“게임도 제작비 세액공제 필요”…업계, 정부·국회에 촉구
국내 게임 관련 5개 단체가 정부와 국회에 게임 제작비 세액공제 도입을 촉구했다. 게임은 콘텐츠 수출의 약 60%를 차지하는 산업이지만 영상·웹툰과 달리 제작비 세액공제 대상에서 빠져 있다. 업계는 제작비 부담과 글로벌 경쟁이 커지는 상황에서 게임을 세제지원 대상에 포함해 산업 경쟁력을 높여야 한다고 목소리를 높였다.
한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회는 14일 ‘2026년 세제개편안’에 게임 제작비 세액공제 도입과 이스포츠대회 운영비용 세액공제 연장·확대를 요구하는 공동 성명을 발표했다. 이들은 세제개편안을 마련한 재정경제부와 국회가 요구를 받아들여야 한다고 강조했다.
단체들은 국내 게임이 콘텐츠 수출의 60%를 담당하는 대표 산업이지만 글로벌 경쟁이 심화되면서 제작 기간과 개발비가 계속 늘고 있다고 짚었다. 반면 흥행 여부는 사전에 예측하기 어려워 제작사의 부담은 커지고 있다는 설명이다. 여기에 게임 이용률도 줄어들고 있다. 한국콘텐츠진흥원 실태 조사에 따르면 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%로 하락했다.
현행 조세특례제한법은 영화·방송·온라인동영상서비스 등 영상콘텐츠와 웹툰의 제작비에 세액공제를 적용하고 있다. 이번 개편안은 해당 산업의 단계적 지원구조가 보완됐다. 수출을 가장 크게 견인하는 게임은 진입 단계부터 제외돼 있다. 기존 제도로는 세액공제를 대신하기 어렵다는 주장이다. 기술 개발, 유형자산 중심으로 설계돼 기획, 시나리오, 그래픽, 현지화 등 고유 비용을 충분히 포괄하기 어렵다는 설명이다.
이들은 게임 세액공제 도입 시 발생하는 효과가 적지 않다고 전했다. 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입 시 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용 창출 효과가 발생한다고 전망했다. 비용편익비율은 1.26, 순편익은 약 2780억원에 달할 것으로 내다봤다.
해외 주요 국가와 비교해 국내 지원 수준이 낮다는 점도 언급했다. 영국·프랑스·캐나다 등은 산정 기준에 차이가 있지만 25~30% 수준 또는 그 이상의 게임 제작비 공제·환급 제도를 운영하고 있다.
단체들은 공동 성명에서 “K-콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 게임은 여전히 제작비 세액공제 대상에서 제외돼 있고, 이스포츠대회 운영비용 세액공제는 2026년 말 종료를 앞두고 있다”며 “정책 기반이 뒷받침될 때 국정 목표 K-컬처 400조원과 이를 위해 요구되는 연평균 7.9% 시장 성장을 기대할 수 있다”고 주장했다.
그러면서 “제작비 세액공제 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라 콘텐츠 장르 간 세제지원의 불균형을 바로잡고 대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담하는 조치”라고 강조했다.
5개 단체는 이스포츠대회 운영비용 세액공제 연장과 확대도 요구했다. 현행 제도는 수도권 외 지역에서 이스포츠대회를 개최한 내국법인에 운영비용의 10%를 법인세에서 공제한다. 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다.
단체들은 시행 기간이 짧아 정책 효과를 충분히 검증하기 어렵다며 적용기한을 2030년까지 연장해야 한다고 주장했다. 공제 대상 지역도 전국으로 확대하고 공제율은 현행 10%에서 20%로 높여야 한다고 강조했다.
이들은 “게임과 이스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다”며 “우리 협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도개선 논의에 적극 협력하겠다”고 전했다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network


