온라인 비디오게임 플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’의 행보가 나스닥 데뷔 막바지로 달려가고 있다. 로블록스는 지난달에 ‘직상장’ 방식을 채택한 데 이어, 지난 22일(현지시간)에는 상장일을 내달 10일로 확정 지었다. 벌써부터 에어비앤비의 몸값을 웃돌 것이라는 전망이 나오고 있는 가운데, ‘초통령’ 로블록스의 성공 가도가 어디까지 이어질지 업계의 이목이 쏠린다.


‘로블록스’로 옮겨간 우리네 일상, 아이들과 함께 크는 메타버스


22일(현지시간), 로이터통신 등 복수의 외신은 ‘로블록스(Roblox)’가 내달 10일 뉴욕증시에 직상장한다고 전했다. 미 증권위원회(SEC) 제출된 S-1 자료를 보면, 로블록스는 구체적인 가격을 공시하지 않은 채 1억9900만 주에 대한 매각을 진행한다고 알렸다. 로블록스는 지난 1월,  1200만 주를 주당 45달러에 넘긴 바 있는데, 르네상스 캐피탈은 “같은 가격이라면 로블록스의 기업가치는 290억달러(약 32조2200억원)에 이를 것”이라고 내다봤다.

지난해 기업공개(IPO) ‘최대어’ 에어비앤비의 몸값과 비교될 만큼, 로블록스에 대한 월가의 관심은 상당한 수준이다. 로블록스는 가상 세계를 스스로 창조하고 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 비디오게임 플랫폼이다. 일종의 샌드박스(Sand Box, 유저가 마음대로 콘텐츠를 제작하고 즐기는 서비스)인 셈인데, 블록 형태의 아바타가 만들어지면 모든 행동은 자유다. 타인이 만든 가상 세계를 탐험할 수도 있고, 자신이 직접 게임을 만들 수도 있다. 게다가 언제든지 현금으로 바꿀 수 있는 가상화폐 ‘로벅스(Robux)’가 통용돼 경제 생태계까지 완성된 ‘제2의 현실 세계’라는 평가다.

월가가 로블록스에 눈을 떼지 못하는 이유다. 로블록스가 구축한 이 같은 세상은 엔비디아 등 유명 테크 기업들이 앞다퉈 진출 중인 메타버스의 표본이다. 여기서 메타버스란 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 가상 커뮤니티를 이루고 삶을 즐기는 로블록스 그 자체다. 시장조사기관 스트래티지애널리틱스는 메타버스의 시장 규모가 2025년 315조원에 이른다고 내다봤는데, 아바타로 구현된 수십억 명의 아이들은 이미 다양한 방식으로 소통하며 메타버스를 선점해 나가고 있다.

‘초통령’으로 불리는 로블록스는 아이들에게 특히 더 인기가 좋다. 현재 미국 9세에서 12세 사이의 어린이 75%가 로블록스를 즐기는 것으로 알려졌다. 사용 시간은 하루 평균 2.6시간인데 메타버스에서 커간다는 의미다. 청소년 사이에서도 입지를 굳혔다. 16세 미만으로 범위를 넓혀도 50%가 넘는 아이들이 로블록스를 찾는다. 블룸버그 통신은 “앞으로 성장할 것으로 예상되는 로블록스의 어린 연령층은 회사의 큰 자산”이라고 진단하기도 했다.


‘기업공개(IPO) 열풍’ 속 직상장…’제대로 된 가치 평가 원한다’


성장에 박차를 가하고 있는 로블록스인 만큼 그동안 상장이 늦어졌다는 점은 다소 의아스러운 지점이다. 로블록스는 지난해 9월부터 기업공개(IPO) 절차를 밟았지만 12월 돌연 중단 결정을 내린 바 있다. 테크 기업을 향한 ‘기업공개(IPO) 열풍’이 몰아치고 있던 점을 고려하면 논란이 예상되는 조처였다.

