지난해 3조원을 벌어들인 게임 회사. 국내에서 가장 오래된 PC 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 갖고 있으며, 지금도 계속해 신작 게임을 발매하고 있는 곳. 넥슨이다. 그러나 넥슨에 늘 영광의 시기만 있던 것은 아니다. 지난 2019년에는 창업주가 회사를 매각하려다 실패하기도 했고, 확률형 게임의 정보를 투명하게 공개하라는 이용자들의 항의에 부딪히기도 했다. 게임은 국내 경제를 견인하는 새로운 성장동력이라 평가받으면서도, 한편으로는 비주류 콘텐츠로 홀대받기도 했다. 게임의 영광과 어둠 양면에서 넥슨은 늘 먼저 호명되는 기업이다.

그 넥슨이 5일 유튜브를 통해 온라인 신작 발표회를 가졌다. 이정헌 넥슨코리아 대표가 3년만에 공식석상에 얼굴을 내비치면서 열 종의 신작 외에도 넥슨의 현재 위치와 목표하는 바, 그리고 어떠한 새로운 콘텐츠 IP를 준비 중인지 등을 알렸다. 이 과정에서 흥미로운 이야기들도 나왔다. 넥슨이 커다란 덩치 때문에 혁신의 속도가 늦어지는 것을 막기 위해 개발사들을 독립법인으로 바꾸기도 했고, 또 ‘프로젝트 얼리스테이지’라는 것을 마련해 게임이 완전히 개발되기 전 이용자들과 소통을 통해 더 나은 게임 개발을 하겠다고 공개한 것들이다.  아울러 넥슨이 가진 2D 도트 그래픽 자원을 활용해 마인크래프트와는 또 다른 ‘샌드박스’ 게임 콘텐츠를 선보이겠다는 내용도 알렸다.

이정헌 대표는 “내부적으로 신작 개발 전략을 대대적으로 정리해 선택과 집중으로 밀고나간다는 방향성을 갖고 3년을 올곧게 실행해왔다. 가능성 있는 프로젝트에 대해 과감하게 개발 리소스를 투입하겠다”며 “다양한 카테고리에서 지속가능한 IP를 정의 하고, 여기에 대한 발굴과 투자를 하려고 열심히 뛸 것”이라고 말했다.

다음은 이정헌 넥슨코리아 대표가 성승헌 캐스터와 나눈 일문일답

이정헌 넥슨코리아 대표(왼쪽)와 성승헌 캐스터

근황이 어떻게 되나

내외부 이슈가 많았다. 2019년에는 매각이라는 굉장히 큰 이슈가 있었다. 그 이후로 넥슨이 글로벌 게임사로서 경쟁력을 갖추기 위해 어떻게 하면 좋을까 치열하게 고민했고 그 결과를 잘 실행해 나갔다. 또, 코로나19로 인한 팬데믹 상황에 들어가면서, 직원들이 어떻게 하면 안전한 상황에서 기업 활동을 유연하게 대응할 수 있을까를 치열하게 고민했다. 개인적으로는 그래서 흰머리도 많이 나고 많이 늙었다(웃음).

역대 대표에 비해 다채로운 일을 많이 겪었다

그런 말 해줘서 감사하지만, 매각이라는 것은 솔직히 저희가 바라보기 두려웠던, 혹은 불편했던 진실들을 정면으로 응시하게 됐던 계기가 됐다. 저뿐 아니라 경영진, 회사 전체가 그 이슈를 겪어 오면서 굉장히 발전했다고 생각한다. 회사 내부에서는 밖에서 보는 것보다 훨씬 파이팅 넘치고 잘 하고 있다.

코로나는 사실 힘들었다. 직원들이 워낙 헌신적으로 임해주고 회사가 정해 놓은 방역수칙을 잘 따라줘서 다행히 큰 문제 없이 여기까지 왔었다.

지난해 성과는 어떻게 되나

넥슨 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 3조라는 숫자의 의미도 크지만 내부에서는 작년에 론칭한 ‘브이포(V4)’ ‘바람의나라:연’ ‘카트라이더 러쉬플러스’까지, 기존에 서비스하던 온라인게임을 모바일로 낸 것이 성공했고  V4라는 기존에 없던  IP도 흥행하면서 환상적인 한해가 됐다. 그간 오래 서비스해왔던 PC 온라인 게임도 신작에 뒤지지 않고 엄청난 실적을 보여줘서, 모바일과 PC 모두 양적으로나 질적으로 성장한 한 해다.

