“웹툰을 작가가 돈 버는 것이 핵심” 네이버 웹툰의 전략

“웹툰이 미국을 비롯한 글로벌 시장에서 메인스트림(주류) 문화로 인정받는 것이 지금 당면한 가장 큰 과제입니다. 이를 위해서는 좋은 콘텐츠를 유통하면서 성장해야 합니다. 수익성보다 성장성을 위한 투자와 적극적인 확장이 필요한데, 확장을 위해서는 콘텐츠와 창작자에 대한 지원이 중요한 축입니다.”

김용수 웹툰 엔터테인먼트 신임 프레지던트(사장)은 17일 네이버스퀘어 역삼에서 연 미디어 간담회에서 이같이 말했다. 웹툰 엔터테인먼트는 네이버웹툰의 모회사로, 나스닥 상장사다. 김 프레지던트는 이 자리에서 회사의 향후 사업 방향성을 전달하며 수익성보다 ‘성장성’이 중요한 과제라고 강조했다. 그러면서 이를 위해 ‘플라이휠’ 전략을 강화하겠다고 전했다.

플라이휠 전략 강화

플라이휠이란, 웹툰 창작자, 콘텐츠, 이용자가 시너지를 내면서 함께 성장하는 구조를 뜻한다. 창작자가 유입되면 양질의 콘텐츠가 증가하고, 소비층인 이용자가 늘어난다. 이용자가 늘어나면 자연스레 매출 성장과 작가 수익 증가로 연결되며 더 많은 창작자 유입을 기대할 수 있다. 이러한 선순환을 통해 웹툰 생태계 전체 규모가 커지는 것이다.

플라이휠 전략에서 창작자 수익과 유입은 가장 중요한 단계다. 웹툰 엔터테인먼트에 따르면 이를 위해 지난 2021년부터 2025년까지 회사가 창작자에게 배분한 총 수익은 4조1500억원에 달한다. 김 프레지던트는 “항상 창작자의 성공이 웹툰의 성공이다는 생각을 갖고 함께 동반 성장하는 것이 제일 중요하다고 생각한다”며 “발표할 때마다 숫자(창작자 배분 수익)이 유의미하게 커지고 있다”고 밝혔다.

김 프레지던트는 플라이휠 전략을 지원하기 위해 인공지능(AI)을 적극 활용 중이라고 설명했다. 창작자에게 작품이 얼마나 읽혔는지, 이탈자 수는 얼마나 되는지 관련 통계를 제공하는 식이다. 이용자에게는 AI 추천을 통해 각자 취향에 맞는 작품을 추천한다. 그는 “스토리텔링 테크 플랫폼이기에 이러한 기술에 대한 투자를 꾸준히 이어가고 있다”고 설명했다.

김용수 웹툰 엔터테인먼트 신임 프레지던트(사장)이 17일 네이버스퀘어 역삼에서 열린 미디어 간담회에서 올해 회사의 사업 방향성을 설명하고 있다.

플라이휠 3축 모두 챙긴다

웹툰 엔터테인먼트는 올해 창작자, 콘텐츠, 이용자 등 플라이휠 전략의 핵심 3축을 전면 강화한다. 창작자 부문에서는 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 고도화와 지원 체계 다변화를 통해 창작자 저변 확대에 나선다. 콘텐츠 부문은 비디오 포맷 확장과 메가 지식재산권(IP) 육성에 집중하고, 이용자 부문에서는 디지털 캐릭터와 소셜 기능 고도화를 통해 이용자 몰입도와 재방문율을 끌어올릴 계획이다.

구체적으로 창작자 부문 강화를 위해 아마추어 작가도 전 세계에 자신의 작품을 선보일 수 있는 UGC 플랫폼 ‘캔버스(CANVAS)’를 개편한다. 창작자 저변을 확대하고 더 많은 창작자를 유입받는다는 방침이다. 콘텐츠 부문은 비디오 포맷 등 웹툰 소비 방식을 다양화하고 IP 연계 사업을 가속할 방침이다. 이용자 부문은 캐릭터 대화 서비스 ‘캐릭터챗’을 한 단계 끌어올리고, 작가와 팬 사이 연결성을 강화하는 소셜 서비스를 지속 선보일 계획이다.

특히 김 프레지던트는 웹툰을 시작으로 한 메가 IP 육성을 강조했다. 그는 “웹툰을 통해 좋은 IP가 발굴되고 플랫폼 밖으로 나가 더 큰 IP로 성장하길 바란다”며 “신의탑 같은 경우 게임으로 나와서 각종 앱 마켓에서 1등을 하기도 했고, 서적으로 나와서도 인기가 있었다”고 말했다. 그러면서 인기 일본 애니메이션 귀멸의 칼날, 포켓몬스터 등을 언급하며 “웹툰이라고 그런 IP를 만들지 못하진 않을 것”이라고 덧붙였다.

웹툰 엔터테인먼트는 전략 강화의 연장선으로 올해 작품 발굴 및 창작자 지원에 700억원 이상 투자할 계획이다. 재원은 공모전과 같은 작품 발굴, 작가 교육과 복지, 글로벌 진출 지원에 투입된다. 김 프레지던트는 “매출이 창작자 수익으로 돌아가는 것 외 추가적으로 창작자 지원을 계획했다”며 “창작자 풀 자체를 키우는 데에 노력을 이어가고 있다”고 부연했다.

이밖에 김 프레지던트는 글로벌 지역 공략을 묻는 질문에 “미국처럼 상대적으로 웹툰 진출이 늦은 지역에서는 이용자를 넓혀야 하는 전략적인 과제가 있다”고 설명했다. 한국의 경우 플라이휠 전략 강화, 일본에서는 창작자들이 웹툰 안에서 성장할 수 있는 방안을 찾아주는 것이 과제라고 말했다.

김 프레지던트는 애플, 아마존 등 글로벌 빅테크 업체들과 경쟁에 대해 “글로벌 1등을 유지하게 만든 근간은 플라이휠”이라며 일본 시장을 보면 이유를 알 수 있다고 전했다. 일본의 경우 만화 유통 플랫폼이 100개가 넘지만 창작자 생태계를 구축하지 못했다. 그렇기 때문에 창작자를 위한 생태계를 구축한 웹툰 엔터테인먼트를 쉽게 대체할 수 없다는 설명이다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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