‘메타버스 경제’ 속 이커머스 법률 이슈를 알아보자
메타버스의에 대해 지난 5월 과학기술정보통신부는 “5G와 가상융합기술이 만드는 초연결·초실감 확장가상세계”라고 정의했다. 여기서 가상융합기술이란 정책적 측면에서 확장현실(XR)을 지칭할 때 주로 사용된다. 특히 ‘현실의 제약을 벗어난 가상세계에서 인간의 오감을 통한 경험 확장을 추구하는 모든 기술과 제품, 서비스를 포괄한다는 의미를 강조*’하는데, 이는 자연스럽게 이커머스와 연결된다.
* 출처 : 정책주간지 공감(2021.08.30.)
지난 8월 기준 하루 이용자 4800만명을 달성한 게임이자 메타버스 창작 플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’의 CEO 데이비드 바수츠키는 메타버스만의 고유한 특성을 8가지*로 정의한다. 그중 경제(Economy)는 ‘메타버스에서 통용되는 화폐로 노동에 대한 보상을 받을 수 있어야 함’과 동시에 ‘이용자들이 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제적 흐름이 존재해야 함’을 의미한다. 특히 발전한 메타버스는 내부에서 통용되는 화폐로 현실 경제나 또 다른 메타버스 경제와도 그 흐름이 연결될 것이란 예측이다.
* 정체성(Idnetity), 친구(Friends), 몰입감(Immersive), 마찰 없는 경험(Low Friction), 다양한 콘텐츠(Variety of contents), 어디든(Anywhere), 경제(Economy), 안전(Safety & Stability)
이에 마이크로소프트, 엔비디아, 메타(페이스북) 등 거대 IT 기업들이 직접 뛰어들어 ‘메타버스 경제’의 초기 패권을 장악하기 위해 경쟁 중이다. 초창기 게임시장을 기반으로 빠르게 성장한 메타버스는 현재 일상 공유 플랫폼, 각종 엔터테인먼트, 업무, 교육, 의료 등 여러 산업으로 퍼져나가고 있다. 동시에 기관과 기업들은 메타버스 커머스 관련 법률문제에 대한 대처를 시작했다. 이와 관련해 구태언 법무법인 린 변호사/TMT·정보보호팀장은 “총 3가지 주제로 메타버스 관련 법률문제를 정리할 수 있다”라고 설명했다.
① 지식재산권
메타버스 내에서는 고유한 콘텐츠를 직접 창작할 수 있다. 별도의 세계를 만들어 내거나, 특별한 아이템을 만들고, 이를 각종 화폐와 교환하는 등 행위를 통해 자산을 소유할 수 있다는 의미다. 그러나 만약 해당 메타버스 플랫폼 서비스가 중단되거나, 폐지, 변경, 통폐합 등의 과정을 거쳐 유저가 가진 콘텐츠와 자산이 증발해버릴 위기라면?
현재 메타버스는 게임산업법의 영향권이다. 물론 2010년대 초반부터 ‘게임 내에서 정당하게 획득한 아이템·재화는 개인의 재산’이라는 법적 판례가 늘어나고는 있다. 그럼에도 구 변호사는 “메타버스의 유형을 보다 세분화해 가이드라인을 수립할 필요가 있다”라 설명했다. “개별 이용자들의 피해를 최소화함과 동시에 현실 세계를 넘나드는 메타버스 경제의 특성을 고려해 연쇄 피해를 방지하기 위함”이다.
또 “메타버스가 게임산업법상 게임으로 정의된다면 내부 재화를 현금으로 바꿀 수 있는 환금성에 대한 규제가 발생한다. 로블록스 또한 게임으로 분류된다면 이 플랫폼의 핵심인 가상화폐 거래와 현금화가 국내 서비스에서는 빠질 수도 있다. 관련해 입법조사처는 ‘메타버스를 통해 게임이 제공된다고 해도 메타버스 자체가 게임은 아니므로 게임산업진흥에 관한 법률을 직접 적용하는 것은 어려울 수 있다’라고 판단했다”라고 설명했다.
한편 메타버스에서는 현실에서의 콘텐츠를 그대로 가져다 복사할 수 있다. 상표, 디자인, 건축물, 미술품 등 지적재산권을 침해하는 사례들이 빈번할 수 있다는 의미다. 퍼블리시티권*·초상권도 마찬가지다. 만약 특정 아티스트의 이름과 외모를 그대로 본 따 아바타를 만들고, 이 아바타를 활용해 가상의 콘서트를 개최하거나 예능 프로그램을 만드는 등의 행위가 발생한다면?
