라이브 퀴즈는 마케팅 툴이다, 라이브 퀴즈 앱 3사 개발기

스마트폰으로 시간을 보낼 수 있는 앱은 주로 커뮤니케이션, 영상 시청, 게임이었는데, 이에 조금 더 적극적으로 사용자 참여를 유도한 것이 라이브 퀴즈 쇼다. 퀴즈 쇼는 흔히 TV에서 그냥 보는 것에서부터, 인터넷 TV나 IPTV에서의 소극적인 참여형이 있었다면, 모바일 시대에는 조금 더 적극적으로 변했다. 이렇게 재미를 소비하는 소비자를 펀슈머(Fun+Consumer)라고 부른다. 이들의 성공 비결을 ‘개발적으로’ 풀어봤다. 구글 플레이 개발자와의 대화에서 있었던 이야기다.

발표자

 

왼쪽부터 곽근봉, 김문헌, 이동수(제공=구글)

더퀴즈라이브 for 캐시슬라이드 – 곽근봉 CTO

캐시슬라이드로 알려진 NBT Inc.는 캐시슬라이드의 사용자 풀을 사용해 더퀴즈라이브를 운영한다. 현재 운영을 위해 별도의 법인을 마련했다고.

잼라이브 – 스노우 김문헌 리드

카메라 앱인 스노우가 만든 잼라이브는 현재 글로벌 론칭으로 여러 나라에서 현지 MC를 통해 라이브 퀴즈 쇼를 진행 중이다.

페이큐(PAYQ) – NHN엔터테인먼트 이동수 이사

NHN엔터의 팟캐스트 플랫폼 팟티에서 진행하는 생방송 퀴즈쇼의 이름이다.

 

앱 런칭은 해외 앱 참고 후 발표

잼라이브는 스노우 출시부터 신사업 분야에 계속 진출하려고 노력하는 DNA가 있다. 사용자 트렌드에 발 빠르게 대응하려는 노력 중. 해외에서 알려진 모바일 라이브 퀴즈쇼를 보면서 국내에서도 성황리에 서비스할 수 있겠다고 판단해2개월 개발 후 2월 초에 런칭했다. 글로벌이 가장 중요하다고 생각해서 일본과 프랑스에도 런칭했다.

더 퀴즈 라이브(이하 더퀴라)는 다섯 명의 작은 팀으로 거의 매달 새로운 서비스를 출시하고 있었다. 작년 6월에 퀴즈포텐이라는 실시간 퀴즈쇼를 출시했었는데, 다운로드와 동시접속이 높은 걸 확인했다. 이후 사회자가 나오는 실시간 퀴즈쇼가 미국과 중국에서 인기임을 확인하고 퀴즈포텐을 사회자가 진행하는 더 퀴즈 라이브로 바꾸고 2월에 재런칭했다.

NHN 엔터는 처음부터 글로벌 전략을 갖고 있었다. 해외에서 인기있는 퀴즈쇼를 보고 라이브 퀴즈 쇼를 만들자고 생각했다.  NHN엔터의 경우 회사가 크기 때문에 회사가 무겁게 돌아가고 있다고 생각, TF를 만들어 벤처스럽게, 빠르게, 안정적으로 만들 수 있다는 걸 보여주자는 의미에서 페이큐를 시작했다.

 

각 퀴즈 쇼의 차별성

가장 먼저 시작한 잼라이브의 차별성은 현재 사용자별 최적화 스트리밍을 제공할 수준의 기술이나, 백만명 접속 시에도 처리할 수 있는 설계다. 또한, 김태진 등의 뛰어난 MC, 전문 출제 요원 등도 강점이다. 현재 잼라이브용 스터디나 공유용 카페 등도 생기고 있다. 이런 문화가 다시 잼라이브를 알리는 데 도움이 되는 선순환이 발생 중이다.

페이큐의 강점은 가장 느리게 출시해 여러 요소를 정비할 수 있었던 것이다. 서비스를 차별화하는 데 주력했다. 가장 큰 목표는 재미였다. 똑똑한 사람이 퀴즈를 맞추고 끝나는 것보다는 재미 위주로 문제를 구성하고 개그맨 MC를 고용했다. 한 편의 코미디를 보도록 하는 것이 목표다. 또한, 재미를 지속적으로 느끼도록 한 문제만을 풀어도 상금을 주고 있다. 동시에, 기술 수준 역시 강점이다. 글로벌 게임 회사이므로, 열악한 통신망에서 많은 사람이 접속해도 문제가 없게끔하는 노하우가 회사 DNA에 새겨져 있다고 본다.