연봉 인상 릴레이의 시작이 넥슨이었다. 매출 3조원 달성에 대한 보상이었나

3조원 달성에 대한 보상이라는 단편적 측면보다는 훨씬 오래된 생각이었다. 오랫동안 회사의 성장을 위해 묵묵히 기여하고 헌신한 분들에 대한 동기부여다. 아직도 (보상에 대한) 고민은 계속하고 있다.


두번째로는 외부의 실력있는 사람들을 어떻게 넥슨에 합류 시켜 같이 일할 수 있을까에 대한 고민이다.  그러기 위해서는 일회성 보상보다는 체계적 연봉인상이 밑바탕이 되어야 한다고 봤다.

조금 더 크게 보면, 대한민국 게임업계는 결국 글로벌 IP 회사들과 경쟁해야 한다. 개인적으로 게임업계에서 일하는 분들이 다른 IT 직종에 계시는 분들보다 훨씬 훌륭한 분들이 많다고 생각한다. 게임이 훨씬 더 뛰어난 분야라고도 생각하고. 그래서 (연봉 인상이) 글로벌 IT라는 산업 카테고리에서 게임이 가장 베스트로 평가받을 수 있는 일환이라고 생각한다.

그 외에도 내부적으로 좋은 성과를 낸 개인과 조직이 대표이사보다 성과급을 많이 받아가는 회사가 돼야 한다고 천명했다. 연봉 인상 발표 이전부터 대표보다 성과급을 많이 받는 분들이 있었다. 누구든지 높은 성과를 내면 그만큼 보상 받는 구조를 만들어야 한다고 생각한다. 이런 구조 자체가 회사 지속 성장을 담보하는 가장 중요한 에너지라고 생각한다.

대표이사 연임했는데

너무 감사하고 영광된 일임과 동시에 부담감도 커졌다. 처음 대표가 됐을 때보다 연임이 부담이 더 크다. 더 잘해야 되고 더 성장시켜야 되고 더 좋은 회사를 만들어야 한다는 부담감이 있다.

연임 후 목표하는 바는?

연임되면서 넥슨의 과거와 현재 발자취를 돌아보고, 앞으로 방향성에 대한 고민을 많이 했다. 넥슨의 미래를 책임질 슈퍼 IP를 10종 이상 개발, 육성하고 외부에서도 적극적으로 발굴할 생각이다. 넥슨이 1994년에 창립해 조만간 30년이 된다. 현재까지 넥슨을 지탱해 온 가장 큰 무기이자 경쟁력은 IP다. ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’ ‘마비노기’ ‘바람의나라 ‘ ‘던전앤파이터’ 등, 훌륭하고 멋진 IP가 지금까지 넥슨의 가장 큰 버팀목이자 새 성장동력 만들어줬다. 여기에 만족하지 않고 엄청난 잠재력을 가진 슈퍼 IP를 회사 안팎에서 발굴도 하고, 그래서 이런 IP가 넥슨의 향후 10년, 30년, 50년까지 책임지는 에너지가 되도록 지속적인 연구와 과감한 투자 개발을 하려고 한다. IP에는 게임만 포함하진 않는다. 다양한 카테고리에서 지속가능한 IP를 정의 하고, 여기에 대한 발굴과 투자를 하려고 열심히 뛰는 것이다.

또 다른 목표는?

코로나가 터지고 팬데믹 상황이다. 작년에 여러 생각을 했는데, 그동안은 막연하게 게임을 “사람들의 시간을 뺏는 비즈니스”라고 혼자 정의했었다. 그렇지만 막상 체감은 못했었다. 코로나가 터지고 나서 그동안 상상치 못했던 “사람의 시간을 빼앗는 것”의 존재들을 인식했다. 드라마나 필름은 당연하고, 세살짜리 아이가 어린이집 친구들을 ‘줌’에서 만나서 노는 것을 봤다.  화상채팅을 단순히 회의 도구라고 생각했는데 자라나는 어린이들에게는 이것 자체가 게임이 될 수 있다는 생각이 들었다. 글로벌 전체를 놓고 볼때 굉장히 많은 혁신과 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠가 생겨난다. 비단 게임만 고집하면 도태될 수 있다고 생각했다. IP를 게임에 한정하지 않고 폭넓게 바라보겠다.

슈퍼IP가 무엇인지 궁금하다

글로벌에서 먹히는 슈퍼 IP 10종을 개발하고 육성, 발굴하겠다고 말했다. 모든 일은 사람이 제일 중요하다. 그래서 2022년까지 1000명이상 신규채용을 하려고 분주히 준비하고 있다. 올 하반기부터 본격 채용을 시작한다.

