완전 편한 라그나로크…‘백 투 글로리’ 17일 나온다

오는 4월 17일 국내 론칭
캐주얼 MMORPG에 방치형 시스템 접목
자유로운 화면 전환과 글로벌 통합 거래소 등 특징

그라비티가 3일 여의도 FKI타워에서 오는 17일 출시 확정한 ‘라그나로크: 백 투 글로리(Back to Glory)’ 미디어 간담회를 개최했다.

라그나로크: Back to Glory는 캐주얼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)에 방치형 시스템을 더한 것이 최대 특징이다. 콘텐츠 피로도는 줄이고 편리하게 캐릭터를 육성할 수 있도록 만들었다. 가로, 세로 화면 모드도 자유롭게 바꿀 수 있다. 자동, 반자동, 수동 조작 모드를 각각 지원한다. 웬만한 편의 기능은 다 모았다.

정기동 그라비티 사업 PM은 “기본적인 MMORPG에 캐릭터 육성 과정에서 겪는 어려움을 덜기 위해 방치 모드의 순기능을 접목했다”며 “이를 통해 기존에 라그나로크 IP 타이틀을 좋아하고 있던 유저부터 MMORPG를 처음 접하는 라이트 유저들도 쉽게 플레이할 수 있도록 기획했다”라고 밝혔다.

한국과 동남아시아, 대만∙홍콩∙마카오 이용자 간 거래 가능한 글로벌 통합 거래소를 갖춘 것도 주요 특징이다. 라그나로크 시리즈 최초로 적용한다. 아이템 공급과 수요를 확대해 경제 활성화를 노린다.

그라비티는 PC 이용자를 위한 앱플레이어 최적화 작업을 끝냈다. 별도 PC버전 출시도 준비한다. 그야말로 만반의 준비를 했다.

다음은 일문일답이다. <사진 왼쪽>부터 정주희 사업 PM, 정기동 사업 PM, 신지환 운영 담당이다.

Q. 이번 작품의 서브 타이틀을 ‘Back to Glory’로 지은 이유는 무엇인가?

라그나로크 온라인부터 시작한 긴 여정과 다른 라그나로크 시리즈까지 수많은 유저분들과 함께한 추억과 감동을 라그나로크만의 가치로 다시 느끼실 수 있도록 투영시키기 위해 많이 노력했습니다. 과거의 향수를 간직하면서도 세련된 감각과 새로운 트렌드를 이식해 유저분들과 함께한 영광스러운 모험을 다시 한번 되새기고 노력하겠다는 의미에서 ‘Back to Glory’라는 이름을 짓게 되었습니다.

게임 소개 갈무리

Q. 라그나로크 IP 파워라면 다른 장르에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있었을 텐데, 방치형 모바일 게임을 선택한 이유가 궁금하다.

방치형 MMORPG라고 해서 직접 플레이하는 맛이 부족하진 않을 것이라고 생각합니다. 다수의 MMORPG 서비스를 통해 쌓아온 경험과 유저분들의 피드백을 바탕으로 어떻게 하면 좀 더 신선하고 쾌적한 플레이 방식을 선사할 수 있을지에 중점을 두고 고민했습니다.

일반적으로 MMORPG에서는 캐릭터를 성장시킬 때 많은 시간과 노력을 투입할 수밖에 없으며 하루만 접속하지 않으면 경쟁에서 뒤떨어질 수밖에 없다는 문제가 있습니다.

따라서 캐릭터를 성장시키는 과정의 재미는 유지를 하되 수동 플레이를 통해 직접적으로 시간을 할애하지 않아도 충분히 성장시킬 수 있도록 하기 위해 방치 모드를 접목시켰습니다. 이처럼 성장 스트레스는 낮추고 보스 레이드나 PVP, 길드 생활 등 다양한 콘텐츠들을 직접 플레이하면서 게임 본연의 라그나로크를 즐기실 수 있도록 설계했습니다.

Q. 다양한 장비 강화 시스템, 거래소, PvP, 길드 등 게임의 정체성은 MMORPG쪽에 더 가까운 것 같다. 지향점은 무엇인가?

기본적으로 MMORPG를 표방하지만 방치 모드의 순기능을 접목시켜 기존 라그나로크 IP 타이틀을 사랑해 주시는 코어 유저분들은 물론 MMORPG를 플레이하기 어려워하시는 라이트 유저분들도 누구나 쉽게 플레이할 수 있도록 주안점을 뒀습니다.

YouTube video

Q. 기존 라그나로크 시리즈와 ‘라그나로크: Back to Glory’의 차이점은 무엇인가?

라그나로크: Back to Glory에서는 라그나로크 IP 타이틀 최초로 도입한 가로, 세로 화면 스위칭 시스템과 게임을 종료한 후에도 경험치와 재화를 획득할 수 있는 방치형 시스템인 ‘자동 탐색’ 기능을 만나실 수 있습니다. 또한 대만 및 동남아시아 지역 유저들과 함께 이용 가능한 글로벌 통합 거래소도 경험하실 수 있는 점이 차이점입니다.

