신작 쏟아진다…게임업계 하반기 총공세
국내 게임업계가 올해 하반기 신작 공세에 나선다. 넥슨, 엔씨, 넷마블 등 대형 게임사는 물론 카카오게임즈, 스마일게이트, 컴투스, 데브시스터즈와 같은 중견 업체들도 신작 경쟁에 뛰어들었다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 치중했던 과거와 달리 액션, 슈팅, 서브컬처, 방치형 등 장르가 다양해진 것은 물론 다양한 플랫폼을 지원하는 작품이 모습을 드러낼 전망이다.
대형 게임사, 하반기 물량 공세
3일 업계에 따르면 넥슨, 엔씨, 넷마블은 하반기 다수의 신작을 선보일 예정이다.
넥슨은 지난 달 23일 ‘히간: 이루실’을 국내 정식 출시했다. 히간은 중국 빌리빌리에서 개발한 PC·모바일 기반 서브컬처 수집형 RPG다. 최근에는 신작 MMORPG ‘프로젝트T’의 명칭을 ‘템빨: 오버기어드’로 확정하고 티저 사이트를 공개했다. 이 게임 역시 넥슨이 퍼블리싱을 맡은 타이틀이다. 중국 만쥬 게임즈가 개발 중인 서브컬처 장르 ‘아주르 프로밀리아’도 출격 대기 중이다. 이외 대표 지식재산권(IP) 던전앤파이터를 활용한 방치형 장르 ‘던전앤파이터 키우기’도 기대작이다.
넷마블은 상반기에 이어 하반기에도 다양한 장르의 작품을 선보인다. 인기 웹소설 IP를 게임화한 로그라이크 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’와 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’을 연내 선보인다. 이와 함께 캐주얼 액션 로그라이크 RPG ‘프로젝트 옥토퍼스’, 협동 액션 ‘이블베인’, 방치형 ‘프로젝트 이지스’를 연달아 출시할 예정이다. 특히 프로젝트 이지스는 1분기 실적발표 때 공개된 신작으로, 해외 시장을 겨냥한 작품이다.
엔씨는 기존 MMORPG 이미지에서 벗어나 장르 확대를 노린다. 서브컬처 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’, 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’, 오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’를 연내 출시 목표로 준비 중이다. 크래프톤은 신작 출시와 별개로 아달 독일에서 열리는 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2026’에서 펍지 IP 신규 프로젝트 포함 개발 중인 신작 5종을 공개할 예정이다.
중견 게임사도 하반기 노린다
중견 게임사들도 장르와 지원 플랫폼을 넓히며 신작 경쟁에 합류한다. 컴투스는 대형 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’과 일본 인기 IP를 바탕으로 한 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’를 준비 중이다. 두 작품은 회사에서 큰 기대를 걸고 있는 신작이다. 앞서 남재관 컴투스 대표는 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “여러 종류의 신작을 준비 중이며 그 중 도원암귀와 프로젝트 ES(제우스)를 언급한 건 올해 가장 중요하기 때문”이라고 말했다. 회사는 오는 8월 제우스 쇼케이스를 개최할 계획이다.
카카오게임즈는 올해 준비한 주요 신작을 하반기에 대거 선보이며 반등을 노린다. 기대작 ‘오딘Q: 발키리스콜’을 비롯해 K-판타지 배경 ‘도깨비의 세계’, 오픈월드 좀비 생존 ‘갓 세이브 버밍엄’, 아키에이지 IP 신작 ‘아키에이지 크로니클’, 모바일 서브컬처 작품 ‘프로젝트C’를 출시할 계획이다. 하반기 라인업의 특징은 다변화다. 모바일을 비롯한 다양한 플랫폼에 여러 장르의 신작을 투입한다.
이밖에 스마일게이트는 대형 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝’을 하반기 선보일 예정이다. 데브시스터즈는 최근 방치형 RPG ‘쿠키런: 크럼블’을 글로벌 시장에 출시했으며, 위메이드맥스도 이달 ‘윈드러너 키우기’를 국내와 대만에 내놨다. 라인게임즈는 협동 공포 게임 ‘콰이어트’와 액션 로그라이트 ‘엠버 앤 블레이드’를 준비 중이다. 엠버 앤 블레이드는 하반기 얼리 액세스 출시를 목표로 한다. 드림에이지는 팀 기반 대전 액션 게임 ‘알케론’의 하반기 얼리 액세스를 준비하고 있다.
수년간 준비한 다각화 전략, 하반기 가시화
업계에 따르면 상반기보다 하반기에 신작 출시가 집중되는 경향이 있다. 다만 올해 하반기 라인업은 단순한 마케팅적 결정에 따른 결과만은 아니라는 설명이다. 그간 국내 게임업계는 모바일 MMORPG 중심에서 탈피하기 위해 장르와 플랫폼 다각화를 추진해 왔다. 국내를 넘어 글로벌 시장 공략을 위해 다양한 작품을 준비했다. 자체 개발뿐 아니라 외부 개발사 투자와 퍼블리싱 계약도 확대됐다.
과거와 달리 최근 게임 개발에는 통상 3~4년가량의 시간이 필요하다. 단기간에 작품을 내놓기 어려워진 상황에서 과거 체질개선을 추진한 결과물이 가시화되는 시기가 올해 하반기부터라는 분석이다. 각 업체가 다수의 파이프라인을 동시 가동 중인 만큼 이러한 흐름은 앞으로 더 뚜렷해질 것으로 보인다.
한 업계 관계자는 “게임 개발에 오랜 시간이 걸리는 만큼 각 업체가 오래전부터 준비한 결과물이 비슷한 시기에 나오기 시작한 것”이라며 “내년부터는 비슷한 흐름이 심화될 것”이라고 말했다. 이어 국내 게임업계가 추진해온 장르와 플랫폼 다각화 전략이 본격적인 시험대에 올랐다고 평가했다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network



