카카오게임즈, 내년 하반기 본다…”대작 3종 기여 클 것”
2024년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜
카카오게임즈(대표 한상우)가 6일, 2024년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 내년 하반기를 기점으로 본격적인 성과 가시화를 예상했다. 현재 회사는 사업 재정비 중이다. 비핵심사업을 정리하고 보유 자산 유동화, 재무구조 개선, 희망퇴직 등 전반의 기업구조 개선 작업을 이어가는 중이다.
한상우 대표는 “단기적으로는 가시적인 성과가 제한적일 수 있으나 내년 하반기를 기점으로 이어지는 대작들의 성과를 컨텀점펌의 기 회로 만들 수 있도록 실적 레버리지와 사업 구조를 개편하는 데도 주력하고 있다”며 “특히 모바일 중심의 사업에서 글로벌 PC 및 콘솔 플랫폼으로 확장하는 전환점에 있어 실적 반등을 위한 본질적 경쟁력 강화를 위해 전사적인 역량을 집중해 간다”고 말했다.
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대작 3종 기대 커
한 대표는 재무적 기여도가 클 것이란 기대하는 신작에 대해 PC콘솔 대작 2종과 최근 라이온하트 스튜디오와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 ‘프로젝트Q(가칭)’을 거론했다. PC콘솔 대작 2종은 각각 ‘크로노 오디세이’와 ‘아키에이지 크로니클’이다. 글로벌 시장을 겨냥해 페이투윈을 배제한 기존 글로벌 성공작의 기본적인 유료화 정책을 도입한다.
크로노스튜디오가 개발 중인 오픈월드 온라인 액션 RPG 대작 ‘크로노 오디세이’<대표 이미지>는 소울라이크 장르가 연상되는 정밀한 전투 시스템이 특징이다. 사실적이면서도 박진감 넘치는 액션, ‘시간’을 소재로 한 전투 시스템과 각자 다른 개성을 보유한 몬스터 등 이용자 몰입도를 끌어올리기 위한 다양한 장치가 마련됐다. 내년 1분기 비공개테스트(CBT)를 거쳐 하반기 중 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시 예정이다.
‘아키에이지 크로니클’은 2013년 출시해 작품성을 인정받은 PC기반 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아키에이지’를 잇는 온라인 액션 RPG로 자회사 엑스엘게임즈에서 PC/콘솔 플랫폼으로 개발 중이다. 탄탄한 IP 기반의 세계관과 최신 현대 기술의 만남으로 PC/콘솔 이용자들에게 새로운 액션 쾌감을 선물할 예정이다. 원작의 대표 특징인 수렵과 채집, 하우징과 농사, 제작 경제, 무역 콘텐츠 등을 현대 흐름에 맞춰 새로운 느낌으로 즐길 수 있다. 지난 9월 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 신작 공개 행사 ‘스테이트 오브 플레이’를 통해 베일을 벗으며 주목받은 바 있다. 이르면 내년 3분기, 늦어도 하반기 중 CBT를 예상했다. 내후년 상반기 또는 그해 여름 전까지 론칭을 목표한다.
자회사 라이온하트 스튜디오의 AAA급 신작 ‘프로젝트Q(가칭)’는 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 대형 MMORPG로, 북유럽 신화 대서사 ‘에다’를 재해석한 세계관을 배경으로 한다. 언리얼 엔진5 기반 최상급 그래픽과 풀3D 심리스 오픈월드를 갖춘 대작이다. 라이온하트 스튜디오는 오는 14일 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2024’에 게임을 공개한다. 내년 3분기 중 출시 계획이다.
재배치 작업 중점
카카오게임즈는 게임 신작에 회사 자원을 집중하기 위해 그동안 시너지가 불투명했던 세나 테크놀로지의 지분 53.6% 중 37.6%를 3분기 말에 양도하고, 연결 회계 대상에서 제외했다. 카카오VX 매각은 현재 결정된 사항은 없으나, 경영 효율화 과정으로 골프용품, 헬스케어 플랫폼, 골프 관련 NFT 사업을 우선적 사업 철수를 결정했다.
올해 4분기도 3분기 수준의 인건비 유지를 목표한다. 자회사를 포함해 전사적인 인건비 구조 최적화를 지속 진행한다. 4분기 패스오브엑자일2(POE2) 등 차기 신작 마케팅이 전략적으로 집행될 계획이나, 연간 매출액 대비 마케팅 비중은 전년도 수준으로 유지할 방침이다.
한 대표는 진행 중인 인력 효율화보다 퀀텀점프를 위한 전사 재배치 작업에 중점을 뒀다. 글로벌 실적 확대와 PC콘솔 플랫폼 확장, 장르 다변화, AI를 통한 제작과 서비스 혁신을 과제로 제시했다. 이용자 충성도 향상을 위한 프로세스 마련과 이를 위한 인력 배치, 리소스 집중에 힘을 싣는 중이다.
“오딘을 비롯한 다수의 MMORPG, 모바일을 포함한 MMORPG를 가지고 있고 신작 RPG들 같은 경우도 딴딴한 기본기를 갖은 팀들이 글로벌 시장을 공략을 하고 있습니다. 내년에 출시하는 (프로젝트)Q까지 포함해서 저희가 이미 잘 하고 특히 라이브 서비스 운영 경험이 굉장히 중요한 장르를 가장 기본 베이스로 하고 있습니다. 그건 앞으로도 저희가 계속 안정적으로 유지해 나갈 게 중요한 전환 요소라고 생각을 하고 있습니다.”
“글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 여러 가지 다양한 변수들이 있긴 하지만 사실 시장에서 일단 경험치를 쌓는 게 일단 무엇보다 중요합니다. 어떻게 하면 동일한 시도와 노력을 하면서 빨리 배우고 빨리 안착하고 빠르게 배운 것들을 적용할 수 있는가에 대한 내부 프로세스가 저희 핵심 전략 과제 중에 하나로 굉장히 중요한 가중치를 두고 있습니다. 인게이지먼트(충성도)를 높이기 위한 여러 가지 내부 프로세스 효율화, 고객의 니즈를 파악하고 그걸 개발에 반영하고 이벤트에 반영하고 신속하게 대응할 수 있고 어떻게 보면 원론적인 얘기지만 이런 기본에 충실한 전략을 더 딴딴히 가져가는 게 결국 개별 신작 타이틀이나 새로운 게임들이 성공할 수 있는 가장 중요한 비결이 아닐까라고 생각을 하고 있습니다.”
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network