Q. 방치형 콘텐츠를 통해 플레이어가 얻을 수 있는 이득으로는 어떤 것들이 있는가? 이런 방치형 콘텐츠만으로 게임 플레이에 필요한 모든 자원을 획득할 수 있나?

게임 내의 방치형 콘텐츠는 ‘자동 탐색 기능’과 ‘펫 파견’입니다. 자동 탐색을 통해 경험치, 기초 장비, 지정 몬스터 카드, 머리 장식 제작 재료를 획득할 수 있으며 펫 파견으로는 장비 강화, 제련, 인챈트 및 펫 룬 레벨업 관련 아이템을 획득할 수 있습니다.

두 가지의 방치형 콘텐츠는 MMORPG 중 지속적인 몬스터 사냥, 자원 채집의 반복 육성을 개선하기 위함이며 이를 통해 유저 피로도 감소와 콘텐츠 내용에 더욱 집중해 재미를 느낄 수 있도록 만들었습니다. 방치형 콘텐츠에서 모든 게임의 자원(최상급 장비/이벤트 한정 아이템)을 획득할 수 있는 것은 아니며 다른 핵심 콘텐츠를 통한 획득이 필요합니다.

Q. 방치형 게임은 대체로 진행 도중에 막히면 하루정도 묵혀뒀다가 모인 재화로 레벨을 올려서 다음 지역을 돌파하는 구조로 진행된다. ‘라그나로크: Back to Glory’에서도 이런 식의 진행이 가능한가?

가능합니다. 게임 종료 후 오프라인 상태에서도 ‘자동 탐색’, ‘펫 파견’ 기능을 통해 재화와 경험치를 모으고 레벨업을 진행할 수 있습니다. 그 후 다음 목표의 탐험지역을 하나씩 클리어 해나갈 수 있습니다.

Q. ‘캐주얼한 게임성’을 강조한 신작이다. ‘숙제형 콘텐츠 부담 완화’도 그 일환인데, 구체적으로 어떤 방식으로 이를 구성했는지 궁금하다. 일간 및 주간 콘텐츠/퀘스트 등의 최소화인지 관련 예시와 함께 설명을 부탁한다.

다른 라그나로크 IP 게임에서는 대부분 유저들이 장시간 온라인 상태로 몬스터 사냥을 통해 경험치와 재화를 획득해야 했습니다. 하지만 라그나로크: Back to Glory에서는 핵심 육성 시스템의 구조와 성장 템포를 최적화해 일일 자동 탐색과 팻 파견을 통한 대부분의 육성 자원과 경험치를 획득할 수 있게 조정했습니다. 성장 템포를 조절해 유저들이 시간을 할애하지 않고 게임 본연의 콘텐츠와 이벤트에 좀 더 집중해서 즐길 수 있도록 기획했습니다.

Q. 일명 숙제라 불리는 일일 콘텐츠에 소요되는 시간은 대략 몇 분 정도인가?

유저 본인이 진행하고자 하는 콘텐츠 총 양에 따라 유저마다 상이할 것 같습니다. 라이트 유저는 10분 미들 유저는 3~40분, 하드 유저는 1시간 정도 소요될 것으로 예상합니다.

Q. 대부분의 방치형 게임이 12시간 혹은 24시간에 한 번은 꼭 접속해야만 손해를 보지 않는 구조로 되어 있다. 며칠에 한 번씩만 접속해도 문제가 없나?

라그나로크: Back to Glory에서 자동 탐색 보상의 경우 8시간 경과 시 보상이 점차 줄어들기 때문에 8시간마다 접속해 최대 보상을 수령하시길 권장합니다.

게임에는 월드 레벨이라는 시스템을 추가해 유저 레벨이 서버 레벨보다 뒤처져 있을 경우 월드 레벨 시스템을 통해 추가 경험치 획득이 가능하며, 이를 통해 캐주얼 유저가 오랜 시간 동안 로그인을 하지 않았어도 빠르게 진도를 따라잡을 수 있도록 했습니다. 따라서 매일 플레이하는 유저, 시간이 날 때 혹은 하고 싶을 때 게임을 하는 유저 등 모두 자신만의 템포로 게임을 즐길 수 있습니다.

