메타버스, 못 들어보셨죠? 이제 들어봅시다

최근 미국에서 메타버스(Metaverse)가 화제가 되고 있다. 국내에서도 메타버스 관련 뉴스들이 쏟아지고 있는 상황이지만 댓글 대부분은 “들어본 적 없다”와 같은 것들이다. 이유는 메타버스 이야기가 주로 외신에 의해서 나오고 있기 때문이다. 현재 미국에서 메타버스를 대표하는 게임 로블록스(Roblox)가 막 상장을 했고, 45달러에 시작해 79달러의 고점을 기록하기도 했다. 특이하게 로블록스는 IPO 없는 직상장을 거쳤다. 로블록스는 무려 2006년에 출시한 게임인데 15년 뒤 상장을 거치고 상장 시 약 최저 300억달러(약 34조원)의 가치를 인정받게 됐다. 그 이유는 무엇일까?

메타버스와 로블록스

메타버스는 영화 ‘레디 플레이어 원’을 떠올리면 간단하게 이해할 수 있는 개념이다. 단어는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 SF소설 스노 크래시(Snow Crash)에서 왔으며, 현재의 VR 기기와 같은 형태인 HMD를 쓰고 가상의 세계에 진입한다는 내용을 담고 있다. 즉, 오프라인의 자아가 온라인으로 진입해 어떠한 삶을 사는 모든 것들을 메타버스로 부른다. 반대로 본인의 자아와 별 관련이 없는 리니지, 로스트 아크 등의 핵 앤 슬래시 게임은 메타버스로 부르지 않는다.

현재 미국에서 생각하는 메타버스의 알파이자 오메가는 로블록스다. 정확하게는 메타버스 시장을 대표한다고 볼 수 있다. 로블록스는 3D 아바타를 생성한 뒤 내부에서 게임을 하거나, 다른 가상 세계를 방문하고, 타인과 대화하고 게임을 직접 만들어 파는 등 등 플랫폼 내에서의 모든 행동이 가능한 게임이다. 특히 ‘로벅스’로 부르는 화폐 개념까지 있어 경제 생태계까지 완성돼 있다. 그 높은 자유도는 또 다른 세상 혹은 프로그래밍 툴로 불러도 될 정도로 자유롭고 창의적이다. 로블록스는 현재 미국에서는 9~12세 연령의 초등학생 75%가 가입돼 있으며, 16세 미만으로 한정해도 50% 이상의 청소년을 확보할 정도로 인기를 끌고 있다. 이들의 하루 평균 로블록스 접속 시간은 2.6시간으로, 유튜브 활용 시간보다 길다. 현재도 그렇지만 미래가 더 기대되는 시장인 것이다. 따라서 3월 10일 상장을 앞둔 로블록스는 기업 가치가 너무 높아져 IPO를 건너뛰고 직상장하는 방식을 택했다.

또 다른 메타버스들

현재 다양한 메타버스들이 새롭게 등장하거나 인기를 끌고 있다. 주로 많은 사용자를 모으고 있는 것들은 게임이다. 캐릭터를 만들고 집을 짓고 전투를 하는 게임인 포트나이트는 게임에 메타버스 요소를 일부 도입하고 있다. 예를 들어 포트나이트 안에서 래퍼 ‘트래비스 스캇(Travis Scott)’은 포트나이트 캐릭터로 등장해 초대형 콘서트를 열고 신곡을 최초 공개한 바 있다. 관객은 2770만명이 모였으며, 이것은 게임 역사 최대 규모의 이벤트로 남게 되었다. 이날 공개된 신곡 THE SCOTTS는 빌보드에서 1위를 차지하기도 했다. 지난해 9월, BTS 역시 포트나이트에서 신곡 ‘Dynamite’를 공개하고 포트나이트 캐릭터로 이뤄진 뮤직비디오를 공개했다.

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국내에서 가장 메타버스에 가까운 것은 제페토(Zepeto)다. 자신의 얼굴을 찍어 자신과 닮은 예쁜 캐릭터를 만드는 서비스다. 제페토는 게임이 아닌 소셜 미디어로, 다른 친구들의 아바타와 친구를 맺고 함께 춤을 추고 인증샷을 찍는 등의 행동을 할 수 있다. 10대 특유의 ‘인싸 문화’를 공략하는 것이다. 제페토는 게임, 인증샷, 틱톡과 같은 뮤직비디오, 댄스 영상 등 사전에 주어진 여러 행동을 할 수 있게 설계돼 있다. 로블록스 수준은 아니지만 자유도가 크게 보장돼 있다. 팬덤 요소도 도입해 ‘블랙핑크’가 제페토 내에서 신곡 ‘아이스크림’ 제페토 뮤직비디오 버전을 선보이고, 아이스크림의 무대나 블랙핑크의 집을 아바타가 방문하거나 온라인에서 사인을 받을 수 있게 했다. 이 같은 방식으로 제페토는 전 세계 2억 명의 사용자를 확보했다. 제페토는 코어 타깃에 맞게 화장, 의상 등을 유행이 돌자마자 빠르게 모델링해 판매하는 것으로 유명한데, 이것을 단순히 제페토 서비스 내에서 만들어내지 않고 크리에이터들에게 오픈해 크리에이터들이 의상을 만들고 수익을 올리도록 하는 구조를 택했다. 따라서 크리에이터는 수익을 얻고, 의류 업데이트를 빠르게 할 수 있다는 장점을 획득했다.

