TGS 2026 파레이돌리아 부스 전경 (출처=넥슨게임즈)
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블루 아카이브 다음 노린다…한국 서브컬처, TGS서 승부수

세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘도쿄게임쇼 2026’(TGS 2026)가 막을 올린 가운데, 한국 게임사들이 다수의 서브컬처 신작을 출품했다. 서브컬처 장르의 본고장인 일본에서 차기작을 선보이며 글로벌 진출을 위한 포석을 다지고 서브컬처 팬층과 접점을 넓히는 모습이다.

행사에서 선보인 서브컬처 작품도 다양하다. 넥슨은 ‘블루 아카이브’를 개발한 넥슨게임즈 IO본부 후속작 ‘파레이돌리아’를 출품했다. 넷마블은 신작 ‘펄인블루’를, 스마일게이트는 김형섭 아트 디렉터가 참여한 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 선보였다. 엔씨는 디나미스원의 ‘아스트라에 오라티오’를 앞세웠다.

넥슨게임즈가 개발 중인 파레이돌리아는 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 PC·콘솔·모바일 기반 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반 3D 그래픽으로 구현한 일상의 분위기와 전투 경험이 특징이다. 이용자는 타소가레관이라는 게임 속 배경에서 특별한 능력을 지닌 메이츠들과 일상을 보내고 이상 현상이 발생하면 탐험과 전투에 나선다.

회사는 이번 TGS에서 처음으로 파레이돌리아 시연빌드를 공개하고 게임 속 대화, 던전 탐험과 전투 그리고 일상의 흐름을 담았다. 게임 배경을 재현한 형태의 부스도 마련했다. 회사에 따르면 지난 17일 비즈니스 데이 개막 이후 여러 미디어와 업계 관계자들이 부스를 찾아 시연에 참여했다. 비즈니스 데이에도 관람객들의 발길이 이어졌다.

차민서 넥슨게임즈 PD는 “도쿄게임쇼라는 큰 무대에 게임을 선보이게 되어 가슴이 벅차다”며 “앞으로도 개발에 만전을 기해 수많은 전 세계 팬분들의 기다림이 아깝지 않을 게임을 선보이겠다”고 말했다.

넷마블은 러브 코미디에 역할수행게임(RPG)을 접목한 펄인블루를 출품했다. 게임은 회사의 자체 개발 지식재산권(IP)로, 영웅이자 인플루언서로 활약하는 기사단을 육성하는 과정과 러브 코미디 감성의 캐릭터 콘텐츠를 중심으로 한다. 앞서 넷마블은 행사 전 공식 유튜브 채널을 통해 티저 PV를 공개하고 세계관의 핵심 키워드를 소개했다.

펄인블루 역시 TGS에서 처음으로 시연빌드가 공개됐다. ‘진주’의 힘을 활용한 기사의 전투와 이용자가 캐릭터와 교감하는 콘텐츠를 경험할 수 있다. 게임에 참여한 성우진이 각 캐릭터의 주요 장면을 직접 연기하고 관람객들과 소통하는 행사도 진행했다.

이외에도 넷마블은 일본에서 누적 조회수 10억뷰를 기록한 IP ‘샹그릴라 프론티어’를 기반으로 한 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 등 총 3종의 신작을 도쿄게임쇼에서 선보였다.

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스마일게이트는 수집형 서브컬처 RPG 미래시: 보이지 않는 미래를 출품했다. 컨트롤나인이 개발한 이 게임은 지난해 도쿄게임쇼에서 처음 소개됐다. 같은 해 한국에서 열린 AGF와 올해 7월 미국 애니메 엑스포 등 게임·애니메이션 행사에도 참여하며 이용자들과 접점을 넓혀 왔다.

미래시 부스에는 대형 LED 스크린이 설치돼 게임의 이야기와 캐릭터를 소개하고 있다. 부스 내부에는 관람객들이 튜토리얼과 핵심 시스템을 경험할 수 있는 시연 공간을 마련했다. 코스튬 플레이어가 게임의 주요 캐릭터를 표현하는 행사도 진행했다.

엔씨는 디나미스원이 개발 중인 아스트라에 오라티오 단독 부스를 운영했다. 현장에서는 삼성 갤럭시 기기를 통해 시나리오와 전투를 경험할 수 있는 시연 빌드를 제공하고 프롤로그 상영회를 진행했다. 게임은 현실과 마법이 공존하는 1989년 도쿄를 배경으로 한 ‘신전기 마법 RPG’를 표방한다. 이용자는 특구청의 주임이라는 설정이다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 일본 게임 시장은 약 220억2900만달러(약 29조6600억원) 규모로 중국과 미국에 이어 세계 3위를 차지했다. 세계 게임 시장에서 차지하는 비중은 약 10%다. 서브컬처 게임의 주요 시장이기도 하다. 시장조사업체 센서타워는 2020년 6월부터 2025년 6월까지 세계 서브컬처 모바일 게임 매출의 약 54%가 일본에서 발생했다고 분석한 바 있다.

일본 게임 시장은 자국 IP를 중심으로 팬덤이 견고하게 형성돼 있어 외산 IP의 진입 장벽이 높다는 평가를 받아왔다. 그러나 2021년 이후 넥슨게임즈의 블루 아카이브와 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’ 등 한국 서브컬처 게임이 일본에서 성과를 내면서 경쟁력을 입증했다.

올해는 한국 게임사들의 일본 서브컬처 시장 공략이 더욱 활발해졌다. 넥슨과 넷마블, 스마일게이트, 엔씨 등 국내 주요 게임사들이 도쿄게임쇼에서 차기 서브컬처 게임을 나란히 선보였다. 이들 게임이 출시 이후 일본 시장에서 유의미한 성과를 낼 수 있을지도 관심사다.

업계 관계자는 “서브컬처의 본고장인 일본 도쿄게임쇼 무대에 한국의 서브컬처 게임들 다수가 참여해 좋은 반응을 얻고 있는 것은 매우 고무적”이라며 “블루 아카이브와 승리의 여신: 니케의 뒤를 잇는 대형 서브컬처 흥행작이 등장하기를 기대한다”고 말했다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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