(출처=위메이드)
|

중국 시장 재공략 나선 K-게임, 성과 이어질까

국내 게임사들이 세계 최대 게임 시장 중국 문을 다시 두드리고 있다. 한동안 외자판호 발급이 제한되면서 현지 진출이 쉽지 않았지만, 최근 당국이 발표한 명단에 한국 게임사 작품이 꾸준히 확인되고 있다. 이와 함께 올해 중국 서비스를 시작한 작품들이 초반 성과를 내면서 후속 진출 작품들도 의미 있는 결과를 낼 수 있을지 주목된다.

2일 업계에 따르면 중국 국가신문출판서(NPPA)가 공개한 수입 온라인 게임 승인 목록에 위메이드 ‘나이트크로우’가 포함됐다. 출시 명칭은 ‘야아(夜鸦)’로, 모바일·PC 클라이언트 게임으로 허가를 받았다. 외자판호란 중국에 진출하는 외국 게임에 부여하는 일종의 허가증이다. 이를 획득했다는 것은 해외 게임이 중국 내 출시가 가능해졌다는 의미다.

나이트크로우는 위메이드를 대표하는 지식재산권(IP) 중 하나다. 지난 4월 기준 전 세계 누적 매출 7500억원을 넘어섰으며, 총 이용자 수는 1400만명을 기록했다. 최근 회사는 이 IP를 활용한 신작 ‘나이트크로우W’를 개발 중이다. 나이트크로우 개발사는 매드엔진이다. 이 회사는 위메이드 계열 개발사인 위메이드맥스 산하에 있다.

위메이드맥스는 이번에 판호를 받은 작품이 ‘나이트크로우’ 중국 버전이라고 설명했다. 신작과는 관련이 없다는 얘기다. 다만 구체적인 출시 계획과 일정은 아직 정해지지 않았다. 외자판호는 승인 시기를 예측하기 어렵고, 판호 발급 이후 현지화와 퍼블리싱 협의가 본격화되는 만큼 회사도 관련 준비 절차에 들어갈 전망이다.

올해 외자판호를 얻은 작품은 나이트크로우뿐만이 아니다.

(출처=넥슨)

넥슨은 전 세계 흥행에 성공한 익스트랙션 슈터 ‘아크 레이더스’ 판호를 확보했다. 현지 출시명은 ‘호광렵인(弧光猎人)’으로 텐센트가 서비스를 맡을 예정이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘샤이야’ IP 기반 게임 2종에 대한 판호도 받았다. 게임명은 각각 ‘샤이야: 광여암(神泣: 光与暗)’과 ‘샤이야: 분쟁(神泣: 纷争)’으로, 넥슨은 IP만 제공한다.

웹젠과 액토즈소프트는 장수 IP 기반 작품으로 외자판호를 확보했다. 웹젠 뮤 IP 기반 작품으로 알려진 ‘기적: 신기원(奇迹: 新纪元)’은 지난 5월 25일 외자판호를 받았다. 플랫폼은 모바일이다. 액토즈소프트 라테일 IP 기반 작품 ‘라테일: 앨리스의 경계(彩虹岛: 爱丽丝之境)’도 지난 1월 23일 외자판호를 확보했다. 이 작품 역시 모바일 게임으로 허가를 받았다.

올해 중국 서비스를 시작한 국내 작품의 초반 성과도 주목된다.

엔씨 ‘리니지2M’은 지난 2024년 외자판호를 받은 뒤 올해 6월 ‘천당2: 맹약(天堂2: 盟约)’이라는 명칭으로 중국 서비스를 시작했다. 현지 퍼블리셔는 텐센트다. 출시 직후 현지 앱스토어 인기 1위에 올랐고, 이용자가 몰리면서 서버도 기존 12개에서 36개까지 늘어났다. 엔씨는 앞서 5만명 규모의 비공개 테스트(CBT)를 진행하고, 이용자 피드백을 바탕으로 현지화 작업에 나서는 등 중국 시장 공략에 공을 들였다. 출시 전 사전 예약자 수는 500만명에 달했다.

(출처=엔씨)

스마일게이트 ‘카오스 제로 나이트메어’도 중국 시장에서 선방하고 있다. 게임은 지난해 외자판호를 받고, 올해 5월 중국 시장에 진입했다. 출시명은 카액사몽경(卡厄思梦境)이며, 출시 첫날 현지 애플 앱스토어 무료 다운로드 순위 1위를 기록했다. 지난달에는 같은 앱마켓에서 매출 순위 8위를 달성했다. 현지 개발사들이 강세를 보이는 서브컬처 장르에서 한국 게임이 상위권에 올랐다는 점은 주목할 만하다.

넥슨 ‘데이브 더 다이버’도 가능성을 보여줬다. 이 게임은 지난해 외자판호를 받은 뒤 올해 2월 중국에 출시됐다. 글로벌 앱 분석업체 센서타워에 따르면 데이브 더 다이버는 출시 이후 현지 애플 앱스토어에서 유료 게임 다운로드 7위, 매출 3위를 기록했다. 지난 3월 PC·콘솔 판매량은 800만장을 넘어섰는데, 중국 서비스가 영향을 미친 것으로 분석됐다. 센서타워는 “스팀 기준 국가별 이용자 비중을 보면 중국이 43%로 가장 높았다”라고 설명했다.

국내 게임사들이 중국 시장을 주목하는 이유는 명확하다. 시장 규모가 압도적으로 거대하기 때문이다. 디지털출판협회(CADPA)가 발표한 ‘2025 중국 게임산업 보고서’에 따르면 지난해 중국 게임 시장 규모는 3507억8900만위안(약 75조원)으로 전년보다 7.68% 성장했다. 게임 이용자 수도 6억8300만명에 달했다.

글로벌 시장 내 입지도 무시하기 어려운 수준이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 전 세계 게임 시장에서 중국은 24.2%의 점유율로 1위를 차지했다. 2023년에는 미국이 22.4%로 1위였고 중국은 20.9%로 뒤를 이었지만, 1년 만에 순위가 뒤집혔다.

국내 게임 업계 입장에서 중국은 여전히 중요한 수출 시장이다. 2024년 국내 게임 수출액은 85억346만달러로 집계됐으며, 이 가운데 중국 비중은 29.7%로 가장 높았다.

다만 과거와 달리 중국 시장 진출이 반드시 성공으로 이어지진 않는다는 분석이 나온다. 외자판호는 발급 시점을 예측하기 어려워, 이미 출시한 게임이 뒤늦게 중국에 진출하는 사례가 많다. 정식 출시 시점과 간극이 생겨 화제성이 떨어질 수 있다는 것이다. 여기에 중국 게임사 개발력이 크게 높아지면서 성과를 장담하기 어려워졌다. 흥행에 성공했을 때 효과는 여전히 크지만, 과거만큼 성공 공식이 단순하지 않다는 설명이다.

한 업계 관계자는 “중국 시장에서 성공하면 글로벌 시장 성과와는 다른 파급력이 있다”면서도 “판호는 발급 시점을 예측하기 어려워 출시 시점과 차이가 날 수밖에 없고, 출시 자체가 성공으로 이어지는 공식도 이제 통하지 않게 됐다”고 말했다. 이어 “10년 전과 달리 지금은 중국 개발사의 기술력과 제작 역량이 크게 올라온 만큼 큰 성공을 보장하기 어렵다”고 덧붙였다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

일간 바이라인 구독하기

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.