[게임오브레전드] 컴프야는 연금? 농담 건네자 치열한 고민 꺼내

홍지웅 컴투스 야구게임 제작총괄 인터뷰

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컴투스프로야구(컴프야) 시리즈는 컴투스의 간판 게임이자 탄탄한 매출원이다. 가수 장범준의 대표곡 ‘벚꽃 엔딩’이 장수하며 벚꽃 연금으로 불리는 것에 비유해 ‘컴프야도 연금 아니냐’며 농을 건넸더니 조심스러운 답이 돌아왔다. 한번 히트해 꾸준히 인기를 얻는 노래와 달리 매년 신작을 내고 라이브(운영)를 하며 흥행 검증을 받아야 하기 때문이다.

“양날의 검이죠. 사실 시리즈가 잘 되면 오히려 그 다음이 위험해지는 부분들도 있다 보니까 늘 살얼음 위를 걷는 느낌이 있습니다. 연금까지는 아니고요.(웃음) 시리즈를 키운다는 자부심은 있습니다.”

홍지웅 야구게임 제작총괄 (사진=컴투스)

피처폰 게임을 떠나보내며

컴투스는 컴프야2012까지 피처폰 게임을 냈다. 당시 고민했다. 피처폰이 저무는 시장이어서다. 스마트폰 게임과는 개발 언어도 달랐다.

“저희가 선택을 해야 됐어요. 피처폰 버전도 내고 안드로이드 버전도 낼 것이냐 아니면 피처폰 시장을 완전히 포기하고 스마트폰 시장에 올인할 것인가 선택을 하는 기로에 있었는데 그때 저희가 선택한 게 좀 어려운 길이었죠. 피처폰에 여전히 유저들이 남아 있는데 어떻게 버리냐 그래서 2012 버전을 피처폰과 안드로이드폰을 대응하면서 양쪽 다 했어요. 개발 언어도 완전히 달랐죠. 좀 고생을 했는데 결과적으로 실패했네요.”

사실상 오판이었다. 스마트폰 게임 시장이 그야말로 폭발적으로 커지며 피처폰 게임은 지표 자체가 나오지 않았다. 이 때문에 스마트폰용 3D 게임 대응 시기가 한발 늦었다고 홍지웅 제작총괄은 회고했다. 공게임즈의 ‘이사만루’ 시리즈가 3D 야구 게임 시장을 선점했다.

“3D 환경 전환이 좀 늦었습니다. 개발 기간이 필요했고, 그래서 3D 버전으로 낸 게 컴프야2015예요. 그 2015버전을 지금까지 라이브해서 컴투스프로야구2024가 되어있고요. 게임을 론칭하고 2~3년 만에 종료하고 이런 콘셉트가 아니라 기존 시리즈를 플레이했던 유저들이 이 게임을 계속 즐길 수 있도록 하는 게 목표였습니다.”

컴투스프로야구V24 대표 이미지

야구 엔진만 2년 올인…컴프야V의 탄생

“라이브를 길게 하게 되면 저사양 스펙의 단말기도 다 커버할 수 있죠. 그렇지만 게임의 코어 구조들이 오래전에 만들어지다 보니 여러 아쉬움들이 있습니다. 그래서 2019년에 스튜디오를 별도로 빼서 야구 엔진(개발도구)을 아예 처음부터 새로 만들었습니다. 그렇게 야구 엔진만 R&D(연구개발)를 2년 가까이했고, 그렇게 론칭한 게임이 ‘컴투스프로야구V22’였습니다. 지금은 V24로 계속 라이브를 하고 있고요.”

컴프야와 컴프야V는 타깃 이용자가 각각 다른 게임이라고 보면 된다. 컴투스는 컴프야V로 시간은 부족하고 지갑에 여유가 있는 좀 더 고연령을 겨냥했다. 시뮬레이션(모의시험)으로 돌아가는 다양한 콘텐츠를 갖춰놓고 그래픽 품질도 끌어올리는 등 색다른 게임으로 보이고자 했다. 한눈에도 차이가 있다. 컴프야는 가로형, 컴프야V는 세로형 플레이 화면을 채택했다.

“(컴프야와 컴프야V는) 플레이 방식이나 성장하는 구조가 다르게 설계돼 있습니다. 컴프야V엔 라이브 (선수) 카드라는 개념이 있습니다. 시즌 초의 V1, 시즌 중반 그 전 성과에 따른 V2, 시즌이 끝났을 때 V3라는 형태로 1년에 3번 라이브 카드들이 생성되는 구조인데요. 이 카드들을 가지고 어떻게 하면 라인업을 잘 짤 수 있을까 고민을 많이 하도록 만들었죠.”

“V는 상대적으로 최신 기술을 많이 쓰기도 했고요. 특히 PVP(대전)에 굉장히 공을 들였습니다. 수 싸움을 할 수 있도록 굉장히 고도화된 대전이 가능하도록 했죠. 관전도 가능하고요. 그래서 컴프야와 차별성이 크게 있는 편입니다. 타깃층이 다르게 설계되다 보니 컴프야도 라이브를 할 수 있고V로 새로운 유저층을 모아 더 많이 점유율을 가져올 수 있게 됐습니다.”

‘MLB 9이닝스 24’ 타이틀 이미지

야구 룰은 같은데…MLB까지 공략

컴투스는 메이저리그야구(MLB) 게임도 자체 개발 서비스 중이다. 역사는 2009년으로 거슬러 올라간다.

“야구 룰은 사실 메이저리그도 다 동일하고, 조금만 작업하면 가능할 것 같다는 생각이 들었죠. 야구 엔진은 다 만들어 놨으니 해외 유저 타깃에 약간 튜닝만 더하면 라인업을 하나 더 늘릴 수 있겠다는 생각을 했고 ‘9이닝스 프로베이스볼 2009(이하 9이닝스)’을 내게 됩니다.”

‘MLB 라이벌’ 타이틀 이미지

당시 야구 게임 업무 프로세스는 컴프야 론칭 이후 후속작 조직을 따로 빼, 이 엔진으로 MLB 게임을 만들었다. 컴프야2012 기반으로 9이닝스 2023버전을 내는 식이다. MLB 라이선스를 붙인 첫 버전은 2016이다. 이 버전이 9이닝스 2024까지 라이브로 이어진다.

“9이닝스 지표들이 좋았죠. 굉장히 잘 됐습니다. 2011버전 론칭했을 때 매출 30억에 다운로드 880만을 기록했죠. (북미 일본 등) 유저풀도 많고 MLB 소재의 야구 게임을 거의 찾아보기 힘들 때였습니다. 2013~2016버전까지 누적 매출이 130억원에 다운로드는 3200만까지 찍었죠. 시리즈 IP를 강력하게 키웠습니다. 지금까지 9이닝스 누적 매출은 2000억원을 넘겼죠. (컴프야와 컴프야V 타깃 설정과 동일한) ‘MLB 라이벌’도 작년 7월 론칭해서 유저풀을 다르게 가져가고 있습니다. 가로형과 세로형 나뉘고 좀 더 고도화된 엔진을 쓰는 등 차이가 있죠.”

<다음 기사에서 이어집니다>

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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