더퀴라의 강점은 실행력이다. 2주 만에 출시, 매주 업데이트를 할 정도로 빠르게 실행한다. 경품 추천, 설문조사 등의 다양한 포맷, AI 목소리가 문제를 출제하는 더끼리 등을 빠르게 제공하는 것이 강점이다. 그러다 보면 한방에 2000명 정도가 모여서 퀴즈를 푸는 경우도 있다.

 

동시접속 수는 얼마나 나올까

더퀴라의 최대 동접은 5만명, 하루 평균 3회 퀴즈쇼를 진행하는데 평균 접속 수는 3만, 누적 다운로드는 200만 정도다. 하루 전체 이용 유저는 10만 명 정도이며 매월 20~30% 정도가 빠르게 늘어난다.

잼라이브는 한 달 만에 동시접속 5만명을 돌파했고, 처음 기업 콜라보레이션 방송을 했을 때는 20만명이 접속했다. 매월 2만명 정도 증가하며 평일 기준 7~8만명, 상금이 높은 경우 10만명 이상이 접속한다. 일요일 저녁에는 최소 11~12만, 콜라보레이션 기업 방송을 하는 경우 17만명 정도를 기록한다. 성장성 예측을 못해서 시행착오를 겪기도 했으나 현재 안정성이 높아진 상태다.

페이큐의 경우 동시접속이 그렇게 많지는 않다. 그러나 재방문율(리텐션)이 상당히 높다. 처음 게임을 하는 사람이 다음 날 들어오는 비율, 일주일까지 들어오는 비율을 파악해본 결과 일단 들어온 게이머는 계속 접속하는 것을 확인할 수 있다. 또한, 출시 한 달 후인 지금 사용자가 6배 정도 증가했다.

 

목표한 주 이용층

잼라이브 타깃팅 유저는 20~40 직장인 유저다. 여러 지표로 볼 때 타깃팅이 적중했다. 주말이 되면 이용 연령층은 훨씬 넓어지며, 일요일 저녁에는 장년층까지 확대되는 중. 더퀴라의 메인 서비스 시간은 9시다 보니 가족 접속이 많다. 2030 여성이 주로 많지만 전 연령이 고르게 접속한다. 페이큐는 개인정보 수집을 하지 않으므로, 낮에 접속한 사용자가 저녁에도 접속하는지를 파악해봤다. 수치 결과는 다른 사람들이었다. 점심시간에는 직장이나 학생이 많이 접속할 거라고 생각하고, 1시 전에 최대한 끝내도록 노력 중이다.

 

주요 사용 요인

페이큐는 컨셉이 재미였다. 따라서 저녁에 버라이어티 퀴즈를 한다. 상식이 아니라 재미를 맞추는 것이다. 진행자인 유민상이 햄버거를 보여주며 어느 브랜드의 햄버거인지를 묻는 등의 질문을 한다. 또한, 진행자에게 찰흙을 주며 공룡을 만들어보라고 하면 거북이가 만들어지는 등 실시간 방송의 재미를 주려고 한다.

잼라이브는 한 사건이 있었다. 슈퍼마리오의 직업을 묻는 질문이 있었는데, 사람들이 선택한 것은 배관공이었다. 나머지 2%가 선택한 정답은 ‘건물주’다. 이 사건은 잼라이브 유저들에게 마리오 대란으로 불리며 지금까지 회자되고 있다.

더퀴라의 사건은 도널드 트럼프 대통령이 영어 퀴즈를 내는 컨텐츠를 만든 적이 있었다. 재미있어하거나 무섭다는 반응이 많았다. 로또복권처럼 한명이 남을 때까지 퀴즈를 진행하는 방식도 있다. 상금은 총 900만원으로 늘어났다.

 

앞으로의 목표

잼라이브는 안정화와 풍부한 컨텐츠가 목표다. 유저들이 계속 남아있고, 서비스를 더 즐겁게 만들기 위해 기능적으로 계속 고민 중이다. 업데이트를 통해 유저 베네핏을 어떻게 줄 건가가 고민 중이다. 영화나 음악 등의 산업에서 제휴 연락을 많이 주고 실제로 출연도 많이 하는 중인데, 이들과 연계를 어떻게 해서 인터랙티브 컨텐츠를 만들 수 있을까를 고민한다. 이 부분도 결국 기업 측이 아닌 유저에게 이익을 주기 위해 노력할 것이다.

더퀴라는 ‘더 퀴즈 타임 딜’이라며 홈쇼핑 진행자가 등장해서 퀴즈 중간 상품을 팔거나, 배스킨라빈스 관련 엠씨가 등장해 아이스크림을 파는 등의 퀴즈를 진행한다. ‘아기상어 아이스크림’은 0.5만에 완판되기도 했다고. 커머스와 연계된 다양한 서비스들을 준비 중이다.

