어있다 이렇게 설명해주시면 좋겠네요. 자, 다음 시간에는 애플이 주도할 스마트폰 OS 트렌드 준비하겠고요. 많은 기대 부탁드리면서 그때까지 구독, 좋아요, 알림 설정. 한계를 극복했나요?


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<이종철 기자> jude@byline.network