그외에 생각하는 부분이 있다면?

개인적으로 게이머로 넥슨을 처음 만났다. 벌써 인생의 절반을 넥슨에서 일했다. 언제까지 일할지 모르겠지만 ,남은 넥슨 생활에서 달성하고 싶은 목표는 “지금보다 더 사회에서 사랑받는 회사가 되자”라는 것이다. 그런 상황에서 직원들도 뿌듯함 느끼고,  사회에 이바지하는 회사가 되어야 한다. 또한 게임회사이므로 “유저들이 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것”이 만고불변의 제1원칙이다.

올해 초 확률 이슈로 많은 분들에게 큰 심려를 끼쳐 드렸다. 올해 넥슨 이용자분들이 저희에게 주신 여러 요청과 질타를 바탕으로 넥슨 게임을 사랑하는 이용자들이 앞으로 불편함 없이 게임을 즐기고, 막힘 없이 소통할 수 있도록 관련 시스템을 구축하고 있다. 넥슨 구성원 모든 사람들이 연초부터 헌신적으로 많은 변화를 준비 중이다. 꾸준히 지켜봐주시고 신뢰해달라.

그동안 받은 사랑에 대한 사회 환원도 있다. 내부에서 잡은 키워드는 두 가지다. 하나는 어린이, 두번째는 코딩이다. 어린이 재활병원 건립, 작은 책방, NYPC를 비롯해 미래를 책임질 어린이와 코딩을 주제로 그간 사회활동을 해왔다.  어린이 코딩을 중요한 키워드로설정한 이유는 “광물 자원이 없는 대한민국에서 코딩이야 말로 우리나라가 강건해질 지름길”이라고 생각해서다.


신작 소식이 너무 없는 것 아닌가

2019년에 매각 이슈가 정리되면서 내부적으로 신작 개발 전략을 대대적으로 정리했다. 선택과 집중으로 밀고 나간다는 방향성이다. 그후 3년을 올곧게 실행해왔다. 그때부터 내부 개발 중인 프로젝트를 대대적으로 리뷰했다. 가능성 있는 프로젝트에 대해 과감하게 개발 리소스 투입하겠다. 넥슨은 대한민국 일등회사 이니 글로벌에서 정말 경쟁력 있는 프로젝트 만들어야 한다는 분위기가 내부에 있었다. 소규모 인력으로 재미있는 게임을 만들수 있다는 걸 넥슨의 DNA처럼 생각하고 실험 시도 많이 했는데 그런 DNA를 지키면서 글로벌 유수 게임회사들과 경쟁을 위해서 적게는 이백명, 많게는 수천명 들어가는 게임도 만들어야겠다고 생각하고 준비하고 있다. 선택과 집중 하에 개발중인  프로젝트 중 일부를 오늘 공개한다. 내부적으로는 제가 직원들한테 “떳떳할 때 게임을 내자,  마일스톤이 박혀있다고 조급하게 내지 말고 우리 스스로 플레이할 때 재밌다고 생각이들 때 게임을 내야 유저들도 만족한다”고 이야기 한다.

프로젝트 얼리스테이지란 무엇인가

넥슨의 서브 브랜드다. 기민한 시도를 소규모로 담아낼 것이다. 과거에는 저희 내부에서 어느 정도 퀄리티가 있어야 일차 클로즈 베타 테스트, 2차 테스트를 했는데, 하루는 그런 생각이 들더라. 너무 개발사 중심적인 콘텐츠 제공 아니냐라는. 항상 우리는 유저 피드백 받아서 수렴한다고 했는데 결국은 우리가 원하는 시점에 만들어 원하는 시점에 클로즈 베타 서비스를 한 것이다. 이 공식이 언제까지 작동할 것인가에 대한 의심이 있었다. 그래서 사람들하고 논의해서 날 것 그대로 알파 빌드, 프로토 타입 빌드라도 핵심 게임성이 잡혔다면 먼저 시장에서 유저 의견 받아서 별로인 부분 제외하고 좋은 부분 극대화 시키는게 소통의 시작이라고 생각했다. 아직까지 날것이고 완성도 떨어져 보여도 의견을 받고 싶었다.

프로젝트 얼리스테이지에는 어떤 작품이 있나?

세가지를 먼저 공개한다. 프로젝트 DR, 프로젝트 P2, 프로젝트 P3 등이 있다. 각자의 개성이 뚜렷하다. 넥슨이 기존에 시도하지 않았던 재미의 영역을 프로젝트 얼리스테이지로 많이 선보일 예정이다.