* 영화배우, 탤런트, 운동선수 등 유명인이 자신의 성명이나 초상을 상품 등의 선전에 이용하는 것을 허락하는 권리(출처: 시사상식사전)
먼저 위 사례에 현실 세계의 상표법, 저작권법 등을 그대로 적용할 수 있을지부터 논의가 필요하다. 그리고 만약 침해라면 그 책임이 당사자인 유저에게 있는지 또는 메타버스 운영자에게도 있는지 등도 함께 논의돼야 한다. 구 변호사는 “국내법상 ‘퍼블리시티권’에 관현 규정이 없는 상태며, 초상권과 관련해서는 저작권법에 ‘초상 등의 보호’에 대한 근거 규정이 신설돼 개정안 발의가 이뤄진 상태다. 메타버스 내 공연은 이것이 공연법, 저작권법, 영상진흥기본법 상의 공연 또는 영상물에 해당하는지 여부가 불명확하기에 가이드가 필요한 부분”이라 설명했다.
② 개인정보보호
메타버스는 각종 IT 디바이스를 기반으로 접속·사용 가능하다. 향후 VR, AR 등 신체에 착용하는 기기를 활용해 몰입감을 높이는 방향으로 발전할 가능성이 매우 크다. 또 이용자와 아바타를 연결하는 과정에서 지문 등 생체정보가 수집될 수 있다. 이는 과연 메타버스 서비스가 이용자의 생체정보 수집 거부권을 보장하는지, 위치정보·행태정보 수집 관련 정책을 마련했는지, 이용자 서로 간의 메타버스 이용정보를 수집할 경우 법적 문제는 없는지 등의 쟁점과 연결된다.
구 변호사는 “메타버스에서 생체정보 이용·추적의 투명성이 보장되지 않는다면 각종 불법행위로 이어질 수 있다. 또 현재 웹&앱 환경에서는 위치정보법 제15조1항에 따라 동의 없는 개인위치정보의 수집 및 이용은 금지돼 있으나, 메타버스 환경에서의 추가 논의는 꼭 필요하다. 이용자 간의 과다한 개인정보 수집 또한 개인정보보호법의 적용을 받지 않기 때문에 메타버스 내부에서의 통제도 반드시 필요할 것으로 예상된다”라고 설명했다.
개인정보보호는 금융결제수단의 보안과도 연결된다. 금융결제수단을 메타버스 내부에 저장할 경우 보안사고 위험은 급증할 수밖에 없다. 구 변호사는 “메타버스 내에서도 전자금융감독규정에 준하는 강화된 보안 수준을 반드시 달성해야 한다”라고 강조했다. 이미 코인원, 티몬 등 암호화폐와 이커머스 플랫폼의 개인정보보호법 미준수에 대해 시정명령과 과태료 등으로 책임을 물은 사례가 있는 만큼 메타버스 플랫폼 역시 사전 준비가 필요하다.
③ 폭력·약탈적 광고 행위 통제
메타버스는 현실과 다른 또 하나의 세계로서 내부적으로 각종 반사회적 행위와 범죄가 발생할 수 있다. 아바타들 사이에서 공격행위, 집단 따돌림, 증오·혐오 범죄, 성범죄, 해킹, 사기, 도박 등이 발생할 가능성이 충분하다. 관련해 “메타버스 플랫폼 제공자에게는 각종 반사회적 행위를 방지하기 위한 내부 통제의 의무도 발생할 것”이라는 설명이다. 현존하는 모든 온라인 플랫폼들에게 관련 의무가 쥐어지는 것처럼 말이다.
특히 커머스 영역에서는 폭력적·약탈적 광고행위가 발생할 수 있다. 타 브랜드 상품을 비방·비난하거나, 허위 사실을 유포하거나, 직접 파괴하는 등의 마케팅을 빙자한 범죄 행위 가능성이 있다. 구 변호사는 “이 같은 행위는 현실 세계로 이어질 우려도 크지만, 메타버스의 ‘초국경성’으로 인해 법적 규제가 어려운 부분이 있다. 이에 대한 합의도 필요할 것”이라고 설명했다.
메타버스 등 최신 IT나 플랫폼과 관련해 구 변호사가 속한 법무법인 린 테크팀은 ‘기술과 법 트렌드’라는 이름의 웨비나를 개최하고 있다. 현재까지 총 3회차가 개최됐으며, 관련 정보는 법무법인 린 유튜브 채널 등을 통해서도 확인할 수 있다.
글. 바이라인네트워크
<신승윤 기자> yoon@byline.network