팬덤으로 비즈니스 하고 싶다면, 비마이프렌즈
흔히 팬덤이라고 하면 K-POP 아이돌 스타를 제일 먼저 떠올립니다. 하지만 생각해보면 팬덤은 온사방에 있습니다. 예를 들어 e스포츠 팀이나 선구수에게도 팬덤이 있고요. 무한도전과 같은 TV 프로그램이나 뮤지컬 등 콘텐츠에도 팬덤이 있으며, 브랜드와 유튜브 크리에이터에게도 팬덤이 있죠. 바야흐로 팬의 시대입니다.
‘비마이프렌즈’는 이런 팬덤을 비즈니스로 연결하고자 하는 조직에 IT 인프라와 서비스를 제공하는 기업입니다.
팬과의 관계를 맺고 싶은 이들을 위해 각자의 상황에 맞춘 팬덤 서비스를 제공하는데요. 구체적으로는 커뮤니티, 콘텐츠, 커머스, 라이브, 실시간 양방향 소통 등을 제공하는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 솔루션 비스테이지를 시작으로, IP 비즈니스와 컨설팅을 제공하는 팬덤 비즈니스 토탈 솔루션 기업이라고 소개합니다.
과거 <바이라인네트워크>와의 만남에서 서우석 비마이프렌즈 공동 대표와 배상훈 CSO 겸 일본법인대표는 ‘크리에이터 이코노미가 여러 도메인에서 통할 것이라는 가설’과 ‘플랫폼을 키우는 게 아니라 인프라를 제공한다’는 가설을 내세웠는데요.
20일 서울 강남구에서 열린 비마이프렌즈 미디어데이에서 만난 서우석 공동 대표는 이제 가능성을 넘어 성과를 내고 있다고 말했습니다. 현재 한국을 넘어 미국과 일본까지 나아가고 있기도 하죠.
그렇다면 실제 성과는 어떠하고, 어떤 전략이 비마이프렌즈의 성장을 이끌었을까요? 또 글로벌 팬덤 시장은 한국과 비슷할까요? 비마이프렌즈는 미디어 데이에서 지난 3년 간의 성과와 앞으로의 계획을 밝혔습니다.
먼저 성과부터 볼까요.
비스테이지 방문자 국가 수 224개국
비스테이지를 통해 팬덤 관련 기획 상품 및 디지털 서비스 이용 국가 155개국
비스테이지로 구축한 고객사의 팬덤 플랫폼 누적 페이지 뷰(PV) 약 1억8000만회
비스테이지로 팬덤 플랫폼 구축한 사례 100개 이상
고객사 41% 이상 멤버십 혹은 이커머스 기능 활용
비스테이지를 이용한 이커머스 및 물류 운영 계약 체결 비중 900% 이상 신장
이 같은 결과는 ‘팬덤은 단순 아이돌에 국한하지 않는다는 믿음을 가지고 사업을 운영했다’는 점에서 비롯했습니다.
기존 팬덤 플랫폼이 K-POP에 주목했다면요, 비스테이지에 입점한 이들은 K-POP뿐만 아니라 e스포츠, 크리에이터, 엔터테인먼트, 문화예술 등 다양한 영역에서 활동합니다.
비스테이지, 왜 써야 하나요?
이날 이기영 공동 대표는 비마이프렌즈가 시스템 셋업이 빠르고, 마련 즉시 팬덤 비즈니스가 가능하다고 강조했습니다. 예를 들어 국내 e스포츠 구단 50%는 비마이프렌즈의 고객사인데요,
이들의 고민 중 하나는 선수들의 짧은 계약 주기와 팬덤이 구단이 아닌 선수 개인에게 있다는 점입니다. 결국 계약 상황은 바뀌지 않으니, 팬덤 비즈니스를 빠르게 구축해 운영하는 것이 중요합니다.
이 공동 대표는 “시스템 셋업이 빠르고, 물류 등 여러 가지 인프라가 즉시 제공이 되기 때문에 짧은 텀으로 진행되는 팬덤 비즈니스에서도 충분히 가능하다”며 “특정 IP를 기반으로 사람들과 콘텐츠가 모였을 때 어떻게 수익화를 할 거냐에 대해 풀어가는 중이다”고 설명했습니다.