추가로 공개하고 싶은 플랫폼이 있다고 들었는데

콘텐츠 메이킹 플랫폼(MOD)다. 유저들이 창의적으로 무엇이든 만들어낼 수 있는 공간이다. 차세대 놀이공간을 목표로 준비 중이다. 최근 10년 이상 관통한 게임업계 굵직한 키워드 중에 ‘샌드박스’가 있다. 어떻게 하면 넥슨이 샌드박스 시장에 들어갈 수 있을지 전략에 대해 고민을 했다. 로블록스나 마인크래프트같은 기존에 아주 굵직한 경쟁자가 있는 상황에서 어떤 전략을 가져가야 할까. 전세계에서 2D 도트 게임을 15년이상 서비스한 회사로 떠오르는 곳이 있나. 넥슨이다. 메이플이나 던전앤파이터 같은 게임은 2디로 전세계에서 오랫동안 잘 서비스해왔다. 메이플 스토리 안에 들어가 있는 2D 도트 수량 만큼은 어떤 회사와 경쟁해도 지지 않겠구나 생각했다. 이 에셋(자산)을 유저에게 다 공개하고 유저들은 이걸 조립하고 갖다붙이면서 재미있는 놀이나 콘텐츠를 만들어보게 하면 어떨까. 샌드박스에서 저희는 조금 다른 길을 갈 수 있을 거라고 봤다. 어떤 대형 게임사나 자본이라도, 저희가 10년간 쌓은 에셋을 단기간에 만들수는 없을 거다. 메이플 스토리의 그래픽 에셋을 가지고 창의적 재미를 만들어나갈 수 있는 플랫폼에 관심 가져달라.

[넥슨이 준비 중인 신작 목록과 간단한 설명(넥슨 제공)]

말초적인 재미를 극대화한 박용현 사단의 새로운 IP, 정통 루트슈터 ‘프로젝트 매그넘’

‘프로젝트 매그넘(PROJECT MAGNUM, 가제)’은 넷게임즈에서 처음 선보이는 PC∙콘솔 기반의 멀티 플랫폼 게임으로 온라인 루트 슈터(Looter Shooter) 장르를 표방하고 있다. 루트 슈터는 슈터 전투에 RPG 플레이가 결합된 장르로, 넷게임즈가 쌓아온 RPG 노하우에 3인칭 슈터 전투를 더해 새로운 IP로 ‘프로젝트 매그넘’을 개발하고 있다.

▪ 3D 액션 RPG로 새롭게 탄생한 던전앤파이터 ‘프로젝트 오버킬’

‘프로젝트 오버킬’은 온라인 액션 RPG 장르의 강자인 넥슨의 슈퍼 IP ‘던전앤파이터’를 계승하고 발전시킨 3D 액션 RPG다. ‘프로젝트 오버킬’은 2D에서 구현할 수 없었던 각종 한계를 뛰어 넘는 넥슨의 새로운 시도라고 회사 측은 설명했다. 새로운 시도를 위해 오랜 시간동안 연구하여 제작 중이며 PC 온라인게임으로 개발 중이다.

▪ 탄탄해진 개발 환경에서 완성도를 끌어 올린 ‘마비노기 모바일’

‘마비노기 모바일’은 지난 2020년 11월 독립 법인으로 세워진 ‘주식회사 데브캣’에서 한층 확대된 투자 규모와 탄탄한 개발 환경 하에 게임의 완성도를 높이고 있다. ‘마비노기’의 창조자 ‘나크’ 김동건 대표의 지휘 아래 원작에서 미처 하지 못한 이야기와 새로운 인물, 사건, 모험을 더해 새로운 판타지 세계를 선사할 예정이다.

※ 신규개발본부 Big & Little 개발 모토 하에 준비 중인 대규모 프로젝트
넥슨 신규개발본부는 게임 시장을 선도하는 웰-메이드 게임을 선택하고 개발에 집중하기 위해 넥슨의 개발력을 한 곳에 모은 개발조직으이다. ‘빅앤리틀(Big & Little)’이라는 개발 모토 하에 이용자 기대감을 뛰어넘는 대규모 프로젝트 개발에 몰두함과 동시에 창의적이면서도 넥슨의 개발 DNA를 발산하는 시도를 지속하고 있다고 회사 측은 설명했다.

