당신은 메타버스와 게임을 구분할 수 있나요?

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윤석열 정부의 신사업 기조가 발표됐습니다. 지난 3일 제20대 대통령직인수위원회가 110대 국정과제를 발표하면서 후보 시절 공약했던 메타버스 특별법 제정을 공식화했는데요. 윤 정부는 국정과제를 통해 “2027년까지 글로벌 메타버스 시장점유율 5위권 내 도약을 이뤄내겠다”며 이를 위해 일상∙경제활동을 지원하는 메타버스 서비스 등의 생태계를 활성화하고 블록체인을 통한 신뢰 기반을 조성하겠다는 계획을 밝혔습니다.

출처: 제20대 대통령직인수위원회

그러나 일각에서는 이러한 정책 기조를 두고 “메타버스에 대한 이해가 없다”고 비판합니다. 메타버스 산업의 대부분이 게임을 기반으로 두고 있는 구조인데, 게임에 대한 규제는 내버려 둔 채 메타버스 생태계를 활성화하겠다는 건 앞뒤가 맞지 않다는 것이지요.

여태껏 게임업계는 P2E(Play to earn)를 비롯한 게임물 이용 등급 등의 게임법에 대한 규제 완화를 주장해왔습니다. 국내 대부분 게임사가 올해 출시될 신작들로 P2E게임을 내놓고 있지만 정작 국내에서는 단 한 건의 P2E 게임을 출시할 수 없는 상황입니다. 현행 게임 법상 P2E는 불법이기 때문이죠. 이러한 상황 속, 메타버스를 게임으로 규정하지 말자는 의견도 나옵니다.

이승민 성균관대 교수는 지난 3월 메타버스 진흥 방안과 규제 완화를 다룬 토론회에서 “메타버스가 게임인지 아닌지를 먼저 구분해야 게임 규제로부터 메타버스를 지킬 수 있다”며 “메타버스의 ‘탈 게임화’를 통해 메타버스의 진흥과 이용자의 표현∙통신의 자유가 침해당하는 것을 막아야 한다”고 말한 바 있습니다. 이는 메타버스가 게임인지 플랫폼인지에 대한 기준이 모호하기 때문이기도 하지만, 게임을 ‘사행성’으로 보는 사회적 분위기가 강력하기 때문이기도 합니다.

이에 따라 메타버스 산업에 가장 적극적인 업계인 게임사는 메타버스 산업과 게임 산업을 분리해 사업을 진행하고 있습니다. 게임을 ‘죄악’과도 마찬가지로 여기는 풍토 속에서 살아남기 위한 노력으로 보이기도 합니다. 그렇다면 한 가지 의문이 생깁니다. 메타버스는 게임과 다른 길을 걸어도 되는 것일까요? 왜 메타버스는 되고 게임은 안 될까요?

게임사가 메타버스를 못 할 이유는 없다

메타버스가 새로운 신산업으로 떠오르면서 국내 여러 IT 기업들이 시장에 뛰어들고 있지만, 그중 가장 적극적인 업계는 바로 ‘게임’입니다. 이에 컴투스와 엔씨, 크래프톤 등의 국내 게임사들은 게임과 융합할 수 있는 메타버스를 만들겠다는 포부를 드러내며 메타버스 시장 진출 혹은 준비하고 있는데요.

컴투버스 프로토타입 시연 영상 캡처

먼저 컴투스는 자사 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’를 제작해 개발 중입니다. 컴투스에 따르면 사회, 문화, 경제 등 현실 세계 시스템을 디지털 세상으로 옮겨 일상생활이 이뤄지는 공간으로 컴투버스를 구축하겠다는 목표를 가지고 있습니다. 그뿐만 아니라 게임, 드라마, 음악 등이 제공되는 K-콘텐츠 메카로 발전시켜 글로벌 메타버스 플랫폼으로 만들어가겠다는 계획을 가지고 있습니다.

엔씨 또한 메타버스 구축을 위한 준비 과정에 있습니다. 엔씨 홍원준 최고재무관리자(CFO)는 지난 13일 실적발표 컨퍼런스콜에서 “지금 준비하고 있는 메타버스는 이보다 더 큰 개념이다”며 “게임과 게임 이외의 여러 가지 콘텐츠가 그 안에서 이뤄지는 구현이 되는 플랫폼을 만들려고 하는 게 엔씨의 메타버스 전략”이라고 설명했습니다. 이에 대해 자사 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’가 메타버스의 한 형태임을 덧붙였습니다. 유니버스가 메타버스 안의 하나의 콘텐츠가 될 수 있을 수준으로 메타버스를 구현하겠다는 의지입니다. 이는 지난 2월 ‘미니버스’라는 상표권 출원으로 예고한 바 있습니다.

크래프톤은 C2E(Create to earn) 생태계 구축을 강조하며 이용자가 직접 콘텐츠를 만들어 플랫폼에서 돈을 벌 수 있는 생태계를 만들겠다는 계획을 하고 있습니다. 이에 지난 2월 ‘제페토’ 제작사 네이버제트와 협력해 대체불가토큰(NFT) 메타버스 플랫폼을 제작하는 등 메타버스 프로젝트를 추진하기도 했습니다.