업계에서는 배달 플랫폼 ‘도어대시’와 숙박 공유업체 ‘에어비앤비’의 사례가 이 같은 결정에 주효했다고 본다. 로블록스가 상장을 연기한 지난 12월, 도어대시와 에어비앤비는 공모가 대비 첫날 주가가 각각 85%, 113%의 급등했지만 마냥 웃을 수 없었다. 공모가에 견줘 터무니없이 급등한 주가로 인해 기업 가치가 오히려 낮게 평가됐기 때문이다. 공모가가 상장 첫날 종가 수준이었다면 그만큼 더 많은 자금을 조달할 수 있었다는 아쉬움이 남는 이유다.

이 때문에 로블록스는 일정을 미루면서까지 ‘직상장’하는 쪽으로 가닥을 잡았다. 직상장은 투자은행을 거치지 않고 곧바로 상장하는 방식으로 시장의 즉각적인 평가를 얻을 수 있다. 시장이 원하면 더 높은 몸값도 받을 수 있다는 설명이다. 로블록스의 데이비드 바스주키 최고경영자(CEO)는 직원들에게 보낸 이메일에서 “일전에 언급한 것처럼, 우리는 직원과 주주 그리고 투자자를 위한 더 나은 상장 방식을 찾고 있었다”라며 “그러한 노력에서 우리는 뉴욕 증권거래소에 직상장 할 계획이다”라고 밝혔다.



전망 밝은 로블록스, 성장 속도 키운 코로나19


야외활동이 어려운 코로나19 국면에서 로블록스는 비약적 발전을 거듭했다. 로블록스 측 설명을 들어 보면, 지난해 하루 활성 이용자 수는 3300만 명으로 전년에 견줘 무려 80% 넘게 급증했다. 벌어들인 수익도 눈에 띄게 커졌다. 로블록스의 지난해 매출은 9억2390만달러(약 1조270억원)로 전년보다 82% 늘었다. 연간 결제액 역시 두 배 넘게 급증하며 19억달러(약 2조1100억원)를 달성했다. 팬데믹 수혜를 톡톡히 누리고 있다는 평가를 받고 있다.

비디오게임 시장 규모가 커질 것으로 예상되면서 로블록스의 전망은 밝을 가능성이 높다. 지난해 비디오 게임 산업은 1800억달러(약 200조) 규모로 성장했다. 이미 영화 산업보다 더 큰 시장으로 성장한 것이다. 또한 시장 조사업체 NPD 그룹이 조사한 결과, 지출폭이 큰 45세 이상 사용자의 게임시간이 크게 늘고 있는 것으로 나타났다. 최근 연령층 확보에 본격 시동을 걸고 있는 로블록스에게 긍정적인 신호로 해석될 수 있는 요인이다.

전 세계적인 봉쇄 조치로 온라인 수요가 크게 늘어났다는 점도 로블록스에게는 호재다. 지난 2004년 PC 환경을 기점으로 사업을 시작한 로블록스는 모바일과 콘솔 등으로 게임 환경을 넓혀왔다. 인터넷만 있으면 어느 곳에서나 게임을 즐길 수 있다는 설명이다. 월스트리트저널(WSJ)는 “온라인에서 사회적 경험을 즐기고 집에서 게임을 즐기는 상황에서 로블록스가 상장 계획을 발표한 것”이라고 말했다.

다만, 최근까지도 적자를 보고 있어 수익을 내기까지는 난항이 예상된다. 로블록스가 제출한 S-1 자료를 보면, 지난해 순손실액은 2억5330만달러(약 2815억원)로 전년에 견줘 250%나 급등했다. 2019년에 줄어든 손실폭이 오히려 가장 큰 성과를 이룬 해에 발생한 셈이다. 이에 대해 회사 측은 “사업 성장을 위해 투자를 늘린 까닭”이라면서 “가까운 미래에도 적자가 날 가능성은 있다”고 말했다.

글.바이라인네트워크
<이호준 인턴 기자> nadahojun@byline.network


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