▪ ‘공성전의 대중화’를 내세운 신규 IP MMORPG ‘Project ER’

‘Project ER’은 넥슨이 야심차게 준비하고 있는 신규 IP MMORPG로, MMORPG 장르 게임에서 최상위 플레이어들의 전유물이었던 공성전, 거점 소유의 장벽을 대폭 낮춰 누구나 거점을 차지할 수 있는 ‘공성전의 대중화’를 엔드 콘텐츠로 선보일 예정이다.
24시간 실시간 전쟁이 가능해 자신의 거점을 차지하고 지키기 위한 치열한 전투의 재미에 주력했다. 원 채널 심리스 월드에서 펼쳐지는 대규모 전투와 함께 충돌 시스템과 지형 지물을 적극 활용하는 차별화된 전투 경험을 지향한다. 넥슨에서는 단 한 번도 시도하지 않았던 대규모 인원이 개발에 참여하고 있다.

▪ 캐릭터 수집형 RPG의 ‘끝판왕’이 될 ‘Project SF2’

‘Project SF2’는 글로벌을 타깃으로 수집형 RPG 게임 수작들과 견주기 위해 완성도를 강조하고 있는 신작이다. 풀 3D 카툰 렌더링 방식을 사용해 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 그래픽을 구현하고 캐릭터의 개성과 매력을 느낄 수 있도록 외형, 감정, 성격 등 세밀한 표현에 집중하고 있다. 또, 캐릭터의 스킬 범위, 사거리, 위치에 따라 전략이 달라지는 턴제 전략의 재미를 극대화했다고 넥슨 측은 설명했다.

▪ 원작의 감성에 독창적인 게임성을 더해 한층 더 강화된 ‘테일즈위버M’

수많은 유저들이 기다려 온 ‘테일즈위버M’은 올해로 서비스 18주년을 맞이한 넥슨의 대표 온라인 RPG ‘테일즈위버’의 콘텐츠와 그래픽을 토대로 개발하고 있다. 원작의 탄탄한 스토리를 한층 강화해 모바일에 이식했으며, 보다 업그레이드된 연출 효과를 가미해 감동을 생생하게 느낄 수 있도록 구현하는데 초점을 뒀다.

▪ 파괴적인 전장 속 집단 전투의 재미와 극한의 액션성을 내세운 ‘프로젝트 HP’

‘프로젝트 HP’는 독특하고 참신한 기획력으로 게임업계 통념을 허물어온 이은석 디렉터의 차기작이다. 세밀하게 묘사된 판타지 중세 전장을 배경으로 30명 이상의 이용자가 근거리에서 맞붙어 싸우는 백병전 PvP(이용자 간 대전) 액션 장르의 PC 게임으로, 현세대 플랫폼 최상위 모델에 맞춰 제작하고 있다.

넥슨은 8월 5일 낮12시부터 8일까지 ‘프로젝트 HP’의 프리 알파 테스트를 진행한다. 테스트 버전은 ▲특수 효과를 가진 보조 거점을 전략적으로 활용하는 쟁탈전 ‘파덴’ ▲두 진영이 중앙 거점을 차지하기 위해 밀고 밀리는 힘 싸움을 펼치는 진격전 ‘모샤발크’ 등 16 대 16 방식의 두 가지 캐주얼 모드로 구성된다.

■ 빠르게 시장에 선보여 유저들과 소통하며 만들어가는 게임 ‘프로젝트 얼리스테이지’
‘프로젝트 얼리스테이지(Project EARLY STAGE)’는 넥슨의 참신한 개발 DNA를 발산하며 유저와 호흡을 맞춰 함께 게임을 만들어가는 넥슨의 새로운 서브 브랜드다. 기존의 경험과 관습, 고정관념에 얽매이지 않고 색다른 시도를 소규모(Little)로 민첩하게 진행하기 위해 기획됐다. 프로젝트를 개발 초기 단계부터 시장에 빠르게 선보이고, 유저들과 적극적인 소통을 통해 의견을 반영하면서 개성있고 엣지있는 타이틀을 함께 만들어 나간다는 목표다.

■ 넥슨표 메타버스 예고, 유저가 직접 콘텐츠 제작하는 샌드박스 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’
한편 넥슨은 차세대 놀이공간을 목표로 신규개발본부에서 개발 중인 콘텐츠 메이킹 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’를 선보였다. ‘프로젝트 MOD’는 누구나 쉽게 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 콘텐츠를 제작하고 여러 사람들과 함께 디바이스의 경계 없이 즐길 수 있는 샌드박스 플랫폼이다.
넥슨은 이번 프로젝트를 통해 ‘메이플스토리’의 방대한 그래픽 애셋을 유저들이 플랫폼 내에서 무료로 자유롭게 활용할 수 있도록 공개하고, 상상만 했던 세상을 직접 구현해 나가는 창의적인 재미를 제공하겠다는 계획이다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network


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