메타버스와 게임의 상관관계

게임사들이 메타버스 산업에 적극적으로 진출하는 이유는 간단합니다. 기술적 유사성이 높기 때문이죠. 게임과 메타버스는 모두 가상 공간에서 자신의 ‘아바타’를 이용하여 사회∙경제∙문화 활동을 한다는 공통점을 가지고 있습니다. 특히 MMORPG(다중접속역할수행게임)와 그 맥이 같죠.

하이투자증권의 리포트에 따르면 메타버스의 전제는 사용자를 많이 모이게 하는 겁니다. 그리고 이 과정에서 게임만큼 매력적인 장치는 없습니다. 집객 효과가 극대화하는 데 ‘놀이’인 게임이 큰 역할을 한다는 것이죠. 또 자신을 표현할 다양한 캐릭터가 구현돼 있다는 점, 캐릭터에 장착한 아이템을 게임 재화로 구매하거나 다른 사용자들과 거래를 할 수 있다는 것에서 유사점이 깊습니다.

물론 반대의 의견도 존재합니다. 지난해 게임물관리위원회가 개최한 세미나에서 성균관대 박형준 교수는 “메타버스와 게임은 유사점은 있지만 이용자의 콘텐츠 생산 확장성, 독자적인 경제 체제 등의 차이점이 명확하다”며 “이 때문에 메타버스와 게임은 다른 것으로 판단할 수 있다”고 말한 바 있습니다.

메타버스와 게임과 관련해서 의견이 갈리는 상황 속, 이를 이용하는 사례도 있습니다. 가상자산 거래소가 만든 메타버스 플랫폼이 대표적 예입니다. 코빗의 가상자산 메타버스 플랫폼 코빗타운에서는 여타 게임과는 다르게 P2E 서비스를 이용할 수 있습니다. 코빗타운이 게임 플랫폼이 아닌 ‘소셜∙엔터’ 플랫폼으로 등록돼 있기 때문에 관련 규제를 받지 않기 때문이죠. P2E 게임으로 해외에서 대박을 터뜨린 위메이드의 미르4가 국내 버전에는 이를 도입할 수 없는 것과는 다른 상황이죠.

국내서 가장 잘나가는 메타버스인 네이버제트의 ‘제페토’ 또한 앱 내 미니게임을 제공하고 있지만 구글플레이에서는 게임이 아닌 엔터테인먼트 앱으로 분류되고 있습니다. 이에 기존 게임들은 게임 재화를 현금재화로 교환할 수 없는 것과 달리 제페토는 내부 재화인 ‘코인’과 ‘젬’을 현금화할 수 있습니다.

왜 메타버스는 되고 게임은 안 될까?

게임사들 입장에서는 억울해 팔짝 뛸 노릇입니다. 그렇지만 별 다른 대책은 없습니다. 법이 그렇게 규정이 돼 있기 때문이죠. 그럼 왜 메타버스에서는 되고 게임에서는 안 되는 제도들이 많은 걸까요?

김정태 동양대 교수는 이에 대해 “게임을 부정적으로 보는 시각들이 아직도 사회에 만연돼 있기 때문”이라고 지적했습니다. 게임사의 메타버스 시장 진출 또한 “게임 확장 혹은 게임 융합에 대한 개념을 ‘메타버스’의 이름으로 둔갑하는 것”이라며 “규제를 피해 사업을 시행하려는 노력”이라고 말을 덧붙였는데요.

실제로 게임업계 관계자들도 이러한 기조에 모순을 느끼고 있는 건 마찬가지입니다. 한 게임업계 관계자는 “메타버스라는 이름으로 출시하면 괜찮고 게임이라는 이름에서는 규제를 받는 상황이 난처하다”며 “규제의 공백으로 생겨난 어쩔 수 없는 상황”이라고 심정을 토로합니다.

박보균 문체부 장관 후보자 (출처: 제20대 대통령직인수위원회)

한편 지난 16일 임명된 박보균 문화체육관광부 신임 장관은 게임산업 진흥과 관련한 질문에 서면 답변으로 “게임산업의 진흥을 위해 건강한 산업생태계를 조성하고, 새로운 성장동력을 발굴하는 정책을 펼쳐야 한다고 생각한다”며 “이를 위해 세계 최고 수준의 게임 인재 양성, 혁신적 게임 개발 여건 조성 등 산업 혁신 지원과 함께 건강한 게임 이용 문화 형성을 위한 노력도 기울여야 한다”고 말했는데요. 메타버스 진흥에 대해서는 현장과 전문가 의견수렴을 통해 방안을 강구해가겠다는 입장을 밝혔습니다.

게임을 아직까지도 ‘사행성’, ‘질병’으로 생각하는 부정적 기조가 만연돼 있는 이상 정권이 바뀐다고 규제 완화가 쉽게 해결되지는 않을 것입니다. 그렇다면 앞으로 게임사들은 게임이 아닌 ‘콘텐츠’ 회사로 사업 방향을 바꾸는 것밖에 수가 없는 걸까요?

아직은 아무것도 알 수 없지만 우리가 알고 있는 건 메타버스에 대한 확실한 정의가 필요하다는 것, 그리고 게임 규제가 다소 완화돼야 한다는 것 뿐이네요.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network

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