[마케팅BN] 모바일게임은 재미있으면 돈을 버는가?
‘파괴적 마케팅’의 시대입니다. 생성형 인공지능(AI) 모델인 챗GPT 등장으로 검색광고 등 마케팅 시장 전반이 근본적인 변화를 앞뒀는데요. AI 챗봇의 자연어 검색 답변 속에 팝업이 들어가거나 링크를 넣어두는 등 새로운 광고 상품이 등장할 수 있습니다. 이제 AI를 알아야 광고 마케팅 시장 격변에도 대응할 수 있습니다. 이에 <바이라인네트워크>가 업계 내 주요 광고 마케팅 솔루션과 최신 기술 그리고 시장 조사 자료 등을 짚어보는 [마케팅BN] 시리즈를 시작합니다. <편집자 주>
에딕티브-맥시마이저 마케팅 컨퍼런스 개최
액션핏, MVP-린 개발 방법론 공유
철저하게 시장성 검증…최소한 자원으로 빠르게 개발
3주 만에 퍼즐 게임 만들어 내기도…생성AI 적극 활용 주문
주승호 액션핏 최고제품책임자(CPO)가 21일 드림플러스 강남에서 열린 마케팅 컨퍼런스 ‘레디, 셋, 글로벌! 비욘드 넥스트 레벨’에 연사로 나서 ‘모바일게임은 재미있으면 돈을 버는가?’ 주제에 대한 나름의 답을 내놨다. 행사는 최근 아태지역 거점으로 서울 지사를 설립한 에딕티브(Adikteev)와 퍼포먼스 마케팅 기업 맥시마이저(Maximizer)가 주최했다.
액션핏은 2020년 설립한 게임 개발사이자 퍼블리셔, 마케팅 회사이다. 3년동안 20여종의 게임을 출시하면서 확보한 시장성 검증 노하우를 공유했다. 회사는 MVP(Minimum Viable Product) 개발을 지향한다. 최소 기능의 앱으로 사용자들에게 검증받아 제품성을 강화하는 방식이다. 린(Lean) 개발 방법론도 덧붙였다. 낭비를 최소화해 자원 활용을 최적화하고 제품 가치를 극대화하는 방식을 말한다. 그는 린 개발을 ‘퍼포먼스 중심적 피벗 프로세스’로 정의했다.
주 CPO는 보통 게임의 재미가 매출을 만들어준다고 보는 통념에 이의를 제기했다. 재미와 마케팅, 매출 3가지가 일반의 인식보다는 각각 독립적으로 운영된다고 봤다. 재미는 주관이자 감정으로 정작 매출을 만들어주는 것에 크게 관여하지 않는다는 본인의 생각을 꺼냈다. 그는 철저하게 리텐션(재방문)과 세션타임(방문 후 이탈까지 시간)을 검증하는 방식을 택했다.
‘탕탕특공대’와 ‘뱀파이어 서바이벌’ 등 기존의 재미 요소로 크게 성공한 게임들을 언급하며 시장성 검증엔 ‘직관’을 버려야 한다고도 조언했다. 주 CPO는 “결국 A/B 테스트뿐”이라고 힘줘 말했다.
액션핏은 30~40개 MVP 프로젝트를 진행해서 이 중 7개를 정식 론칭했고, 그 중에서도 스케일업에 성공한 게임이 3종이었다고 회고했다. 그가 말한 MVP와 린(Lean) 개발 방법론의 핵심은 ‘최대한 싸고 빠르게 게임을 제작&배포’하는 것이다.
주 CPO는 북미에서 500만 다운로드 3개 이상 나온 장르가 있는지, 해당 장르 게임이 최근 30일 급격하게 UA(유저획득)로 스케일업을 하는지, 그 장르 게임으로 우리가 타 지역의 틈새시장에서 어떤 위치를 점할 수 있을지 시장중심적 접근으로 퍼즐 게임을 내놨던 경험을 공유했다.
당시 액션핏은 북미에서 성공한 귀여운 그래픽과 고양이 소재의 퍼즐 게임이 동아시아의 틈새시장을 공략할 수 있다고 보고 게임을 내놓은 바 있다. 광고수익화에 특화한 게임이다. MVP에 입각해 3주 만에 개발해서 시장성 검증을 거치기 시작했다.
그는 “시간을 아끼기 위해 모든 애셋을 다 구입해서 썼다”며 “스테이지 80~100개를 만들어 검증했다”고 말했다. 이어서 “MVP 개발을 하게 되면 이 지표를 보고 고(계속 진행)할지, 스톱(폐기)할지 선택할 순간이 온다”며 30~40개 MVP 프로젝트 중 3개 게임만 최종 스케일업에 들어간 액션핏의 사례를 언급했다.
주 CPO는 최대한 싸고 빠르게 게임을 제작하는 방법으로 ‘생성형 AI’ 활용을 추천했다. 액션핏은 챗GPT를 활용해 콘셉트 디자인을 구체화한다. 그는 “챗GPT와 같이 회의한다”며 적극적인 활용 사례를 전했다. 이미지 생성에서 활용한 미드저니의 경우 역시 콘셉트를 잡고 아티스트와 프로젝트를 논의할 떄 적극 활용했다. 이를 통해 아티스트가 방향성을 잡아 결과물을 빠르게 만들어냈다.
액션핏이 성공적으로 서비스 중인 ‘머지 냥 카페’는 MVP에 한달 걸렸고, 정식 버전을 내기까지 3개월이 걸렸다. 재빠르게 시장성을 검증해가며 최소한의 자원으로 성공한 대표적 사례다. 출시 후 콘텐츠 볼륨을 추가하고 한달 간 리텐션 올리는 작업을 이어가 한국과 일본 등 글로벌 시장에 안착했다.
회사는 초기 게임 광고 채널로 유니티애즈와 민티그럴을 택했다. 많이 활용하는 페이스북을 택하지 않았냐는 질문엔 “유니티애즈와 민티그럴에선 (우리가) 지정한 고정 단가로 배포할 수 있어, 그 단가에 얼마나 다운로드가 나오는지 측정하기가 좋았다”며 “퍼즐은 유니티 매체에 효과적이기 떄문에 선택했다”고 답했다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network