15일 국회 의원회관 대회의실에서 열린 대회의실에서 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’에서 참석자들이 기념 사진을 촬영 중이다. (출처=바이라인네트워크)
|

K-콘텐츠산업협의회 출범…첫 목표는 ‘2030년 매출 220조’

국내 콘텐츠 업계를 아우르는 11개 협단체가 참여한 ‘K-콘텐츠산업협의회’가 공식 출범했다. 협의회는 4대 목표를 설정하고 오는 2030년까지 콘텐츠산업 매출 220조원을 달성하겠다는 뜻을 밝혔다. 이를 달성하기 위해서는 단순한 예산 확대로는 부족하다고 진단했다. 세제, 금융, 법제 등 성장 구조 전반을 뒷받침할 정책이 필요하다고 강조했다.

K-콘텐츠산업협의회는 15일 국회 의원회관 대회의실에서 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’을 열고 2030년까지 콘텐츠산업 매출 220조원, 수출 270억달러, 종사자 75만명, 기업 14만6000개를 달성하겠다는 4대 목표를 내놨다. 이는 정부가 국정과제로 제시한 ‘K-컬처 400조’의 55%에 해당하는 수치다.

목표를 달성하기 위해서는 지난해 161조5000억원을 기록한 매출액은 연평균 6.4%씩 성장해야 한다. 수출액은 같은 기간 149.1억달러에서 연평균 12.6%씩 늘어나야 한다. 종사자 수와 기업수의 경우 각각 연평균 1.6%, 3.2% 성장해야 협의회가 제시한 목표치에 도달 가능하다. 다만 이는 현행 예산 체계와 정책 아래에서는 달성하기 어렵다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 현 체제 그대로 시간이 지날 경우 2030년 콘텐츠 산업 매출은 205조9000억원에 불과하다. 제시한 목표 대비 약 15조원 공백이 발생한다. 예산을 매년 10%씩 늘려도 예상 매출은 215조3000억원으로 목표에 도달할 수 없다. 같은 조건에서 수출은 191억8000만달러로, 목표인 270억달러에 크게 미치지 못한다.

실제 콘텐츠 산업 성장세는 이에 미치지 못한다. 국내 콘텐츠산업 매출 성장률은 최근 3년 연속 2%대에 머물고 있다. 내수 시장이 위축되는 가운데 수출도 일부 장르에 편중됐다. K-콘텐츠의 대외적 위상은 높아지고 있지만 산업 내부의 성장세는 정체된 만큼 2030년 목표를 달성하려면 성장률을 크게 끌어올려야 하는 상황이다.

김승욱 대한출판문화협회 정책담당 전무는 “예산을 매년 10%씩 늘려도 우리가 정한 목표에 달성하지 못한다면 질문을 바꿔야 될 때”라며 “얼마를 더 지원할 것인가가 아니라 무엇을 바꿔야 하는가를 물어야 한다”고 말했다. 이어 “산업은 커졌는데 이를 둘러싼 제도는 그만큼 바뀌지 않았다”며 “예산만 늘리면 막힌 도로에 차만 더 집어넣는 것과 같다”고 지적했다.

(출처=K-콘텐츠산업협의회 / AI 재구성 이미지)

이에 협의회는 ▲콘텐츠 제작비 세액공제 전면 확대 ▲정책 금융 확충 ▲유연근로제 개선 ▲AI 전환 촉진 및 창작자 보호 병행 체계 ▲콘텐츠 수요 진작 ▲통합 거버넌스 및 수출지원체계 등 6대 공통과제를 제안했다.

현행 제작비 세액공제는 방송·영화·온라인동영상서비스(OTT)· 웹툰을 중심으로 설계돼 있다. 게임·음악·출판 등 경쟁력 있는 주력 장르는 지원대상에서 배제돼 왔다. 특히 게임 산업의 경우 전체 콘텐츠 수출액의 57.7%를 담당하지만 세제공제에서 빠져있다. 영국, 프랑스, 캐나다, 미국, 일본 등 콘텐츠 경쟁 국가가 세액공제를 적극 도입한 것과 상반된다.