배상훈 비마이프렌즈 CSO는 미디어데이에서 비스테이지가 “콘텐츠 팬덤화를 통한 IP 가치를 제고하고 있다”고도 강조했습니다. 흔히 방송 프로그램 등 콘텐츠는 팬덤 비즈니스와는 별개로 여겨집니다. 그러나 프로그램 자체에도 팬덤이 형성되고 있습니다. 방영 즉시 프로그램을 사랑하는 이들이 나오죠. 하지만 일시적입니다. 콘텐츠 자체의 행위 주기가 짧아지고 원가 부담이 늘어나는 지금, 업계는 콘텐츠의 연속성을 만들고 수익을 늘리는 걸 고민하고 있다는 게 배 CSO의 설명입니다.
이 또한 비스테이지가 IT·비즈니스 솔루션을 바로 제공해 콘텐츠 기획 및 제작 즉시 비즈니스를 운영할 수 있도록 돕는다고 하고요. 현재 ‘팬텀싱어’가 입점해있기도 합니다.
배 CSO는 여기에 더해 K-POP 시장에서도 데뷔 전, 데뷔 초기, 해체 후 재결합 등 다양한 시점에 있는 아티스트들이 글로벌 팬덤을 만나고 수익화를 하는 데에 기여하고 있다고 설명했습니다. 특히 최근에는 데뷔 전부터 팬덤을 만나고, 성장하는 방식이 일반적인 만큼, 데뷔 전부터 비스테이지를 이용하는 엔터테인먼트사가 늘어나고 있다는 설명입니다.
“팬덤 서비스의 꽃”이라고 할 수 있는 팬클럽, 즉 멤버십 서비스를 글로벌 팬덤에 적극 제공하는 것도 특징입니다. 일례로 가수 김성규는 비스테이지에서 글로벌 멤버십을 모집한 이후 유료 팬클럽 회원 수가 늘어났습니다.
또 배 CSO는 “비스테이지가 인프라의 역할을 맡는다”고 강조했습니다. 모든 팬덤 서비스는 비스테이지 내에서 구축하지만요, “각각의 도메인을 가지고 개별적으로 존재한다”는 설명입니다.
비마이프렌즈는 현재 온오프라인을 모두 아우르는 팬덤 토탈 솔루션을 제공합니다. 각 사가 커머스, 커뮤니티 등 다양한 욕구가 있기 때문이라고요. 입점 대상 기업을 상대로 공식 MD 상품화, 팝업스토어 등 다양한 서비스를 제공합니다.
특히 비마이프렌즈는 기술적인 영역에서의 자부심이 높습니다. IT 솔루션을 기반으로 팬덤 비즈니스를 운영할 수 있는 인프라를 제공한다는 설명인데요.
일례로 팬덤 플랫폼 특성 상 일정 시기에 트래픽이 빠르게 늘어날 수 있습니다. 좋아하는 크리에이터가 커뮤니티 활동을 한다던가, 굿즈를 판매하기 시작하는 시점에는 접속이 크게 늘어날 수 있죠. 이 때 이 트래픽을 감당하지 못한다면, 서비스를 운영하는 고객사 입장에서는 난감할 수밖에 없습니다.
이기영 공동 대표는 “트래픽을 사전에 탐지해 서버를 미리 가동, 높은 트래픽을 대응한다”며 “예를 들면 단 1시간 동안만 평시 대비 100배 정도의 트래픽을 소화한 이후에 다시 정상으로 돌아가는 방식의 시스템 아키텍처가 된다”며 “시스템적인 경쟁력이라고 본다”고 말했습니다.
글로벌 팬덤 비즈니스, 한국과는 다르다고요
비마이프렌즈는 현재 미국과 일본에서도 사업을 운영하고 있습니다만,서 공동 대표에 따르면 이 두 나라는 아티스트 IP를 중심으로 진행하는 사업 생태계가 한국과는 다릅니다. 비마이프렌즈가 현지에 맞는 방식으로, 현지 영업을 전개하는 이유입니다.
먼저 K-POP은 팬 클럽을 만들고, 팬덤 비즈니스를 한다는 로직이 당연합니다.
그러나 미국 경우, 아티스트가 모든 걸 결정해야 하고 이들의 자원이 굉장히 비쌉니다. 글 하나하나에 높은 가격표가 붙죠. 한국과 같이 아티스트가 팬사이트에 와서 글을 남기는 게 쉽지 않다는 이야기입니다.