뮤직비디오와 동일한 아이스크림 메타버스 촬영지
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블랙핑크 리사의 온라인 사인회, 인증샷을 함께 찍을 수 있다

게임만 있는 게 아니다

로블록스, 포트나이트, 제페토의 성장은 코로나19와 밀접한 연관이 있다. 코로나19 창궐 이후 세 서비스 모두 사용자가 폭증했으며 활용 시간도 점차 늘어나는 중이다. 즉, 원래부터 존재했던 메타버스형 서비스들이 이제야 주목을 받는 정도의 시점이다. 이 시점에서 마이크로소프트, 페이스북 등은 메타버스를 활용한 더 다양한 서비스를 준비하고 있다. 마이크로소프트는 이그나이트 2021 행사에서 혼합현실(Mixed Reality)을 통해 사람들과 대화하고 함께 업무하는 메시(Mesh) 플랫폼을 선보였다.

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메시는 AR을 활용해 외부에 있는 인물을 불러오거나, AR을 활용한 다양한 툴들을 결합하는 서비스다. 물리적인 한계 대부분을 극복하겠다는 MS의 의지가 담겨 있다. 그러나 300만원에 근접하는 홀로렌즈2의 가격은 극복하기 어렵다. MS는 오큘러스 VR 기기 대비 저렴한 MR 기기를 HP, 델 등의 제조사와도 선보인 바 있기도 하다.

메타버스에 더 오랫동안 공을 들여온 기업은 페이스북이다. 페이스북은 최초의 VR 기기이자 플랫폼인 오큘러스가 첫 제품을 출시하기도 전에 인수했는데, 당시만 해도 주로 멀티미디어 기기였던 오큘러스 기기는 점차 발달해 다른 용도로 사용할 법한 제품으로 발전했다. 스마트폰  연결도, PC 연결도 필요없는 스탠드얼론 제품인 오큘러스 퀘스트2는 과거 HTC 바이브가 별도의 기둥이 있어야만 만들 수 있던 가상의 울타리까지 별다른 장치 없이 만들 수 있어 밀폐된 공간에서라면 안전 위협 없이 사용할 수 있다. 기기가 이 정도로 발전하자 페이스북과 오큘러스는 메타버스를 슬슬 건드리고 있는 것이다. 페이스북은 원래 ‘오큘러스 커넥트’였던 오큘러스 개발자 행사를 지난해부터 ‘페이스북 커넥트’로 이름을 변경했다.

페이스북이 선보이려는 것은 가상 세계의 소셜 미디어인 ‘페이스북 호라이즌’이다. 가상 세계 소셜 미디어는 영화 ‘소울’의 태어나기 전 세계를 떠올리면 된다. 가상공간에서 마치 바로 옆에 앉은 것처럼 대화하고, 각종 게임이나 그림 그리기 등의 취미를 함께할 수 있다. 물리적 한계를 극복하는 동시에 함께 있는 느낌까지 주는 것이다. 실제로 체험해보면 옆에 앉은 사용자가 만져질 것만 같아 비명이 나올 정도로 뛰어나다. 대신 다른 사용자들이 주로 영어로 말해서 여전히 큰 한계가 느껴진다.

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https://youtu.be/Is8eXZco46Q

생산성 면에서 페이스북은 ‘인피니트 오피스’를 선보일 예정이다. 가상의 업무 환경을 VR 기기로 옮겨와 원하는 환경에서 원하는 방식으로 업무를 하도록 하겠다는 것인데 직장인으로서 이런 툴까지 발전하는 것은 불만족스럽다. 페이스북은 로지텍과 함께 가상 세계에서 쓸 수 있는 키보드를 만들고 있다고 밝혔다. 퀘스트2의 센서들도 손 움직임을 파악하는 키보드가 될 것으로 예상된다.

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기기 접근성이 필수

로블록스, 포트나이트 등은 메타버스로 불리기에는 아직까지 약점을 갖고 있는데, VR기기가 충분히 대중화되지 않았기 때문이다. 메타버스의 요소를 사용하고 있지만 아직까지 ‘3D 오픈 월드 게임’에 불과한 이유는 메타버스가 완전 몰입형 경험을 통해 새로운 세계로 진입한다는 의미를 담고 있기 때문이다. 삶의 일부를 가상세계로 치환할 수 있어야 메타버스다. 따라서 MS는 AR 기기인 홀로렌즈와 MR 기기들을 발표했고, 페이스북은 오큘러스 제품군의 가격을 꾸준히 낮추고 있는 중이다. 특히 최근에 출시된 독립형 제품인 오큘러스 퀘스트 2는 41만4000원의 비교적 낮은 가격에 출시돼 전 세계에서 품절 대란을 빚고 있다. 그러나 여전히 절대 가격이 높고 착용감이 완벽하지는 않다.

오큘러스 퀘스트2

메타버스 시대는 올 것인가

오큘러스 퀘스트2, 홀로렌즈2 등의 기기, 로블록스나 제페토 등의 생태계(로블록스), 콘텐츠가 동시에 발전하고 있으므로 메타버스는 ‘다음 인터넷의 한 종류’ 정도로 생각할 수 있다. 그 안에서 오프라인의 한계로 할 수 없던 원격 근무, 소셜 네트워킹, 게임 등의 생태계가 피어날 것이다. 인터넷 전체를 대체한다기보다는 인터넷 활용 방식 중 하나가 크게 변할 것으로 예상된다. 국내에 도입될 경우, 국내 인터넷 사용자들이 능수능란하게 사용하는 부캐 문화와 큰 시너지를 낼 것으로 기대된다.

글. 바이라인네트워크
<이종철 기자> jude@byline.network

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