‘라그나로크: 백 투 글로리(Back to Glory)’ 소개 갈무리

Q. 게임의 주요 특징 중 하나가 한국, 동남아, 대만, 홍콩, 마카오 등 서비스 지역 통합 글로벌 거래소이다. 구현 의도와 기대 효과는?

라그나로크: Back to Glory는 글로벌 통합 거래소를 통해 유저 간 자원 교류가 가능한 MMOROG로서 플레이어 규모가 거래소 활성도에 직접적인 영향을 미치는 구조입니다. 유저 규모가 클수록 유저 간의 다양한 자원 수요를 만족시킬 수 있습니다. 이러한 시스템을 통해 각 지역의 유저들이 더욱 빠르고 효율성 있는 거래를 진행할 수 있을 것이라 기대합니다. 또한 게임 내의 자원 유통의 효율과 게임 경험을 크게 향상시킬 수 있을 것이라 예상합니다.

Q. 글로벌 통합 경제 생태계가 신작의 특징 중 하나다. 비정상 이용자 제재 외에도 패치에 따른 특정 아이템 가격 등락, 아이템 사재기 행위 등 대응이 어려운 이슈도 발생 가능한데, 각종 이슈에 어떻게 대응할 계획인지 묻고 싶다

핵심 자원의 귀속되지 않는 생산 비율을 조절해 유저들이 적극적인 참여로 획득할 수 있게 만들 예정이다. 이를 통해 작업장의 핵심 자원 대량 생산으로 발생하는 시장 교란 현상을 줄일 수 있을 것으로 예상합니다.

또한 글로벌 통합 거래소는 경제 밸런싱에 최적화된 자동 수요-공급 조절 메커니즘을 통해 진행됩니다. 거래소의 아이템 물량에 따라 해당 아이템 보상을 획득할 수 있는 퀘스트 빈도가 늘어나거나 줄기도 하며 이 외에도 시장 변동을 균형 있게 조절하는 장치들이 포함되어 있습니다.

Q. 지난 CBT의 유저 반응은 어땠나? 그 중에서 가장 좋은 반응을 얻은 요소는 무엇인가?

전반적으로 방치형 요소가 있어 라이트하게 즐길 수 있다는 평이 많았습니다. 그중 MMORPG는 시간을 많이 투자해야 하는데, 방치 시스템으로 그 고민을 해결할 수 있다는 의견도 있었습니다. 또한 CBT 기간 동안 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 재화와 아이템 보상을 아낌없이 지급해 운영 측면에서도 긍정적인 평가를 많이 받았습니다.

Q. 지난해 중화권 등 해외 시장에서 이미 긍정적인 성과를 거둔 신작이고, 최근에는 국내 CBT를 진행했다. 국내 CBT에서 전해진 가장 주된 반응은 무엇이었는지 궁금하며, 관련 반응이 해외에서의 유저 반응과 차이가 있다면 무엇인지 묻고 싶다.

방치형 요소가 결합된 MMORPG라는 점에서 유저분들의 긍정적인 의견이 전반적이었습니다. 라그나로크 온라인의 추억이 떠오른다는 의견과 함께 화면 스위칭 시스템에 대한 긍정 평가도 다수를 이뤘습니다. 해외에서도 이와 비슷한 반응을 보였습니다.

Q. 지난해 10월 ‘라그나로크: 리버스’라는 이름으로 대만, 홍콩, 마카오 지역에 출시된 걸로 알고 있다. 해당 지역에서의 반응은 어땠는가?

라그나로크 IP의 신규 모바일 게임이라는 점에서 기대된다는 평과 특히 MMORPG임에도 방치 모드를 통해 육성 스트레스를 해소시키고, 때로는 라이트 하게, 또 때로는 헤비하게도 즐길 수 있는 양면성을 지녔다는 평가를 받았습니다. 이와 함께 기존 라그나로크 IP와 차별화되는 화면 스위칭 시스템 등에 대한 호평이 주를 이뤘습니다.

Q. ‘라그나로크: Back to Glory’의 과금 상품은 어떤 것들이 준비돼 있는가?

우선, 게임 내 경제 생태계를 파괴할 수 있는 패키지는 판매하지 않을 예정입니다. 유저 간 자유 거래를 통한 경제 시스템 선순환 구조가 게임의 최우선 지향점이기 때문에 이에 영향을 주는 과도한 과금 패키지는 판매하지 않을 방침입니다.

주요 상품으로는 기본적인 편의 기능과 한정 칭호 등을 획득할 수 있는 카프라 정기 회원권이 있으며, 패스권을 통해 목표 달성의 즐거움과 보상까지 함께 획득 할 수 있는 방향으로 준비할 계획입니다.

Q. 방치형 게임 장르의 수익성이 전성기에 비해 전반적으로 떨어지는 추세다. 라그나로크 백 투 글로리의 핵심 수익모델은 무엇이며, BM 기획 의도가 궁금하다.

앞서 설명한 내용과 비슷한 맥락으로 유저분들의 자유 거래 경제 구조에 영향을 끼치지 않는 것이 기본 방침입니다. 핵심 수익 모델은 기본 유료 다이아, 정기 회원권, 패스권이 될 것입니다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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