그렇기 때문에 비마이프렌즈는 미국에서 ‘팬덤 허브’로 비스테이지를 제시한 뒤 팬들을 상대로 마케팅을 진행하는 방안을 제시합니다. 이 때 팬덤 허브는 유튜브, 인스타, 트위터 등 여러 채널에 있는 팬덤 생태계를 한 곳으로 모을 수 있는 공간이라는 의미로, 이들을 상대로 마케팅을 하고 그 다음에 비즈니스 기회를 도모하는 걸 잠재 고객사에게 권유하죠.서 공동 대표는 “현재 IP를 중심으로 여러 비즈니스 환경이 있는 음악과 글로벌에 잘 알려진 스포츠 두 방면으로 클라이언트를 확장한다”며 “현지 에이전트와 협력하는 구조로 확장 중이다”고 말했습니다.
반면 일본 경우, 팬덤 비즈니스가 충분히 잘 자리잡힌 상황입니다. 서 공동 대표는 “(한국식) 팬덤 비즈니스 매커니즘이 충분히 잘 자리 잡고 있기 때문에 IT 솔루션 경쟁력으로 (상대적으로) 쉽게 진출할 수 있는 편이다”며 “한국 아티스트가 일본으로 거점을 옮기는 경우나 글로벌 확장을 원하는 현지 레이블과 협력한다”고 설명했습니다.
현재 미국에서는 가수 제이미 뮬러, e스포츠팀 센티레스 등이 비스테이지를 이용하고 있고요. 일본에서는 NMB48을 시작으로 여러 팀이 비스테이지 오픈을 준비하고 있는 상황이라고 합니다.
팬덤 비즈니스 솔루션, 앞으로 어떤 가능성이 있나요?
그렇다면 비마이프렌즈의 팬덤 비즈니스를 위한 솔루션 사업, 어디까지 가능성이 있을까요?
서 공동 대표는 “IT 솔루션 기반 인프라 회사가 되겠다고 했기 때문”이라고 말했습니다. 이 답을 이해하기 위해서는 최근 팬덤 비즈니스 관련 시장의 트렌드를 살펴볼 필요가 있습니다.
사실 IP 확보는 쉽지 않습니다. 일례로 하이브는 다양한 IP를 확보하기 위해 여러 엔터테인먼트 기업을 인수하는 전략을 택했고요. 카카오도 IP 확보 차원에서 SM엔터테인먼트를 인수했죠. 이 같이 거대한 규모는 아니더라도, 돈을 주고 사오는 건 쉽고 돈을 주지 않는다면 난이도가 올라갑니다. 위버스에 몸담은 서 대표가 “어쩌면 불가능하지 않을까”라고 고민했을 정도요.
그가 주목한 두 가지 트렌드는 ‘엔터테인먼트 사의 소형화’와 ‘당연해진 글로벌’입니다. 서 공동 대표는 “개인 혹은 한 팀이나 두 팀을 중심으로 관리하는 경우가 늘어나고 있다”며 “이 경우에는 코어 IP를 제작하는 인프라 외 나머지는 거의 없다”고 지적했습니다.
또 이미 한국 내 모든 IP는 글로벌 성공을 가정하고 있는 상황입니다. 이 때 기업이 가지고 있는 인프라와 상대해야 하는 시장 간 간격이 커집니다. 이 차이를 줄이기 위해 유튜브, 틱톡과 같은 소셜 미디어 채널은 물론이고, 사업의 기회를 확장하기 위해 누군가의 도움을 받는 게 보편화된 시점이라고요.
이 같은 상황에서 비마이프렌즈는 ‘인프라를 제공한다’는 관점에서 플랫폼과의 이해충돌 없이 성공적인 사례를 여럿 만들어 규모의 경제를 만들었다는 게 서 대표의 설명입니다.
회사는 올해 전년 대비 2~2.5배 정도 직접 세일즈를 통해 확장할 것으로 기대하고 있습니다. 또 각 레이블 별 자체 플랫폼을 제공할 계획도 가지고 있는데요. 서 공동 대표는 “대형 레이블에게는 엔터프라이즈 플랫폼 자체를 제공하겠다는 쪽으로 가고 있다”며 “계약이 지속될수록 유효한 포지션을 차지하지 않을까 생각하고 있다”고 말했습니다.
한편, 비마이프렌즈는 최근 IT업계에서 주목하는 생성형 AI에 대해서는 신중한 태도를 보였습니다. 서 공동 대표는 “IP 자체와의 상호 소통에 대한 가치가 굉장히 높다”며 “오리지널 IP를 대체한 챗봇은 팬덤 입장에서 평가가 부정적이었다”고 설명했습니다. 반면 공지사항이나, 상품 판매 시 상세 내역에서는 생성형 AI를 활용하는 것에 대해서는 적극 도입하고자 한다고 덧붙였습니다.
글. 바이라인네트워크
<성아인 기자> aing8@byline.network
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