페이큐는 후발주자로, 유저 수를 늘리는 게 가장 큰 목표다. 장기적으로는 ‘재미’가 목표다. 서비스 외 회사에서의 목표는 기업형 제품인 토스트 클라우드를 갖고 있으므로, 이 퀴즈를 클라우드화하는 것을 고민하고 있다.

 

Q&A

(제공=구글)

 

Q. 글로벌 진출 전략은 무엇인가

페이큐: 설계부터 글로벌을 고민했다. 글로벌 지사나 기술적인 강점이 있는 회사이므로 지사들이 강점을 갖고 있는(일본 코미코 등) 서비스와 연계하는 것이 목표다.

잼라이브: 마찬가지로 글로벌로 설계했다. 일본의 경우 동일한 앱으로 스노우 재팬에서 런칭했으며, 현재 라이브 퀴즈 쇼 2위를 기록 중이다. 프랑스는 협력업체와 함께 출시했다. 추가적으로 다른 국가에도 출시하려고 노력 중이다.

 

Q. 실제로 상금이 현금으로 변환되는 비율과 수익 모델은 무엇인가

잼라이브: 사람이 많아지면 정답자가 많아져서 1인당 가져가는 상금이 줄어든다. 이것을 조절하려고 노력 중이다. 예를 들어 문제를 어렵게 하거나, 마리오 대란처럼 상식을 파괴하는 문제를 낸다.

더퀴라: 브랜딩 채널로 만들 수 있다고 생각해서 광고주를 유치하는 것이 수익모델이다. 홈쇼핑 모델의 가능성을 믿으므로 또 다른 수익화가 가능하다고 생각한다.

페이큐: 전환 비율을 확인해보지는 않았다. 페이코로 전환하면 바로 현금처럼 쓸 수 있기 때문이다. 사업은 앞으로 더 커질 것이며 이 규모에 따라 수익이 창출될 것이다. 콜라보레이션은 기본이며, 기업 행사 등에서 제공하는 형태로 수익화를 할 수 있다고 본다.

 

Q. 모든 라이브의 문제인데, 진행자에게 욕을 하거나 악플을 다는 소비자가 있는데 대처는 어떻게 하나.

페이큐: 게임사인 NHN의 기술을 바탕으로 비방을 추출한다. 새로운 비방이 등장하면 DB에 넣어서 자연어 검색 추출을 강화한다.

잼라이브: 비방을 데이터로 거르지만 고운 말로 욕을 할 경우 거르기가 어려운 경우가 있다. 이를 위해 실시간 필터링 기능이 작동 중이다.

더퀴라: 실시간 필터링과, 원아웃 제도(비방이 발견될 경우 바로 방출되는)를 시행 중이다. 방이 여러 개이므로, 사용자의 언어 패턴을 파악해 욕을 많이 하는 유저와 그렇지 않은 유저를 다른 방에 둔다.

 

Q. 영상 딜레이를 몇초까지 줄이는 것이 목표인가. 사용자마다 딜레이가 다를 텐데 이러한 것들은 어떻게 해결하나.

더퀴라: 현재 5초 이내, 보통은 3초 이내지만 1초까지 줄이는 것이 목표다. CDN 회사와 함께 webRTC를 제대로 적용하면 1초가 달성될 것이라고 본다.

잼라이브: 딜레이가 긴 편인데 줄이는 것이 목표다. 특히 해외 사용자의 경우 한국과 딜레이가 없도록 노력 중이다.

페이큐: 후발주자로서 딜레이에 관한 많은 고민이 있었다. 딜레이의 경우 표준 포맷을 쓰면 7~9초까지 간다. 따라서 표준이 아닌 RTSP라는 프로토콜을 쓴다. 스펙상으로는 2~3초 내에 달성 가능하다. 안드로이드나 iOS에 기본 탑재된 프로토콜이 아니라 따로 구매해 사용한다. 물리적으로는 딜레이가 적을 것이라고 생각한다.

 

Q. 커머스로 얼마나 벌어들이는 것인지

더퀴라: 2800원짜리 아이스크림 3100개가 0.5초만에 매진됐다. 900만원 정도의 매출이 생긴 것이다. 물량과 시간을 늘리면 몇천만원 단위로 들어날 것이라고 생각한다. 기업용 서비스도 출시해서 이곳에서 매출이 나올 것으로 생각한다.

페이큐: 사업모델은 아직 딱히 없다. 그러나 게임 회사이므로 모델을 찾을 것이다.

잼라이브: 제휴 방송에서 수익이 발생하고 있으나 크지 않다. 아직은 컨셉을 잡아가는 단계라고 생각한다. 기업의 관심이 사용자의 관심으로 이동하는 것이 목표이므로 컨텐츠를 해치지 않는 선에서만 제휴 방송을 할 예정이다.

 

글. 바이라인네트워크

<이종철 기자> jude@byline.network

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