넷마블이 오랜만에 MMORPG 대작을 내놓는다.

게다가 자체 IP다.

요즘 유행하는 ‘배틀로얄’을 MMORPG에 섞었다.

 

넷마블이 선보일 ‘A3: 스틸 얼라이브’의 세 줄 요약이다. 넷마블은 22일 서울드래곤시티에서 기자 간담회를 갖고 이날부터 A3: 스틸 얼라이브의 사전 예약을 시작하고, 오는 3월 정식 출시한다고 밝혔다.

♦ 오랜만의 MMORPG 대작

넷마블의 정점은 2017년이었다. 리니지2 레볼루션(2016년 12월 출시)의 큰 인기에 힘입어 이듬해 블레이드&소울 레볼루션(2018년 6월)까지 모바일 MMORPG 시장을 독주하다시피 했다. 그러나 이후 엔씨소프트의 리니지M이 출시되고 시장을 평정하는 1~2년 간 넷마블은 MMO의 영역에서 뚜렷한 신작을 선보이지 못했다.

넷마블은 A3: 스틸 얼라이브로 최근의 아쉬움을 씻겠다는 전략이다. 권영식 넷마블 대표는 이날 간담회에서 “내부적으로 강한 넷마블을 선포하고 그 포문을 넷마블 자체 IP인 A3를 기반으로 한 A3: 스틸 얼라이브로 열고자 한다”며 “탄탄한 게임성과 그간 넷마블이 축적해온 서비스 노하우를 총집결시켜 또 하나의 흥행작으로 굳건히 시장에서 자리매김하도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.

A3는 넷마블의 개발자회사 이데아게임즈에서 3년에 걸쳐 만들었다. 넷마블이 스스로 “MMORPG 차기작”이라고 일컬을 만큼 기대하고, 투자했다. 권 대표가 게임 발표에 직접 나선 것도 블레이드&소울 레볼루션’ 이후 이번이 처음이라는 것도 이런 기대를 엿보게 하는 대목이다. 넷마블은 A3: 스틸 얼라이브를 띄우기 위한 방안으로 인플루언서와 팀 대전 등을 주축으로 한 이스포츠 활성화를 밝히기도 했다.

이용자 반응에서도 기대를 하고 있는 것으로 보인다. 앞서 넷마블은 A3: 스틸 얼라이브를 2018년과 2019년 두 차례에 걸쳐 지스타에서 관람객에게 ‘맛보기’ 버전을 공개하기도 했는데, 그때마다 꽤 괜찮은 평가를 받았다.

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A3: 스틸 얼라이브가 대작으로서 가지는 미학은 ‘잔혹성’ 에 있는 것으로 보인다. 게임의 시나리오는 “무조건 경쟁에서 이겨 살아남으라”는 세계관을 전제로 한다. 전장에서 패배해서 쓰러진 이들이, 아직 살아남아 다시 일어나 싸우는 것은 더 잔혹하고 처절하다. 승리의 희열도, 패배의 원통도 어쨌든 살아남아야 느낄 수 있는 것이니까.

그래서 이 게임에는 ‘암흑 출몰’이라는 모드가 있다. 붉은 달이 뜨면 전 지역의 캐릭터들이 무조건적인 살육전에 나선다. 전국적인 현피(PK)의 현장인 셈이다. 권민관 이데아게임즈 대표는 “한 마디로 표현하면 극한의 경쟁을 추구하는 게임”이라고 이를 표현했다.

♦ 게다가 자체 IP

“사실 저희들도 우리 IP를 갖고 큰 성공을 한다면 훨씬 좋을 거라고 생각한다. 아시지만, 저희들이 4~5년 전부터 글로벌 빅마켓에서 성공하겠다는 전략을 가지고 끊임없이 큰 시장에 도전해오고 있다. 글로벌 시장에 도전을 하다보니까 마케팅에서 굉장히 어려움을 겪었다. 외부 IP를 사용했던 건 마케팅 전략으로 이해를 해주면 좋겠다.”

자체 IP에 대한 질문에 권영식 대표가 한 말이다. 넷마블은 큰 매출액에 비해 영업익은 낮은 편이다. 여기에는 ‘모바일’이라는 특성 외에도, IP 활용에 대한 로열티 지급도 큰 몫을 차지해왔다. 넷마블이 크게 성공을 둔 MMORPG인 리니지 레볼루션, 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션은 모두 엔씨소프트의 것이다. 이 때문에 넷마블이 아무리 성공해도 결국 그 과실은 원작 IP의 회사로 돌아가는 것 아니냐는 지적도 있었다. 권 대표의 발언은, 그런 상황에도 불구하고 넷마블이 국외에서 성공하기 위해선 이미 이름을 알린 타 IP와 손잡을 수밖에 없는 이유를 설명한 것이다.

그러나 넷마블 역시 자체 IP에 대한 관심이 높다. 이는 다음 권 대표의 발언을 살펴보면 알 수 있다.

“그럼에도 불구하고 내부 자체 IP를 잡고 원활하게 하고 있다. 세븐 나이츠를 가지고 세 종류의 게임을  만들고 있고, 스톤에이지나 쿵야 IP를 다양하게 개발하고 있다. 저희가 가진 IP가 글로벌에서 인지도가 조금씩 올라갈 때마다 자체 IP를 갖고 개발을 할 수 있도록 준비를 하겠다”

그런 노력의 일환 중 하나가 A3다. A3는 원래 2002년 출시된 PC 온라인 게임으로, 넷마블이 IP를 보유하고 있다. 심지어 이번에 A3: 스틸얼라이브의 개발 총괄을 맡은 이데아게임즈 권민관 대표가 A3의 PC 온라인 판을 만들었던 이다. IP의 원조가 만드는 게임인 셈이다.

권 대표는 이날 “17년전 프로젝트 A3가 제 첫 작품”이라면서 “A3: 스틸 얼라이브로 고착화된 MMORPG 시장에서 차별화된 새로운 게임을 만드는게 목표”라고 말했다.

♦ 배틀로얄을 섞은 이유

A3: 스틸 얼라이브가 가진 가장 큰 차별점을 꼽으라면 역시 ‘MMORPG’와 ‘배틀로얄’의 혼합이다. 이게 어떤 부분에서 좋냐면, MMORPG를 하다보면 경험치를 쌓기 위해 어쩔 수 없이 파밍(아이템을 먹는 행위를 일컫는데, 요즘엔 이걸 자동 플레이로 돌려놓는다)을 하게 되는데 그 시간에 ‘배틀로얄’에 접속해 동시에 게임을 할 수 있게 했다는 것이다.

MMORPG에서 얻은 무기를 배틀로얄에서 쓸 수 있고, 배틀로얄에서 획든한 수호정령을 MMORPG에서 이용하게 게임 간 연계도 해놓았다. 즉, 양쪽을 오가면서 게임해야 더 강해질 수 있고, 더 강해짐으로써 최후에 살아남은 1인이 될 수 있는 구조를 만들어 놓은 것이다.

장르 융합을 단행한 이유는 최근에 MMORPG가 너무 많아졌기 때문이다. 권 대표는 이를 두고 “속된말로 요즘 MMORPG만 나오면 양산형이라고 한다”며 “MMORPG 자체가 양산형이라고 보여질 수밖에 없으므로 차별화를 위한 콘텐츠를 배틀로얄로 풀었다고 보면 된다”고 설명했다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network