◈ AI시대를 선도하는 Voice AI(온라인)

일시 : 2026년 9월 30일 (수) 14:00 ~ 15:00
장소 : 온라인 웨비나

◈ 금융 테크 컨퍼런스 2026 – AI × Security × Finance

일시 : 9월 22일 (화) 09:00 ~ 17:30
장소 : 서울 영등포구 여의도동 여의대로 24 FKI타워 컨퍼런스센터 1층 그랜드볼룸

김 전무는 “우리는 영화나 웹툰 쪽에 일부 있을 뿐 음악·출판·게임은 아직 지원 대상 밖에 있다”며 “제작비 세액공제를 콘텐츠 전 장르로 확대하면 5년간 신규 투자 1조5000억원, 생산유발 효과는 3조원 정도로 나올 것으로 계산된다”고 설명했다. 그는 “콘텐츠를 만드는 위험을 사회가 조금 나누자는 것”이라고 전했다.

금융 분야에서는 콘텐츠 산업마다 다른 제작과 투자금 회수 주기를 고려해 단계별 자금 지원 체계 구축을 촉구했다. 유연근로제에 대해서는 근로시간 자체를 늘리는 것이 아니라 프로젝트 기반으로 운영되는 콘텐츠 제작 환경에 맞춰 시간을 배분할 수 있도록 제도를 손볼 필요가 있다고 주장했다.

AI 분야에서는 창작자 권리 보호와 기술 활용 방안이 마련돼야 한다는 입장이다. 김 전무는 “콘텐츠 산업은 AI가 학습해야 되는 데이터임과 동시에 우리도 활용해야 하는 이용자”라며 “출처를 밝히고 정당하게 대가를 지불하고 안심하게 활용할 수 있는 시장을 만드는 것이 답”이라고 했다.

콘텐츠 수요를 확대하기 위한 정책도 요구했다. 협의회는 콘텐츠 생산 지원에 그치지 않고 실제 소비로 이어질 수 있도록 수요 진작책을 강화해야 한다고 강조했다.

마지막으로 협의회는 여러 부처와 기관에 흩어진 콘텐츠 정책과 수출 지원을 하나의 체계로 묶을 필요가 있다고 제안했다. 김 전무는 “흩어진 정책과 수출 지원을 하나의 체계로 묶어 달라는 것”이라며 “공급부터 소비, 해외 진출까지 하나의 산업 정책으로 봐줬으면 한다”고 말했다.

더불어민주당 이재정 국회 문화체육관광위원장이 15일 국회 의원회관 대회의실에서 열린 대회의실에서 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’에서 인사말 중이다. (출처=바이라인네트워크)

국회와 정부는 업계가 제시한 정책 과제를 검토하겠다는 뜻을 밝혔다. 더불어민주당 이재정 국회 문화체육관광위원장은 “받아 적는 데 그치지 않겠다”며 “그것들이 실질적으로 우리 산업의 동력이 되고 K-컬처의 기초가 돼 제대로 뿌리내리고 지속 가능하게 성장할 수 있도록 하는 일에 국회도 상상력을 마음껏 발휘하겠다”고 말했다.

김영수 문화체육관광부 제1차관이 15일 국회 의원회관 대회의실에서 열린 대회의실에서 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’에서 인사말 중이다. (출처=바이라인네트워크)

김영수 문화체육관광부 제1차관은 “많이 개선됐다고는 하지만 저희가 현장을 정말 모르는 부분이 있고 현장에 있는 분들에게 들으려고 계속 노력하지만 미진한 부분이 여전히 있다”며 “내년 정부 예산안이 9조6000억원대로 늘었지만 업계의 갈증을 완전히 해소하기에는 모자랄 것”이라며 정책 지원 의지를 전했다.

한편 협의회에는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등 11개 협·단체가 참여했다.

협의회는 비전 선포식 전 창립총회를 개최하고 회칙을 제정했다. 이와 함께 대한출판문화협회 김태헌 회장, 한국대중음악산업협회 우승현 회장, 한국게임산업협회 조영기 회장 등 3명을 공동대표로 선출했다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

일간 바이라인 구독하기

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.