‘맏형 넥슨’ 30주년 이벤트 후끈…규모도 의미도 업계 1강
라이브 게임만 45종…연중 릴레이 이벤트 펼쳐
참여만 해도 보상 노릴 수 있어…팬서비스 퍼주기 행사 기획
미니게임에 옛 콘텐츠 부활 사회공헌까지 연계해 눈길
30주년 ‘온라인’ ‘부분유료’ 최초 기록도 강조
넥슨이 올해로 창립 30주년을 맞아 대대적인 이벤트에 나섰다. 타사와 비교불가급이다. 이벤트가 진행될 라이브 게임이 업계 1순위로 많은 가운데 각종 미니 게임을 만들고 옛 콘텐츠를 부활시켜 선착순 참여 이벤트를 벌이거나 사회공헌과도 연계하는 등 짜임새 있는 연계 이벤트를 펼쳐 주목된다.
3일 넥슨에 따르면 현재 라이브(운영) 서비스 중인 모든 게임에 30주년 이벤트를 목표하고 있다. 현재 라이브 게임은 45종. 한때 라이브 게임이 70종을 넘겼다가 ‘던전앤파이터의 아버지’ 허민 원더홀딩스 대표를 고문으로 영입하는 등 선택과 집중 차원에서 꾸준히 정리 작업을 거친 결과가 45종이다. 이 정도만 해도 경쟁사를 압도한다.
30주년 이벤트 기간도 길게 잡고 있다. 지난 3월부터 오는 11월말까지 연중 행사로 덩치를 키웠다. 3월에 클래식 게임 등 6종, 4월에 3종 게임에서 이벤트를 진행 중이다. 매월 1일마다 릴레이 이벤트 게임을 깜짝 공개할 계획이다.
특히 넥슨의 30주년 이벤트는 팬서비스 차원의 ‘퍼주기 행사’다. 이번 넥슨 릴레이 이벤트는 이용자가 참여만 해도 코인을 얻을 수 있고, 이 코인으로 이벤트 상품을 구매하는 방식을 택했다. 30주년 페이지를 참고하면 된다.
넥슨 측은 “선착순 참여 이벤트는 매일 빠르게 소진되고 있다”며 “퀴즈퀴즈 부활 이벤트로 예전 큐플레이를 즐겼던 유저들이 추억이 떠오른다고 SNS 후기 공유가 활발하다”고 밝혔다. 또 “테일즈위버에서 바람의나라(캐릭터명 왈숙네), 메이플스토리(핑크빈), 마비노기(나오), 던전앤파이터(단진) 등 넥슨 대표작 미니게임을 즐길 수 있어 호평을 얻고 있다”고 전했다.
넥슨재단과 연계한 사회공헌 이벤트도 눈길을 끈다. 사회공헌의 취지를 알리는 이른바 착한선물을 증정하는 이벤트다. 11월까지 매달 이벤트 게임을 바꿔 관심을 환기할 계획이다.
4월 이벤트 게임은 메이플스토리다. 3~7세 청각장애 어린이들을 위해 제작·배포한 언어재활 치료 교구 ‘소리친구 예티’의 구성을 변경해 착한선물 에디션 인형을 준비했다.
넥슨재단과 메이플스토리는 지난 2018년부터 해당 프로젝트를 통해 인공달팽이관 수술 지원, 외부장치 교체, 언어재활 치료 교구 개발, 청각장애 이해 교육 애니메이션 제작 등 다양한 방법으로 청각장애 어린이와 청소년을 지원하고 있다.
다음은 넥슨이 창립 30주년을 맞아 정리한 최초 기록들이다.
◆국내 최초 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’
온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 1990년대에는 플로피 디스크와 CD에 담긴 패키지를 구매해 플레이하는 것이 일반적이었다. 그 당시 넥슨 고 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 가능성과 잠재력에 주목했다. 새로운 세대로의 연결이 온라인에 있다고 믿었기 때문이다. 김 창업주는 1994년 12월 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’ 정식 서비스를 개시했다.
서비스 첫날 ‘바람의나라’ 접속자는 단 한 명뿐이었지만, 점차 초고속인터넷망이 구축되고 PC방 문화가 자리 잡으며 이용자 수는 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년에는 최고 동시 접속자수가 13만명에 달했으며, 2021년에는 누적 가입자수 2600만명을 돌파했다.
특히 2011년에는 역사적 가치를 인정받아 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재됐고, 2023년 8월에는 서비스 1만일(27년 4개월 가량)이라는 대기록을 달성했다. 올해로 28주년을 맞는 ‘바람의나라’는 현재도 활발히 라이브 서비스를 이어가고 있으며, 한국을 대표하는 1세대 PC 온라인 게임으로서 자체 기록을 매일 경신하고 있다.
◆세계 최초 부분 유료화 게임 ‘큐플레이’ 탄생
이후 ‘어둠의전설’, ‘일랜시아’를 순차적으로 출시하며 온라인 서비스에 대한 노하우를 축적해 온 넥슨은 ‘리니지’와 ‘바람의나라’, ‘스타크래프트’ 등 상대적으로 하드코어한 온라인 게임들이 인기를 끌던 1999년 10월, 세계 최초의 다중접속 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’의 서비스를 시작했다. 특유의 명랑하고 밝은 그래픽 스타일과 캐주얼한 게임성, 무료 서비스에 힘입어 다양한 연령대와 성별의 이용자들에게 인기를 얻었고, 출시 2달 만에 이용자 수 100만명을 달성했다.
이어 2001년 7월 ‘퀴즈퀴즈 플러스’로 개편하고 게임 서비스는 무료로 제공하면서 아이템을 유료로 판매하는 방식인 ‘부분 유료화 비즈니스 모델’을 세계 최초로 도입했다. 이용자들은 자신의 아바타를 통해 개성을 드러내고 ‘큐앤(큐플레이 애인)’과 커플템을 맞추기 위해 다양한 유료 치장 아이템을 구매했고, 한 달 만에 누적 매출 2억원을 돌파하며 부분 유료화는 온라인 게임의 새로운 수익모델로 자리잡게 된다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network