“작년에는 우리나라 유저들 입맛에 맞게 준비하지 않고 광고만 많이 했다. 하지만 지금은, 한 번 먹어본 분들은 입소문이 나도록 게임 안의 실제 콘텐츠를 바꾸자고 했다. 지난 일 년 동안 (한국 이용자 의견을) 모아서 모든 것을 넣어서 바꿨다. 한번 해보면 다른 게임이라 느낄 거다.”

박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 7일 서울 강남 신사옥에서 간담회를 갖고 자사 대표 게임인 ‘포트나이트’의 재정비 소식을 알렸다. 포트나이트는 북미와 유럽 등에서 큰 성공을 거둔 배틀로얄 게임이지만, 국내에서는 별다른 반향을 일으키지 못했다. 에픽게임즈 측은 게임이 성공하지 못한 이유를 분석, 한국인의 의견을 많이 반영해 ‘포트나이트 챕터2’를 시작했다고 설명했다.

박성철 에픽게임즈 코리아 대표가 포트나이트의 변화를 설명하고 있다.

포트나이트는 이른바 ‘포린이(포트나이트 초보자)’와 ‘고인물(오랫동안 게임을 한 실력자)’로 구분되는 이용자 간 실력 차로 인해 초보자의 진입장벽이 높았다는 평가를 받아왔다.  에픽게임즈는 포트나이트 챕터2에 실력 기반 매치메이킹 시스템고 봇 시스템 등을 도입해 처음 게임을 하는 이들도 쉽게 적응할 수 있도록 했다고 말했다.

또 그동안 한국 게임 이용자들이 많이 요구했던 ‘튜토리얼’도 이달 말 경 도입할 예정이라고 말했다. 특히 이용자가 어렵게 느꼈던 ‘이동 중 건설’ 같은 경우 신규 이용자라고 하더라도 단기간에 빨리 배워서 게임을 할 수 있다는 메시지를 집중 전달하겠다는 입장이다.

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박 대표는 “한국에 맞춰 다 바꾸겠다고 말한 것이 무리수일 수 있다고 생각하겠지만,  공평한 매치메이킹이나 튜토리얼 같은 한국이 정한 스탠다드가 있다”면서 “이 스탠다드가 정해져 있지 않은 글로벌에서는 포트나이트가 성공했지만, 한국에서 제안하는 것이 미래에 맞기 때문에 (한국 유저들의 의견이나 이용자 분석 내용을) 수차례 리스트업해서 (본사에) 줬다”고 말했다.


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윤희욱 에픽게임즈 코리아 매니저도 “미국이나 유럽에서 엄청나게 성공했지만 가장 중요하게 생각한 한국에서만 성공을 많이 못 한 부분에 대해 연구를 많이 했다”면서 “신규 이용자의 데이터를 분석하면서 어떻게 하면 한국 시장 유저가 떠나지 않을까를 분석해 그런 부분이 많이 반영되었다”고 설명했다.

포트나이트 챕터2

박 대표는 본사에서 한국시장을 매우 중요하게 생각하지만, 단기적 성과에 연연하지 않는다는 이야기도 했다. 테스트 결과를 봐가면서 준비하고, 성급하지 않게 결과를 기다리겠다고 설명했다.  그는 “팀 스위니 대표가 한국이 전략적으로 중요한 시장이라고 안타까워하는 상태”라면서 “비즈니스적으로 접근을 하지 않았고, 다른 시장이라면 매출 대비 마케팅 비용에 제한이 있을 텐데 한국 시장에서는 먼저 사회에 환원하자고 (본사에서) 밀어주고 있다”고 말했다.

업데이트가 진행되고 난 이후에는 긍정적인 수치도 나오고 있다고 말했다. 예를 들어, 챕터 2가 시작되고 나서는 기존보다 이용자 유지 비율이 2배 이상 늘었다고 설명했다. 박 대표는 “들어와서 나가지 않을 게임을 만드는 게 핵심이라고 봤다”면서 “신규 유저가 그다음 날 또 들어오는지, 이런 걸로 입맛 지표를 확인하는데 이건 놀라울 정도로 개선됐다”고 덧붙였다.

한편 이날 에픽게임즈는 게임 안팎에서 ‘언리얼 엔진’을 도입한 사례와 개발자 지원 프로그램 현황 등을 공유하기도 했다. 곧 공개될 ‘리니지2M’이나 ‘V4’ 같은 모바일 대작 외에도 건축, 자동차, 방송, 영화, 애니메이션 등 다방면에서 언리얼 엔진이 사용되고 있다. 또, 올해 시작한 새 개발자 지원 프로그램 ‘에픽 메가그랜트’ 는 약 1200억 원 규모인데 한국에서도 모티브의 ‘대항해시대 오리진’, 스마일게이트의 ‘로건’, 유티플러스의 ‘프로젝트 R’, 이기몹의 ‘건그레이브 고어’ 등 총 4개의 수상작이 나오기도 했다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network