넷마블, AI로 광고도둑 잡는다

많은 모바일 업체들은 광고 사기로 몸살을 앓고 있다. 유형도 다양하다.

우선 사용자가 광고를 클릭한 적도 없는데 클릭한 것처럼 해서 모바일 앱(게임)을 설치하도록 유도하는 유형이 있다. 사용자가 설치할 때 받는 리워드를 가로채기 위한 광고사기다.

이용하지도 않을 거면서 앱을 설치했다가 지우는 일을 전문적으로 하는 ‘앱 인스톨 농장’도 있고, 인간의 행위를 위장해 앱을 설치하고 앱을 사용하는 것처럼 가장하는 봇을 운영하는 경우도 있다.

이런 광고사기의 문제는 광고주의 마케팅 비용을 낭비하게 만든다는 점이다. 한정된 예산에서 최대한 효율적인 마케팅을 진행해야 하는 앱 서비스 업체 입장에서 이런 행위는 마케팅 예산을 훔쳐가는 것이나 다름없다.

국내 최대 모바일 게임회사인 넷마블도 유사한 고민에 빠져있었다. 지역별로 다르지만 광고비의 20% 정도가 이렇게 낭비되고 있다고 판단했다.

이 문제를 해결하기 위해 넷마블은 구글의 클라우드 서비스를 이용했다. 구글 클라우드가 제공하는 컨설팅 서비스인 프로페셔널 서비스 조직과 협의했다. ‘과연 AI가 정상적인 앱 설치와 광고 리워드를 노린 사기성 앱 설치를 구분할 수 있을까’에 대한 답을 얻기 위한 것이었다.

넷마블과 구글은 “가능하다”는 결론을 내렸다. 이후 어떤 알고리즘으로 이 문제를 풀어야 할지 결정했다. 넷마블은 구글 클라우드의 빅쿼리, 빅테이블 등의 서비스와 텐서플로 라이브러리를 활용해 AI 모델을 만들어 광고 도둑에 대처했다.

이는 광고도둑 적발의 효율성을 가져왔다. AI 도입 이전에는 사람이 일일이 보고 판단해야 했다. 사람은 앱 설치 및 활용 패턴을 보고 광고 도둑인지 아닌지 판단하는 것이 어렵지 않지만, 한번에 많은 도둑을 적발할 수는 없다. 반면 AI는 사람의 판단과 유사한 능력을 발휘하면서 같은 시간에 훨씬 많은 광고 도둑을 적발할 수 있다.

김동현 넷마블게임즈 게임서비스AI실장은 “이전에는 광고사기를 사람이 봤는데 한 사람이 볼 수 있는 수에 한계가 있었다”면서 “AI 도입 이후 실시간 모니터링 하면서 허수 유저를 분석할 수 있게 됐다”고 말했다.

넷마블은 이 외에도 다양한 분야에 AI를 도입했다.

AI는 특정 유저가 넷마블에 얼마의 매출을 가져다줄 것인지 판단하는 데에도 사용된다. 게임에 돈을 많이 쓸 유저와 전혀 사용하지 않을 유저를 구분할 수 있다면 서비스 응대도 달라질 수 있다. 광고비 1원당 얼마나 매출이 올라가는지 등의 마케팅 성과 분석에도 AI가 사용된다.

이런 경영 분야에만 AI가 활용되는 것은 아니다. 넷마블은 앞으로 AI 활용해 게임의 재미를 높일 계획이다. 이의 일환으로 AI로 이용자의 성향을 분류하는 시도를 하고 있다. 이는 지능형 게임 개발의 일환이다. 이용자가 플레이할 때 보다 재미있고 흥미를 느낄 수 있도록 AI가 이용자의 실력을 파악한 후 이에 맞춰 놀아주는 것이다.

방준혁 넷마블 의장은 “같은 게임이라도 이용자마다 실력과 재미를 느끼는 부분이 다른 만큼 지능형 게임은 이용자 패턴을 학습해 재미를 느낄 수 있는 포인트를 최대한 자주 제공하는 것을 목표로 하고 있다”고 말한 바 있다.

한편 넷마블읜 AI 역량 강화를 위해 이준영 전 IBM 왓슨연구소 연구원을  인공지능(AI)센터장에 선임하기도 했다. 이 센터장은 서울대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 미국 IBM 왓슨연구소에서 근무하며 빅데이터, 클라우드, AI, 블록체인 등 신기술을 개발해온 인물이다.

글. 바이라인네트워크
<심재석 기자>[email protected]



Categories: 기사

Tags: , , , ,

댓글 남기기

이메일은 공개되지 않습니다. 필수 입력창은 * 로 표시되어 있습니다

바이라인네트워크를 구독하세요!

이메일을 입력하시면 바이라인네트워크를 구독하실 수 있습니다

You have Successfully Subscribed!