“메타버스는 나의 이야기에 가치를 부여하는 곳”

모두가 메타버스를 말하지만, 메타버스가 무엇을 위한 공간이 될 것인지는 아직은 불명확하다. 각자가 다 이해하는 방향이 다르고, 서로 생각하는 방향대로 메타버스를 만들고 싶어한다.

김종석 루와 최고 크리에이티브 책임자(CCO)가 이해하는 메타버스는 이렇다.

“나의 이야기에 가치를 부여하는 곳”

알듯 모를듯하다. 그의 설명에 따르면, 우리 모두에게는 주어진 역할과 임무가 있고, 각자는 이를 수행하기 위해 노력한다. 하지만 현실에서는 이런 나를 알아주는 이들이 별로 없고, 나의 이야기는 그저 나에게만 의미를 갖는다. 하지만 메타버스에서는 나의 이야기에 가치를 더 많이 부여하고, 가장 잘 표현할 수 있다는 것이다.

15일 메타버스 플랫폼 ‘젭’에서 열린 루와 메타버스 포럼에서 발표자로 나와 한 말이다. 그는 “부캐(릭터)와 1인 미디어가 빠르게 활성화되는 등 나만의 이야기들이 콘텐츠가 되어 소비되는 방식이 익숙해지고 있다”며 “이런 이야기에 더욱 가치를 부여해 콘텐츠로 만드는 것이 메타버스의 역할”이라고 전했다. 메타버스는 가상세계 속에서 일어나는 모든 일이 콘텐츠로 만들어졌을 때 진가를 발휘한다는 말도 덧붙였다.

 

젭에서 ‘메타버스가 선도한 콘텐츠 문화’라는 주제로 발표를 하고 있는 김종석 루와 CCO

그의 설명을 요약하자면 메타버스는 또 하나의 현실이자, 제2의 나를 보여주는 창구다. 요즘 메타버스 내에서 ‘상황극’ 놀이가 인기를 끄는 것도 이 맥락이다. 예를 들어 제페토 이용자들은 메타버스에서 ‘상황극’을 하고 논다. 상황극을 통해 아이돌 스타와 매니저가 되기도 하고, 이성친구가 되기도 한다.  메타버스 안에서 이용자들은 이런 이야기 놀이를 즐기고 있으며, 제페토 내 아바타를 이용해 스톱모션 영상으로 창작한 드라마를 제작하는 크리에이터도 활발히 활동하고 있다.

삶을 살아가는 데 있어서 사람들은 모두 자신의 역할이라는 것을 부여 받고 각각의 상황에 맞는 임무를 수행하는데, 이를 가장 잘 표현할 수 있는 곳이 메타버스라는 것이다.

김 CCO에게 메타버스의 또다른 공간적 의미는 ‘타인과 관심사를 공유하는 장’이다. 우리는 내 관심을 타인과 공유하고 싶어한다. 그러나 물리적 현실세계에서는 쉽지 않다. 하지만 모두가 연결된 세계에서는 훨씬 더 수월하다. 예를 들어 이상형 월드컵이라는 게임 앱이 있다. 질문과 함께 주어진 2개의 선택지 중에 하나씩 선택하다보면 내가 가장 선호하거나 싫어하는 게 무엇인지 알게 된다. 사람들은 이렇게 스스로 알게 된 자신의 취향을 게임 내에서 공유하면서 내 취향이 일반적인지 특이한지 알아볼 수 있다.

김 CCO는 이 과정을 통해 수많은 이야기들을 얻어낼 수가 있는데,  메타버스도 같은 원리를 따른다고 설명했다. 놀이와 게임이 존재하는 시간과 공간 속에서 자신에게 부여된 각각의 역할을 수행하고 이 속에서 자신도 알지 못했던 관심사나 취향의 가치를 알게 된다는 것이다.

그는 “참여자들이 스스로 콘텐츠의 소비자이자 생산자가 될 수 있는 환경이 메타버스”라며 “이야기를 계속해서 만들어낼 수 있는 문화가 정립된 메타버스가 진정한 메타버스”라고 말했다.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network

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